목차 일부
1장 사전시각화 ... 1
사전시각화 과정이란? ... 3
단계적 사전시각화 ... 3
배경 자료와 스케치의 활용 ... 4
게임 레벨의 구조 ... 6
기본적인 배경 디자인 ... 7
기능 ... 9
공간의 흐름 ... 11
실내에서 실외로 ... 12
분위기 북돋기 ... ...
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목차 전체
1장 사전시각화 ... 1
사전시각화 과정이란? ... 3
단계적 사전시각화 ... 3
배경 자료와 스케치의 활용 ... 4
게임 레벨의 구조 ... 6
기본적인 배경 디자인 ... 7
기능 ... 9
공간의 흐름 ... 11
실내에서 실외로 ... 12
분위기 북돋기 ... 13
종이에 미리 그려보기 ... 13
간단한 지형도 ... 13
사례 연구 - 사전시각화 단계에 대한 일화 ... 18
인터뷰 - 앤드류 홀든(Andrew Holdun) ... 19
메가 팁스 ... 22
2장 레벨 계획과 제작
레벨 계획하기 ... 26
조립식 구조와 모듈 방식 ... 26
스케일과 그리드의 크기 ... 28
일반적인 실수 피하기 ... 30
레벨 기초 공사 ... 32
1단계 : 스케치 하기 ... 33
2단계 : 윤곽선 그리기 ... 34
3단계 : 메쉬 만들기 ... 35
4단계 : 참고 자료를 활용하여 레벨 채워 나가기 ... 36
5단계 : 세부사항 확인하기 ... 37
프로토 타입 ... 37
레벨 기초 공사 이후 과정 ... 38
게임 플레이를 위한 건축물과 지형 ... 39
캐릭터 동선 체크 ... 40
점프 높이, 위험 지역, 크기 ... 41
전체적인 시각으로 게임 보기 ... 42
레벨의 조기 수정 ... 43
빠른 피드백의 중요성 ... 44
주요 게임 시스템은 원활히 작동하는가? ... 45
레벨의 목표가 게임의 목적을 강화하는가? ... 45
사례 연구 - 레벨 작업에 대해 ... 46
인터뷰 - 존 크랭(John Kreng) ... 47
메가 팁스 ... 52
3장 조명, 텍스처, 파티클, 특수효과, 사운드 효과 ... 53
조명 ... 55
배치 ... 58
조명 색상 ... 59
기본적인 조명의 종류 ... 60
조명의 강도 또는 명암 ... 62
빛의 감소 ... 62
조명 설계의 세 가지 예 ... 62
애니메이팅 라이트(Animating Light) ... 64
텍스처 ... 65
텍스처 제대로 사용하기 ... 67
파티클 ... 68
파티클 이미터 사용하기 ... 68
파티클 정보의 추출 ... 70
효과 ... 73
사운드 ... 74
게임 사운드 발전시키기 ... 77
디자인 툴의 변경 ... 77
사례 연구 - 기본 요소들 ... 79
예제 - 달빛이 비치는 숲 ... 80
인터뷰 - 릭 산체스(Rick Sanchez) ... 81
메가 팁스 ... 85
4장 캐릭터, 개체, 아이템, 카메라 ... 87
인물배치 ... 89
영웅 ... 89
적 ... 90
NPC ... 93
보스 ... 93
개체의 종류와 사용 ... 94
개체의 사용 ... 94
개체의 배치 ... 95
아이템의 종류와 배치 ... 95
카메라 ... 96
인터페이스의 강조 ... 97
유동 카메라 시점 ... 98
고정 카메라 시점 ... 98
특별한 경우의 카메라 시점 ... 99
카메라와 관련된 일반적인 문제 ... 99
사례 연구 - 액터 로딩과 카메라 튜닝 ... 101
인터뷰 - 나단 헌트(Nathan Hunt) ... 102
메가 팁스 ... 108
5장 장르별 게임 디자인 ... 109
스포츠 게임 (Sports) ... 111
격투 게임 (Fight) ... 114
퍼즐 게임 (Puzzle) ... 117
실시간 전략 게임 (RTS) ... 119
롤플레잉 게임 (RPG) ... 122
1인칭 슈팅 게임 (FPS) ... 124
시뮬레이션 게임 (SIM) ... 126
게임 동영상 제작 (Cinematics) ... 127
배경스토리 개발 (Backstory) ... 128
대사 (Dialog) ... 129
게임 디자이너를 위한 개발툴 ... 131
사례 연구 - 유연한 게임 디자인 ... 131
인터뷰 - 아론 오드랜드(Aaron Odland) ... 133
메가 팁스 ... 136
6장 액션 및 이벤트 스크립트 ... 139
스크립트 언어 선택 ... 141
자바 스크립트 예제 ... 143
비주얼 베이직 예제 ... 143
파이썬 예제 ... 144
펄 예제 ... 144
스크립트를 응용한 예 ... 144
NPC 대화 템플릿 ... 145
슈터 비행 패턴 ... 145
트리거의 사용 ... 148
안전 지대 트리거 ... 149
가시권 트리거 ... 150
군중 트리거 ... 151
날씨 효과 트리거 ... 152
카운터 트리거 ... 152
머티리얼 트리거 ... 153
오디오 트리거 ... 153
메시지 트리거 ... 154
조명 트리거 ... 154
행동 양식 만들기 ... 154
크리처 생성 ... 154
엔진의 선택과 언리얼 엔진 ... 155
스크립트 시스템에서 고려해야 할 사항 ... 157
사례 연구 - 야구 게임 스크립팅 ... 158
일반 ... 159
투구 ... 160
수비 ... 161
타격 ... 162
포구 ... 163
인터뷰 - 앤드류 포슬런드(Andrew Forslund) ... 164
메가 팁스 ... 168
7장 품질 보증(QA)과 플레이테스트 피드백 ... 169
품질 보증(QA) ... 170
QA 환경 ... 172
버그 추적 ... 172
기술 지원 ... 174
MMOG 테스트 ... 175
게임 제작 마무리 3단계 ... 176
테스트 계획서 작성 ... 176
플레이테스트 피드백 ... 177
피드백 처리 ... 179
피드백에 집중하기 ... 181
플레이테스트 피드백이 디자인 작업에 미치는 영향 ... 182
사례 연구 - QA 과정의 효과 ... 183
인터뷰 - 멜린다 화이트(Melinda White) ... 185
메가 팁스 ... 190
8장 MMOG 디자인 고려 사항들 ... 191
MMOG 개발 시의 과제들 ... 192
대표작들 ... 193
MMOG 게이머들은 콘솔 게이머들과 어떻게 다른가? ... 193
MMOG 시장의 포화도 문제 ... 194
제작측면에서의 MMOG 개발 리스크 ... 194
MMOG 개발 비용과 지원에 대한 문제 ... 195
MMOG 구성 요소들과 해결책들 ... 198
일반적인 MMOG 구조 ... 198
MMOG 디자인 요소들 ... 201
네트워크 지연 ... 201
모듈 방식 ... 202
모니터링 ... 202
툴 지원 ... 202
특별 이벤트 ... 202
흐름과 밸런스 ... 202
네트워크 연결끊김 문제 ... 203
MMOG 플레이 메커니즘 ... 203
MMOG와 디자인 방향성 ... 204
MMOG 장르의 성장 ... 205
NPC와 몬스터들 ... 205
MMOG로써의 강점 살리기 ... 205
MMOG 게이머의 구분 ... 206
심층 사회적인 요소들 ... 206
현재의 고민거리들 ... 207
스포츠 팬과 MMOG ... 207
MMOG 기회들 ... 209
사례 연구 - UBO 비평 ... 210
인터뷰 - 마이클 와이너(Michael Weiner) ... 213
메가 팁스 ... 216
9장 핸드폰 및 무선 게임 ... 217
무선 혁명 ... 219
전세계적인 경쟁 ... 222
개발에 있어 고려할 점 ... 222
핸드폰 게임 디자인 관련사항들 ... 224
핸드폰 게임 멀티플레이 ... 228
무선 토이 네트워크 ... 228
핸드폰 게임 시장의 성장 ... 230
무선 시장에서의 기회 ... 231
사례 연구 - 미성숙 분야인 무선게임 개발 시 고려사항 ... 232
인터뷰 - 데이브 워홀(Dave Warhol) ... 234
메가 팁스 ... 236
10장 게임 개발 입문 ... 237
다양성이 왜 필요한가? ... 239
게임 디자이너의 역할 정의 ... 240
새로운 영역, 새로운 기회들 ... 244
마이크로소프트, 마텔, 인텔 그리고 리프프로그 ... 244
PC 토이 생산의 어려움 ... 246
광고용 게임들 ... 246
다가올 미래의 흥미로운 트렌드들 ... 248
유형 제품들과 결합된 웹 게임 엔터테인먼트 ... 249
온라인 토이와 카드 게임 ... 249
새로운 기회가 게임 개발자에게 가지는 중요성 ... 250
게임 개발의 일화들 ... 251
낚시만 생각해 ... 252
미사일 사건 ... 253
사례 연구 - 게임 디자이너로 살아가기 ... 254
자신의 가능성을 키우고 열정을 유지하기 ... 258
인터뷰 - 빌 로퍼(Bill Roper) ... 261
플레이하기 쉬울 것 ... 263
마스터가 어려울 것 ... 264
재미! ... 264
메가 팁스 ... 266
11장 게임 개발 직업 선택 ... 267
프로그래머 ... 268
직업 선택으로서의 게임 프로그래머 ... 270
아티스트 ... 271
직업 선택으로서 게임 아티스트 ... 272
게임 디자이너 ... 272
직업으로서의 게임 디자이너 ... 273
프로듀서 ... 274
직업선택으로서의 프로듀서 ... 275
사운드 ... 275
직업 선택으로서의 작곡가와 엔지니어 ... 276
QA ... 276
직업 선택으로서의 QA ... 276
독립 게임 스튜디오의 설립 ... 277
게임 개발사에 입사하기 ... 278
산업의 구조 ... 278
게임 개발 스튜디오의 구성 ... 279
경영 지원 부문 ... 279
제작 개발 부문 ... 281
크리에이티브 부문 ... 281
프로그래밍 및 기술 부문 ... 283
마케팅 부문 ... 284
결론 ... 284
사례 연구 - 출시를 앞둔 테스트 과정 ... 285
인터뷰 - 독자 여러분 ... 286
메가 팁스 ... 286
부록 A 참고 자료 ... 287
교육 ... 288
행사 ... 289
업계 잡지 ... 289
게임산업관련 웹사이트 ... 289
단체 ... 290
게임산업에 입문하기! ... 290
에이전트 및 리크루터 ... 290
구직 사이트 ... 291
디자인관련 참고문헌 ... 291
TV 프로그램 ... 291
아동에 관한 온라인 개인 정보 보호법 (COPPA) ... 291
자체 배급 ... 291
외주 테스트 서비스 ... 292
게임산업 시장조사 및 보고서 ... 292
추천 웹사이트 ... 292
추천 도서 ... 293
심화 연구를 위한 추천 주제들 ... 293
부록 B 툴 ... 295
3D 모델링 패키지 ... 296
아트 툴 ... 297
레벨 에디터 ... 297
미들웨어 ... 298
프로덕션 툴 ... 298
사운드 에디터 ... 299
3D 웹 저작도구 ... 299
스크립트 언어 ... 300
게임 물리역학 라이브러리 ... 300
모션 캡춰 ... 300
콘솔이나 PC를 위한 프로그래밍 언어 ... 301
MMOG 통합 솔루션 ... 301
무선 게임 개발 ... 301
아이들에게 게임 디자인 알려주기 ... 302
부록 C 커리어 가이드라인 ... 303
프로덕션 분야에서 일하고 싶다면 ... 304
게임 아트 분야에서 일하고 싶다면 ... 305
게임 프로그래밍 분야에서 일을 하고 싶다면 ... 305
게임 QA 분야에서 일하고 싶다면 ... 305
오디오 분야에서 일하고 싶다면 ... 306
사업이나 마케팅을 해보고 싶다면 ... 306
부록 D 디자이너를 위한 주제별 정리 ... 309
참고 자료 ... 310
디자인 문서 작성하기 ... 316
빠른 모델링 ... 317
레이아웃과 장면 구성 ... 318
스크립트 ... 318
지도 제작 및 레벨 구성 ... 319
오디오 ... 319
테스팅 ... 319
지원 소프트웨어 ... 320
팀 운영 ... 320
부록 E UBO 갤러리 ... 321
UBO 게임 인터페이스 ... 322
플레이어 생성 화면 ... 323
초기환경설정 화면 ... 324
게임 설정 ... 324
포지션 및 타순 결정 ... 325
기본 캐릭터 구성 ... 326
모션 캡춰 과정 ... 328
야구장 ... 330
게임 액션 ... 332
색인 ... 335
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