1. 그래픽 프로그래밍 ... 1 성공적인 그래픽 프로그래밍의 원리 ... 2 탑 다운의 원리 ... 3 탑 다운 프로그래밍에 대한 그릇된 인식 ... 4 그래픽 프로그래밍의 비결 ... 5 그래픽 코딩 현태 ... 9 2. 그래픽 소프트웨어 디자인 ... 11 디스플레이 모드와 페이지의 설정 ... 12 EGA에서의 개선된 그래픽 모드 ... 16 디보그를 사용한 라인 작업 ... 17 그래픽을 위한 C 사용의 시작 ... 21 구조 흐름도 ... 29 메모리 모델 ... 31 기타 디스플레이 버퍼 ... 33 3. GRAPHIQ : 원형적인 응용 ... 37 GRAPHIQ프로그램 설명 ... 39 지원 디바이스 ... 39 데이타 베이스 디자인 ... 40 GRAPHIQ 화일 구조 ... 41 GRAPHIQ의 한계 ... 48 GRAPHIQ개선에 대한 제안 ... 48 4. 그래픽 알고리즘 ... 51 좌표계 ... 52 그림 요소들 ... 54 라인 알고리즘 ... 56 원 알고리즘 ... 62 호 작도 ... 65 필 알고리즘 ... 68 직교 평행선의 음영화 ... 73 디터링 ... 75 클리핑 ... 85 셰이프 테이블 ... 90 C코드의 생성을 위한 알고리즘의 사용 ... 94 5. 변환 ... 97 대상물 ... 98 회전 ... 99 전송 ... 103 스케일링 ... 104 합성변환 ... 106 투영 ... 108 변환함수의 코딩을 위한 일반적인 주의 ... 111 6. 편집 모드 ... 115 편집에서 이용되는 함수들 ... 116 편집에 이용하는 메뉴와 명령 ... 117 점 작도 ... 119 라인 작도 ... 129 원과 호의 작도 ... 139 상자 작도 ... 149 상자 채우기 ... 151 복잡한 채우기 ... 152 라인, 원, 상자 및 채우기의 조합 ... 157 브러시의 사용 ... 159 복사 ... 162 편집 처리 ... 165 7. 텍스트 모드 ... 167 ASCⅡ 문자의 집합 ... 169 스트로크 서체 ... 174 8. 프린팅과 플로팅 ... 193 프린팅 작도 ... 195 플로팅 작도 ... 205 프린팅과 플로팅 함수의 수정 ... 220 9. 메뉴 디자인 ... 223 메뉴 생성 ... 225 메뉴에서의 선택 ... 229 빠른 메뉴-디스플레이 기법 ... 239 키보드의 상호작용 ... 247 10. 로케이터 ... 253 로케이터 디자인 ... 255 로케이터의 코딩 ... 256 11. 병렬 및 직렬 인터페이싱 ... 269 병렬 포트 ... 271 직렬 포트 ... 278 12. 유지모드 ... 307 문맥의 함수들 ... 308 프로그램이 기동과 종료 ... 312 도면과 명령을 위한 화일들 ... 325 13. 그래픽 자료 ... 331 그래픽 타스크의 구분 ... 333 각자의 용도에 대한 그래픽 프로그램 ... 336 개별 고객을 위한 그래픽 프로그램 ... 337 대중시상을 위한 그래픽 프로그램 ... 338 그래픽 아이콘과 단어 ... 340 14. 컴파일러의 이용 ... 345 Microsoft C 컴파일러 ... 346 그래픽 틀키트 ... 351 15. 툴키트의 링크 ... 357 라이브러리의 고안 ... 358 링커이 이용 ... 367 GRAPHIQ의 링크 ... 369 A. GRAPHIQ 소스코드 리스트 ... 371 GRAPHIQ 소스 코드의 이용 방법 ... 373 GRAPHIQ SOURCE CODE ... 374 GRAPHIQ HEADERS ... 462 B. GRAPHIQ 명령 구문 ... 491 일반적인 기능 서술 ... 492 C. 어셈블러를 이용한 최적화 ... 499 D. 명령들에 대한 접근 ... 511 E. 텔레비젼 그래픽 ... 513 비디오 카메라의 사용 ... 514 전송 알고리즘 ... 514 디스크의 래스터 출력 ... 521 디스크로 부터의 래스터 입력 ... 522 TRANSFER·C 프로그램 ... 529 색인 ... 531