목차 일부
제1장_초기구상 ... 25
새로운 것의 놀라움 ... 26
창조적인 로드맵 ... 27
아이디어 구상하기 ... 29
영감 ... 30
합성 ... 31
공명 ... 32
수렴 ... 33
아이디어를 발전시키기 ... 34
극적효과 ... 34
개요문서 ... 38
검토하기 ......
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목차 전체
제1장_초기구상 ... 25
새로운 것의 놀라움 ... 26
창조적인 로드맵 ... 27
아이디어 구상하기 ... 29
영감 ... 30
합성 ... 31
공명 ... 32
수렴 ... 33
아이디어를 발전시키기 ... 34
극적효과 ... 34
개요문서 ... 38
검토하기 ... 39
분석 ... 39
평가 ... 40
정당화 ... 40
사례연구 1.1. 한쪽자리 선전문 ... 41
실현가능성 ... 43
상업적 요인 ... 43
기술적 요인 ... 43
개발과정에서 발생하는 문제 ... 43
검토하기 ... 44
사례연구 1.2. 컨커러의 초기 개요 문서 ... 45
제2장_핵심 디자인 ... 55
게임이란 무엇인가? ... 56
멋진 게임 요소들 ... 56
근사한 그래픽 ... 57
퍼즐들 ... 57
배경 설정과 스토리 ... 58
사례연구 2-1. 스토리와 게임플레이의 비교 ... 58
게임이 전부는 아니다 ... 59
사례연구 2-2. 기회를 날려버린 것일까? ... 60
게임이란 곧 게임플레이다 ... 61
사례연구 2-3. 게임 내의 요소들을 합치기 ... 62
게임 기획서의 작성 ... 63
게임 요소 ... 63
사례연구 2-4. 창발 작용의 예 ... 64
게임플레이 ... 65
인터페이스 ... 66
사례연구 2-5. 세련된 인터페이스 ... 67
규칙 ... 67
사례연구 2-6. 규칙은 게임에 있는 요소를 강화 시켜야만 한다 ... 69
레벨 디자인 ... 69
사례연구 2-7. 흥미로운 레벨 디자인 ... 71
게임 기획서의 예 ... 72
프로토타입의 중요성 ... 72
…그리고, 문서화의 필요성 ... 73
사례연구 2-8. 게임 기획서 ... 73
제3장_게임플레이 ... 79
게임 플레이란 무엇인가? ... 81
게임 플레이를 구현하기 ... 81
절대 우세 전략의 문제점 ... 83
유사 우세 선택 ... 83
무의미한 선택지 피하기 ... 84
흥미로운 선택지를 확보하기 ... 87
사례연구 3-1. 상황에 규칙을 더한 것이 게임플레이다 ... 88
재미있는 선택지를 만드는 도구들 ... 89
사례연구 3-2. 예기치 못한 적응성 ... 92
사례연구 3-3. 보정 인자를 밸런싱하기 ... 93
사례연구 3-4. 에이지 오브 엠파이어 ... 96
게임플레이에 대한 결론 ... 97
상호작용 ... 97
상호작용의 종류 ... 98
사례연구 3-5. 다른 종류의 상호작용 ... 100
제4장_세부기획 ... 105
디자이너의 역할 ... 106
사례연구 4-1. 일정 계획서 ... 107
기획 문서 ... 110
게임 기획서 ... 110
기획자노트 ... 111
사례연구 4-2. 기획서에 주석을 달아둬야 하는 이유 ... 112
기획문서 이용하기 ... 113
기획을 개발에 맞추기 ... 115
개발단계와 테스트베드 ... 116
사례연구 4-3. 개발단계 사양서를 아키텍처에 맞춰 기획하기 ... 118
문서를 써야 하는 이유 ... 119
제5장_게임 밸런스 ... 121
플레이어/플레이어 밸런스 ... 123
대칭 ... 124
플레이어/게임플레이 밸런스 ... 127
사례 연구 5-1. 이게 재미있겠어? ... 128
플레이어에게 보상을 주어라 ... 129
잡일은 컴퓨터에게 시켜라 ... 129
플레이어가 즐길 게임을 만들어야지, 적이 되어서는 안된다 ... 130
사례연구 5-2. 세이브 기능의 문제점 ... 131
게임플레이/게임플레이 밸런스 ... 132
사례연구 5-3. 던전키퍼에서의 구성요소 밸런스와 속성 밸런스 ... 133
구성요소와 속성 밸런스 ... 134
비순차적 게임 규칙은 밸런스를 보장한다 ... 136
사례연구 5-4. 가위바위보를 이용한 속성 밸런스 ... 141
사례연구 5-5. 게임이론 분석법을 이용한 밸런스 조정 ... 146
게임 밸런스 체크 리스트 ... 152
제6장_모양새와 분위기 ... 155
분위기 ... 156
음향 ... 157
사례연구 6-1. 훌륭하게 소리를 사용한 경우 ... 158
시각 ... 158
사례연구 6-2. 불협화음 ... 161
촉감 ... 161
인터페이스 ... 162
사례연구 6-3. 인터페이스와 게임의 전체적인 모양새를 맞춰나가기 ... 163
사례연구 6-4. 작게 만든다고 다 좋은 것은 아니다 ... 164
스토리텔링 ... 165
스토리텔링 테크닉 ... 166
사례연구 6-5. 아트 디자인 문서의 예시 ... 170
사례연구 6-6. 예상치 못한 줄거리 전개 ... 174
사례연구 6-7. 별로 만족스럽지 못한 결말 ... 179
결론 ... 181
제7장_익스퍼트와의 대담 ... 183
전문가들 ... 184
게임컨셉 ... 185
변화에 대비하기 ... 187
기술 ... 192
개발 ... 194
팀 ... 197
비용과 일정 ... 198
게임플레이 ... 200
미래 ... 203
제8장_게임 디자인의 미래 ... 207
디자인의 중요성 ... 208
계획을 짜는 것을 두려워 하지 말라 ... 208
사례연구 8-1. 디자인이 시간을 절약한다 ... 210
왜 디자인하는 것이 좋은가? ... 211
게임 디자인의 필수요소 ... 212
참신한가? ... 212
일관성이 있는가 ... 213
사례연구 8-2. 디자인을 날짜에 맞추기 ... 214
상호작용하는가? ... 215
흥미로운가? ... 216
재미있는가 ... 216
디자인의 미래 ... 217
일반적인 디자인으로 만들기 ... 218
심층적인 디자인 ... 219
사례연구 8-3. 심층적인 디자인과 표층적인 디자인을 비교하기 ... 221
게임의 미래 ... 221
새로운 10년 ... 223
소프트웨어의 힘 ... 224
창조성의 교차로 ... 226
사례연구 8-4. 미장센의 예 ... 229
엔터테인먼트로서의 게임 ... 231
나아갈 길 ... 233
제9장_현대 팀 매니지먼트 방법론 ... 237
현대 개발 모델 ... 238
게임산업의 기원 ... 239
게임 개발자들의 문제 ... 241
문제 개발자 ... 243
지나친 초과 노동은 실패하는 프로젝트를 의미한다 ... 250
예외 ... 251
사례연구 9-1. 퀘이크, 스타크래프트 그리고 XCOM : Intercepter ... 251
제10장_담당부서와 역할 분담 ... 253
인원배치 ... 254
게임 디자인 & 관리 부서 ... 256
프로그래밍 부서 ... 257
그래픽 부서 ... 258
음악 & 기타 부서 ... 259
개발 지원/품질 관리 부서 ... 260
사기 진작과 작업 환경 개선 ... 263
사기 진작법 ... 263
사기 진작에 대한 주의점 ... 268
위기관리 ... 270
제11장_소프트웨어 공장 ... 271
소프트웨어 공장이란 무엇인가? ... 272
왜 소프트웨어 공장을 쓰는가? ... 273
게임 개발의 쟁점을 해결하기 ... 274
사례연구 11-1. 핵심 인물의 부재에 따른 영향 ... 276
사례연구 11-2. 코드 재사용 ... 277
소프트웨어 공장을 조직하기 ... 278
구조 개관 ... 279
그룹의 책임과 상호작용 ... 280
사례연구 11-3. 비효율적인 문제처리 ... 281
사례연구 11-4. 효율적인 문제처리 ... 283
사례연구 11-5. 개발툴 재사용의 이점 ... 287
소프트웨어 공장 구조와 방법론을 적용하기 ... 291
시작하기 ... 291
각 팀을 활용하는 시기를 알기 ... 293
팀원을 재배치하기 ... 294
사례연구 11-6. 없어서는 안 되는 사람 ... 294
소프트웨어 공장의 적합성 ... 295
더 작은 팀 ... 295
마지막 한마디 ... 295
제12장_마일스톤과 데드라인 ... 297
마일스톤은 최근에 어떻게 쓰이는가 ... 299
애매한 마일스톤 ... 301
사례연구 12-1. 애매한 마일스톤이 프로젝트에 미치는 영향 ... 302
마일스톤과 작은 마일스톤 ... 303
언제 마일스톤을 이용하는가 ... 304
마일스톤을 정확하게 만들기 ... 304
사례연구 12-2. 프로젝트 취소에 드는 비용 ... 307
체크포인트 1.0. 일반적 요구 사항 조사 ... 308
체크포인트 1.1. 기술적 요구 사항 조사 ... 309
체크포인트 1.2. 필요한 리소스 구하기 ... 310
체크포인트 2.0. 일반적 실현 가능성 연구 ... 311
체크포인트 2.1. 기술적 실현 가능성 연구 ... 313
체크포인트 2.2. 가용 자원 연구 ... 314
체크포인트 3.0. 아키텍처 사양서 초안 ... 314
체크포인트 3.1. 프로젝트 초기화 ... 315
다음 단계 ... 315
마일스톤 정하기 ... 316
나쁜 마일스톤 ... 318
좋은 마일스톤 ... 321
사례연구 12-3. 실제 마일스톤 ... 323
연구 VS 데드라인 ... 324
마일스톤의 평가 ... 324
제13장_절차와 공정 ... 327
절차 ... 328
검토 ... 329
일반적 테스트 ... 333
공정 ... 340
사례연구 13-1. 망가진 공정 ... 344
절차가 왜 필요할까? ... 346
디자인 단계 ... 347
개발 단계 ... 350
테스트 단계 ... 351
소스관리와 코드 검토의 시너지 ... 352
사례연구 13-2. 소스관리? 그딴 거 필요 없어! ... 353
소스관리는 어디에 사용해야 하는가? ... 354
정보전달의 중요성 ... 355
적극적/소극적 정보전달 ... 358
제14장_문제해결 ... 361
위기 ... 365
디자인과 아키텍처 문제 ... 369
사례연구 14-1. 귀머거리 관리자의 사례 ... 371
스케줄 위협 ... 372
사례연구 14-2. 스케줄 재조정의 실제 ... 384
조직문제 ... 385
외주 작업자의 문제 ... 387
개인적인 문제들 ... 388
개발문제 ... 390
절차문제 ... 394
제15장_게임 산업의 미래 ... 397
업계의 상황 ... 398
첫번째 시기 ... 398
두번째 시기 ... 399
세번째 시기 ... 400
개발사를 위한 새로운 모델 ... 408
사례연구 15-1. 개발자들에게는 어려운 일이다 ... 410
온라인 혁명 ... 414
온라인 게임 구입 ... 414
온라인에서 게임하기 ... 414
제16장_현재의 개발 방법론 ... 419
게임 개발의 역사 ... 422
참신한 아이디어의 생성과 소멸 ... 423
개발 환경 ... 427
개발 언어 ... 429
미래에 대한 단상 ... 433
제17장_초기 디자인 ... 441
시작하기 ... 443
사례연구 17-1. 퀘이크 Ⅱ에 쓰인 추상화 ... 445
하드웨어 추상화 ... 446
그래픽 하드웨어 추상화 ... 446
사운드 하드웨어 추상화 ... 452
그 외 하드웨어에 대한 고려 ... 453
'여기서 만들지 않은 것' 이 더 좋을 수 있다 ... 459
어중간한 것들 ... 461
문제 영역 ... 462
게임이란 무엇인가? (복습) ... 462
토큰의 입장에서 생각하기
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