목차 일부
Part 1. 게임 디자인의 주요 요소
제1강 게임디자인이란 무엇인가?
예술, 과학, 또는 기술자의 영역? ... 23
게임 디자인 해부학 ... 24
게임 디자인의 중요성 ... 24
게임의 중심 요소 찾기 ... 26
기본 원칙의 정의 ... 28
디자인 문서 작성 ... ...
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목차 전체
Part 1. 게임 디자인의 주요 요소
제1강 게임디자인이란 무엇인가?
예술, 과학, 또는 기술자의 영역? ... 23
게임 디자인 해부학 ... 24
게임 디자인의 중요성 ... 24
게임의 중심 요소 찾기 ... 26
기본 원칙의 정의 ... 28
디자인 문서 작성 ... 33
왜 문서가 필요한가? ... 33
디자인 문서의 종류 ... 34
게임 디자이너 해부학 ... 37
상상력 ... 38
기술적 이해 ... 40
분석 능력 ... 40
수학적 능력 ... 41
미적감각 ... 42
일반적 지식 ... 42
작문능력 ... 44
그리기 능력 ... 45
타협과 양보 ... 45
강의를 마치며 ... 46
제2강 게임 컨셉
아이디어 도출 ... 48
꿈을 꾸자 ... 49
다른 매체로부터 얻는 게임 아이디어 ... 50
다른 게임에서 얻는 아이디어 ... 51
꿈을 게임으로 ... 52
게임의 요소 ... 53
게임, 장난감, 퍼즐 ... 54
도전 과제, 게임플레이, 승리조건 ... 55
설정, 인터랙티브 모델, 시점 ... 56
플레이어의 역할 ... 58
모드와 구조 ... 58
현실성 ... 59
스토리 ... 60
우리의 관객은 누구인가? ... 61
코어 게임머 vs 일반 게이머 ... 62
인터랙티브 엔터테인먼트 장르 ... 63
게임 머신의 유형 ... 64
가정용 게임 콘솔 ... 64
PC ... 65
휴대용 게임기 ... 66
기타 장치 ... 67
디자인에 영향을 미치는 동기 ... 67
시장 지향의 게임 ... 68
디자이너 지향의 게임 ... 69
라이센스 이용 ... 70
테크놀로지 지향의 게임 ... 72
아트 지향적 게임 ... 72
엔터테인먼트와 통합 ... 73
게임컨셉 작업노트 ... 74
강의를 마치며 ... 74
제3강 게임 설정과 세계
게임 설정의 목적 ... 77
그래픽 vs 게임 플레이 ... 78
몰입과 허구에 대한 믿음 ... 78
조화의 중요성 ... 79
게임 세계의 차원 ... 81
물리적 차원 ... 81
환경 차원 ... 90
감정 차원 ... 96
윤리 차원 ... 98
사실성과 추상성 ... 103
세이브 기능 ... 104
게임을 세이브하는 이유 ... 105
몰입과 스토리텔링에 주는 영향 ... 106
세이브 방식 ... 106
세이브할 것인가, 말 것인가? ... 108
강의를 마치며 ... 110
제4강 스토리텔링과 내러티브
게임의 스토리 ... 113
단순한 배경 스토리 ... 114
스토리텔러? ... 115
단일신화와 영웅의 모험 ... 116
스토리 전달 ... 132
플롯의 완급조절 ... 134
게임플레이와 내러티브 ... 135
다분할 스토리 ... 138
스토리텔링과 내러티브 작업노트 ... 141
강의를 마치며 ... 142
제5강 캐릭터 개발
미술 지향 캐릭터 디자인 ... 145
비주얼 디자인 ... 145
신체적 디자인과 초 감각성 ... 146
귀여운 동료 ... 150
스토리 지향 캐릭터 디자인 ... 152
캐릭터 개발 ... 154
캐릭터의 신뢰도 ... 156
캐릭터의 성장 ... 157
캐릭터 원형 ... 159
영웅 ... 159
조언자 ... 162
상위자아 ... 163
아군 ... 163
형태 변이 ... 163
관문의 수호자 ... 164
속임수꾼 ... 164
어둠의 세력 ... 165
사자 ... 166
캐릭터 개발 작업노트 ... 167
강의를 마치며 ... 168
제6강 유저 경험의 창출
유저 경험이란 무엇인가 ... 171
인터랙티브 요소 ... 171
비주얼 요소 ... 171
오디오 요소 ... 172
인터페이스 ... 172
유저 경험의 진화 ... 173
유저 경험의 구성 요소 ... 187
인터랙티브 요소 ... 189
비주얼 요소 ... 211
오디오 요소 ... 213
UI 작업노트 ... 215
강의를 마치며 ... 217
제7강 게임플레이
용어의 사용 ... 220
게임플레이 정의하기 ... 221
순수한 과제 ... 223
과제의 응용 ... 246
게임플레이 작업노트 ... 254
강의를 마치며 ... 255
제8강 게임 내부의 경제와 게임 밸런싱
게임 밸런스란 무엇인가? ... 258
정적 밸런스 ... 261
랜덤값과 평균값 ... 261
우월전략 ... 262
대칭 ... 268
상쇄 ... 275
조합 ... 276
창발 ... 277
피드백의 순환 ... 280
요약 ... 282
동작 밸런스 ... 282
무엇을 밸런싱하고 있는가? ... 283
밸런스가 맞는 시스템 ... 286
밸런싱을 위한 툴 ... 295
수정을 염두에 두고 디자인하자 ... 295
디자인 프로토타입 개발 ... 297
미래의 가능성 ... 297
내부경제 작업노트 ... 298
강의를 마치며 ... 299
파트 2 게임의 장르
제9강 액션 게임
액션 게임 장르 ... 302
슈팅 ... 303
기타 ... 308
디자인 요소 ... 310
규칙 ... 310
승리조건 ... 322
인터랙션 모델 ... 323
시점 ... 324
UI 디자인 ... 325
액션 게임 디자인에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 328
액션 게임 작업노트 ... 329
강의를 마치며 ... 330
제10강 전략 게임
전략게임의 공통 요소 ... 334
테마 ... 334
설정 ... 346
인터랙션 모델 ... 348
시점 ... 349
UI ... 349
적 디자인 ... 350
전략게임 작업노트 ... 351
강의를 마치며 ... 352
제11강 롤플레잉 게임
롤플레잉 게임의 공통 요소 ... 357
주제 ... 358
설정 ... 359
인터랙션 모델 ... 366
시점 ... 372
롤플레잉 게임 작업노트 ... 374
강의를 마치며 ... 375
제12강 스포츠 게임
스포츠 게임의 공통 요소 ... 379
규칙 ... 379
경쟁 모드 ... 379
승리와 패배 조건 ... 380
설정 ... 380
인터랙션 모델 ... 381
시점 ... 381
UI 디자인 ... 382
플레이어의 역할 ... 383
구조 ... 384
스포츠 게임을 위한 특별한 디자인 이슈 ... 385
스포츠 게임을 위한 물리학 ... 385
선수들의 평가 ... 386
선수의 AI 디자인 ... 387
아케이드 모드 vs 시뮬레이션 모드 ... 389
자동으로 경기 시뮬레이트하기 ... 390
라이센스, 트레이드마크 그리고 퍼블리시티권 ... 391
음성 해설 ... 393
기타 특수성 ... 396
스포츠 게임 작업노트 ... 398
강의를 마치며 ... 400
제13강 이동수단 시뮬레이션
이동수단 시뮬레이션의 공통 요소 ... 402
규칙 ... 404
경쟁 모드 ... 404
게임플레이어와 승리 조건 ... 405
설정 ... 408
인터랙션 모델 ... 408
시점 ... 409
UI 디자인 ... 411
플레이어의 역할 ... 412
다른 이동수단들 ... 413
보트와 배 ... 413
탱크와 메크 ... 414
이동수단 시뮬레이션에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 416
G-포스 ... 417
상대편 디자인하기 ... 418
지적재산권 ... 419
이동수단 시뮬레이션 작업노트 ... 419
강의를 마치며 ... 420
제14강 건설 경영 시뮬레이션
CMS의 공통 요소 ... 422
규칙 ... 422
게임플레이 ... 431
플레이어의 역할 ... 434
CMS에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 437
개별 존재의 시뮬레이션 ... 437
조언자 ... 439
순수 비즈니스 시뮬레이션 ... 440
하이브리드 게임 ... 442
건설 경영 시뮬레이션 작업노트 ... 442
강의를 마치며 ... 443
제15강 어드벤처 게임
어드벤처 게임이란 무엇인가? ... 446
오리지날 게임 - 어드벤처 ... 446
어드벤처 게임의 성장 ... 447
어드벤처 게임의 요소 ... 449
설정 ... 450
인터랙션 모델 ... 450
시점 ... 451
플레이어의 역할 ... 456
구조 ... 457
스토리텔링 ... 458
과제 ... 461
UI 디자인 ... 463
아바타의 행동 ... 463
객체 조종 ... 464
어드벤처 게임에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 468
지도문제 ... 471
저널보관 ... 471
피해야 할 사항 ... 472
어드벤처 게임 작업노트 ... 474
강의를 마치며 ... 475
제16강 인공적인 생명 게임, 퍼즐 게임 그리고 다른 장르들
인공적인 생명 게임 ... 478
인공 애완동물 ... 479
심즈 ... 480
유전학적 A-Life 게임 ... 483
퍼즐 게임 ... 487
스콧 킴의 여덟 가지 단계 ... 487
퍼즐에서 컴퓨터의 역할 ... 489
승리조건 체크하기 ... 490
여자아이들을 위한 게임 ... 492
마텔의 접근법 ... 493
몇 가지 잘못된 생각 ... 495
결론 ... 496
강의를 마치며 ... 496
제17강 온라인 게임
온라인 게임의 이점 ... 501
플레이어간의 사회화 ... 501
인공 지능이 아닌 인간의 지능 ... 502
온라인 게임 플레이 vs 코멀 멀티 플레이어 게임플레이 ... 502
온라인 게임의 단점 ... 504
기술적 문제 ... 504
불신과 의혹을 없애기란 어렵다 ... 505
나쁜 행동들 ... 506
콘텐츠 생산의 필요성 ... 506
고객 지원 ... 507
온라인 게이밍의 디자인 이슈 ... 508
플레이어의 게임 참여 ... 508
플레이 중지 ... 509
실시간과 턴 방식 ... 511
채팅 ... 512
결탁과 공모 ... 514
보안 기술 ... 515
Persistent World ... 518
PW 게임의 시작 ... 518
PW와 게임의 차이 ... 519
네 가지 플레이어 유형 ... 522
아바타 생성 ... 523
세계 모델 ... 524
아바타의 죽음 ... 525
PK 문제 ... 526
시간의 본성 ... 530
PW의 경제학 ... 531
PW에 관한 마지막 몇 가지 조언 ... 532
강의를 마치며 ... 533
제18강 미래의 게임
게이밍 하드웨어 ... 536
장소기반 엔터테인먼트 ... 537
가정용 비디오 게임 콘솔 ... 539
PC ... 540
휴대용 게임기, PDA, 이동 전화 ... 543
가상 현실 ... 544
게임 프로그램의 미래 ... 544
장면 묘사 ... 545
자연어 처리 ... 549
게임 장르 ... 551
액션 게임 ... 551
전략 게임 ... 552
RPG ... 553
스포츠 게임 ... 554
운송 시뮬레이션 ... 554
건설 경영 시뮬레이션 ... 555
어드벤처 게임 ... 555
브로드밴드 네트워킹 ... 556
초고속 온라인 게이밍 ... 558
먼 미래에는 ... 559
자동화된 프로그래밍 ... 559
예술로서의 인터랙티브 엔터테인먼트 ... 562
인터랙티브 아트웍 ... 563
인식의 확산을 위해 필요한 것들 ... 563
새로운 도약 ... 566
마지막으로 ... 567
파트 3 부록
A 샘플 디자인 문서
디자인 문서를 만들고 사용하기 ... 570
문서에 그림을 사용하기 ... 570
권리를 지키는 것 ... 571
이 문서의 예제에 대해서 ... 572
기본 컨셉 ... 572
기본 컨셉 상세 설명 ... 572
요점 ... 573
개관 ... 573
세부항목 ... 574
게임 구성 문서 ... 577
표지 ... 578
요점 정리 ... 578
게임 개괄 ... 578
상세 설명 ... 581
경쟁 작품 ... 582
게임 세계 ... 582
디자인 스크립트 ... 584
스크립트의 분량 ... 584
디자인 웹사이트 ... 585
크리스 테일러의 예제 문서 ... 586
B 참고 문헌
게임 디자인 ... 588
게임 이론 ... 589
비디오 게임의 역사와 사회학 ... 589
건축 및 그래픽 디자인 ... 590
작문과 서술 ... 591
Part 1. 게임 디자인의 주요 요소
제1강 게임디자인이란 무엇인가?
예술, 과학, 또는 기술자의 영역? ... 23
게임 디자인 해부학 ... 24
게임 디자인의 중요성 ... 24
게임의 중심 요소 찾기 ... 26
기본 원칙의 정의 ... 28
디자인 문서 작성 ... 33
왜 문서가 필요한가? ... 33
디자인 문서의 종류 ... 34
게임 디자이너 해부학 ... 37
상상력 ... 38
기술적 이해 ... 40
분석 능력 ... 40
수학적 능력 ... 41
미적감각 ... 42
일반적 지식 ... 42
작문능력 ... 44
그리기 능력 ... 45
타협과 양보 ... 45
강의를 마치며 ... 46
제2강 게임 컨셉
아이디어 도출 ... 48
꿈을 꾸자 ... 49
다른 매체로부터 얻는 게임 아이디어 ... 50
다른 게임에서 얻는 아이디어 ... 51
꿈을 게임으로 ... 52
게임의 요소 ... 53
게임, 장난감, 퍼즐 ... 54
도전 과제, 게임플레이, 승리조건 ... 55
설정, 인터랙티브 모델, 시점 ... 56
플레이어의 역할 ... 58
모드와 구조 ... 58
현실성 ... 59
스토리 ... 60
우리의 관객은 누구인가? ... 61
코어 게임머 vs 일반 게이머 ... 62
인터랙티브 엔터테인먼트 장르 ... 63
게임 머신의 유형 ... 64
가정용 게임 콘솔 ... 64
PC ... 65
휴대용 게임기 ... 66
기타 장치 ... 67
디자인에 영향을 미치는 동기 ... 67
시장 지향의 게임 ... 68
디자이너 지향의 게임 ... 69
라이센스 이용 ... 70
테크놀로지 지향의 게임 ... 72
아트 지향적 게임 ... 72
엔터테인먼트와 통합 ... 73
게임컨셉 작업노트 ... 74
강의를 마치며 ... 74
제3강 게임 설정과 세계
게임 설정의 목적 ... 77
그래픽 vs 게임 플레이 ... 78
몰입과 허구에 대한 믿음 ... 78
조화의 중요성 ... 79
게임 세계의 차원 ... 81
물리적 차원 ... 81
환경 차원 ... 90
감정 차원 ... 96
윤리 차원 ... 98
사실성과 추상성 ... 103
세이브 기능 ... 104
게임을 세이브하는 이유 ... 105
몰입과 스토리텔링에 주는 영향 ... 106
세이브 방식 ... 106
세이브할 것인가, 말 것인가? ... 108
강의를 마치며 ... 110
제4강 스토리텔링과 내러티브
게임의 스토리 ... 113
단순한 배경 스토리 ... 114
스토리텔러? ... 115
단일신화와 영웅의 모험 ... 116
스토리 전달 ... 132
플롯의 완급조절 ... 134
게임플레이와 내러티브 ... 135
다분할 스토리 ... 138
스토리텔링과 내러티브 작업노트 ... 141
강의를 마치며 ... 142
제5강 캐릭터 개발
미술 지향 캐릭터 디자인 ... 145
비주얼 디자인 ... 145
신체적 디자인과 초 감각성 ... 146
귀여운 동료 ... 150
스토리 지향 캐릭터 디자인 ... 152
캐릭터 개발 ... 154
캐릭터의 신뢰도 ... 156
캐릭터의 성장 ... 157
캐릭터 원형 ... 159
영웅 ... 159
조언자 ... 162
상위자아 ... 163
아군 ... 163
형태 변이 ... 163
관문의 수호자 ... 164
속임수꾼 ... 164
어둠의 세력 ... 165
사자 ... 166
캐릭터 개발 작업노트 ... 167
강의를 마치며 ... 168
제6강 유저 경험의 창출
유저 경험이란 무엇인가 ... 171
인터랙티브 요소 ... 171
비주얼 요소 ... 171
오디오 요소 ... 172
인터페이스 ... 172
유저 경험의 진화 ... 173
유저 경험의 구성 요소 ... 187
인터랙티브 요소 ... 189
비주얼 요소 ... 211
오디오 요소 ... 213
UI 작업노트 ... 215
강의를 마치며 ... 217
제7강 게임플레이
용어의 사용 ... 220
게임플레이 정의하기 ... 221
순수한 과제 ... 223
과제의 응용 ... 246
게임플레이 작업노트 ... 254
강의를 마치며 ... 255
제8강 게임 내부의 경제와 게임 밸런싱
게임 밸런스란 무엇인가? ... 258
정적 밸런스 ... 261
랜덤값과 평균값 ... 261
우월전략 ... 262
대칭 ... 268
상쇄 ... 275
조합 ... 276
창발 ... 277
피드백의 순환 ... 280
요약 ... 282
동작 밸런스 ... 282
무엇을 밸런싱하고 있는가? ... 283
밸런스가 맞는 시스템 ... 286
밸런싱을 위한 툴 ... 295
수정을 염두에 두고 디자인하자 ... 295
디자인 프로토타입 개발 ... 297
미래의 가능성 ... 297
내부경제 작업노트 ... 298
강의를 마치며 ... 299
파트 2 게임의 장르
제9강 액션 게임
액션 게임 장르 ... 302
슈팅 ... 303
기타 ... 308
디자인 요소 ... 310
규칙 ... 310
승리조건 ... 322
인터랙션 모델 ... 323
시점 ... 324
UI 디자인 ... 325
액션 게임 디자인에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 328
액션 게임 작업노트 ... 329
강의를 마치며 ... 330
제10강 전략 게임
전략게임의 공통 요소 ... 334
테마 ... 334
설정 ... 346
인터랙션 모델 ... 348
시점 ... 349
UI ... 349
적 디자인 ... 350
전략게임 작업노트 ... 351
강의를 마치며 ... 352
제11강 롤플레잉 게임
롤플레잉 게임의 공통 요소 ... 357
주제 ... 358
설정 ... 359
인터랙션 모델 ... 366
시점 ... 372
롤플레잉 게임 작업노트 ... 374
강의를 마치며 ... 375
제12강 스포츠 게임
스포츠 게임의 공통 요소 ... 379
규칙 ... 379
경쟁 모드 ... 379
승리와 패배 조건 ... 380
설정 ... 380
인터랙션 모델 ... 381
시점 ... 381
UI 디자인 ... 382
플레이어의 역할 ... 383
구조 ... 384
스포츠 게임을 위한 특별한 디자인 이슈 ... 385
스포츠 게임을 위한 물리학 ... 385
선수들의 평가 ... 386
선수의 AI 디자인 ... 387
아케이드 모드 vs 시뮬레이션 모드 ... 389
자동으로 경기 시뮬레이트하기 ... 390
라이센스, 트레이드마크 그리고 퍼블리시티권 ... 391
음성 해설 ... 393
기타 특수성 ... 396
스포츠 게임 작업노트 ... 398
강의를 마치며 ... 400
제13강 이동수단 시뮬레이션
이동수단 시뮬레이션의 공통 요소 ... 402
규칙 ... 404
경쟁 모드 ... 404
게임플레이어와 승리 조건 ... 405
설정 ... 408
인터랙션 모델 ... 408
시점 ... 409
UI 디자인 ... 411
플레이어의 역할 ... 412
다른 이동수단들 ... 413
보트와 배 ... 413
탱크와 메크 ... 414
이동수단 시뮬레이션에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 416
G-포스 ... 417
상대편 디자인하기 ... 418
지적재산권 ... 419
이동수단 시뮬레이션 작업노트 ... 419
강의를 마치며 ... 420
제14강 건설 경영 시뮬레이션
CMS의 공통 요소 ... 422
규칙 ... 422
게임플레이 ... 431
플레이어의 역할 ... 434
CMS에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 437
개별 존재의 시뮬레이션 ... 437
조언자 ... 439
순수 비즈니스 시뮬레이션 ... 440
하이브리드 게임 ... 442
건설 경영 시뮬레이션 작업노트 ... 442
강의를 마치며 ... 443
제15강 어드벤처 게임
어드벤처 게임이란 무엇인가? ... 446
오리지날 게임 - 어드벤처 ... 446
어드벤처 게임의 성장 ... 447
어드벤처 게임의 요소 ... 449
설정 ... 450
인터랙션 모델 ... 450
시점 ... 451
플레이어의 역할 ... 456
구조 ... 457
스토리텔링 ... 458
과제 ... 461
UI 디자인 ... 463
아바타의 행동 ... 463
객체 조종 ... 464
어드벤처 게임에서 특별히 고려해야 할 것들 ... 468
지도문제 ... 471
저널보관 ... 471
피해야 할 사항 ... 472
어드벤처 게임 작업노트 ... 474
강의를 마치며 ... 475
제16강 인공적인 생명 게임, 퍼즐 게임 그리고 다른 장르들
인공적인 생명 게임 ... 478
인공 애완동물 ... 479
심즈 ... 480
유전학적 A-Life 게임 ... 483
퍼즐 게임 ... 487
스콧 킴의 여덟 가지 단계 ... 487
퍼즐에서 컴퓨터의 역할 ... 489
승리조건 체크하기 ... 490
여자아이들을 위한 게임 ... 492
마텔의 접근법 ... 493
몇 가지 잘못된 생각 ... 495
결론 ... 496
강의를 마치며 ... 496
제17강 온라인 게임
온라인 게임의 이점 ... 501
플레이어간의 사회화 ... 501
인공 지능이 아닌 인간의 지능 ... 502
온라인 게임 플레이 vs 코멀 멀티 플레이어 게임플레이 ... 502
온라인 게임의 단점 ... 504
기술적 문제 ... 504
불신과 의혹을 없애기란 어렵다 ... 505
나쁜 행동들 ... 506
콘텐츠 생산의 필요성 ... 506
고객 지원 ... 507
온라인 게이밍의 디자인 이슈 ... 508
플레이어의 게임 참여 ... 508
플레이 중지 ... 509
실시간과 턴 방식 ... 511
채팅 ... 512
결탁과 공모 ... 514
보안 기술 ... 515
Persistent World ... 518
PW 게임의 시작 ... 518
PW와 게임의 차이 ... 519
네 가지 플레이어 유형 ... 522
아바타 생성 ... 523
세계 모델 ... 524
아바타의 죽음 ... 525
PK 문제 ... 526
시간의 본성 ... 530
PW의 경제학 ... 531
PW에 관한 마지막 몇 가지 조언 ... 532
강의를 마치며 ... 533
제18강 미래의 게임
게이밍 하드웨어 ... 536
장소기반 엔터테인먼트 ... 537
가정용 비디오 게임 콘솔 ... 539
PC ... 540
휴대용 게임기, PDA, 이동 전화 ... 543
가상 현실 ... 544
게임 프로그램의 미래 ... 544
장면 묘사 ... 545
자연어 처리 ... 549
게임 장르 ... 551
액션 게임 ... 551
전략 게임 ... 552
RPG ... 553
스포츠 게임 ... 554
운송 시뮬레이션 ... 554
건설 경영 시뮬레이션 ... 555
어드벤처 게임 ... 555
브로드밴드 네트워킹 ... 556
초고속 온라인 게이밍 ... 558
먼 미래에는 ... 559
자동화된 프로그래밍 ... 559
예술로서의 인터랙티브 엔터테인먼트 ... 562
인터랙티브 아트웍 ... 563
인식의 확산을 위해 필요한 것들 ... 563
새로운 도약 ... 566
마지막으로 ... 567
파트 3 부록
A 샘플 디자인 문서
디자인 문서를 만들고 사용하기 ... 570
문서에 그림을 사용하기 ... 570
권리를 지키는 것 ... 571
이 문서의 예제에 대해서 ... 572
기본 컨셉 ... 572
기본 컨셉 상세 설명 ... 572
요점 ... 573
개관 ... 573
세부항목 ... 574
게임 구성 문서 ... 577
표지 ... 578
요점 정리 ... 578
게임 개괄 ... 578
상세 설명 ... 581
경쟁 작품 ... 582
게임 세계 ... 582
디자인 스크립트 ... 584
스크립트의 분량 ... 584
디자인 웹사이트 ... 585
크리스 테일러의 예제 문서 ... 586
B 참고 문헌
게임 디자인 ... 588
게임 이론 ... 589
비디오 게임의 역사와 사회학 ... 589
건축 및 그래픽 디자인 ... 590
작문과 서술 ... 591
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