편저자 서문 ... 3 제1부. 게임 이론 ... 15 제1장. 인터넷과 온라인 게임 ... 16 1. 온라인 게임의 개념 ... 17 2. 온라인 게임의 장르 ... 21 3. 온라인 게임의 역사 ... 28 4. 온라인 게임의 공간 ... 36 5. 온라인 게임의 과정 ... 40 6. 온라인 게임의 문화 ... 47 참고문헌 ... 52 제2장. 컴퓨터 게임과 텍스트 상호작용 ... 55 1. 하이퍼텍스트 : 제한적인 패러다임 ... 57 2. 컴퓨터 게임들 ... 59 3. 컴퓨터 게임 하위문화 ... 61 4. '상호작용 시네마'로서의 컴퓨터 게임 ... 62 5. [SimCity] : '소프트웨어 장난감'의 개념 ... 68 6. 탈신비화로서의 컴퓨터 게임 행위 ... 71 7. 시뮬레이션과 주체 구성 ... 74 8. 인지적 구도 잡기로서의 시뮬레이션 ... 78 9. 미래 : 상호작용적 텍스트성으로부터 CMC로 ... 80 참고문헌 ... 83 제3장. 닌텐도와 신세계 여행 담론 : 대담 ... 86 1. 서론 ... 87 2. 가상현실과 신세계 여행 담론 ... 89 3. 닌텐도와 공간 이동의 즐거움 ... 94 4. 신세계 담론과 공간 이동의 욕구 ... 98 5. 닌텐도와 공간 이야기들 ... 102 6. 장소 대 공간, 그리고 지도 대 여행 ... 106 7. 신세계 담론과 지도 ... 111 8. 공간 경험의 시뮬레이션 ... 113 9. 닌텐도와 문화 제국주의 ... 116 참고문헌 ... 118 제4장. 컴퓨터 게임과 재매개 ... 121 1. 아케이드 게임과 비디오 게임 ... 123 2. 상호작용 영화 ... 130 3. 성, 폭력 그리고 컴퓨터 게임 ... 138 4. 컴퓨터 게임의 사회적 공간 ... 142 참고문헌 ... 145 제2부. 사례 분석 ... 147 제5장. 머드와 다중 정체성 ... 148 1. 머드의 세계 ... 149 2. 머드와 정체성 놀이 ... 152 3. 머드에서 행위하기 ... 154 4. 머드와 중독 ... 160 5. 머드와 시뮬레이션 ... 164 6. MicroMUSE 사이베리언 시티 ... 168 7. 사회적 머드 ... 177 8. 머드와 성 바꾸기 ... 180 9. 머드와 팬덤 ... 186 10. 멀티미디어형 머드 ... 191 11. 머드와 가상공동체 ... 196 참고문헌 ... 200 제6장. 온라인 게임과 텍스트 상호작용 : [Warcraft2]와[C&C] ... 202 1. 서론 ... 203 2. 컴퓨터 게임 텍스트의 시간과 공간 ... 209 3. 플레이어의 몰입과 참여 ... 231 4. 결론 ... 265 참고문헌 ... 270 제7장. [Starcraft] 다시 보기 ... 271 1. [Starcraft]와 관련된 문화 현상들 ... 274 2. 내용 분석 ... 287 3. [Starcraft]와 관련된 이론적 논의들 ... 297 4. 맺으며 ... 308 참고문헌 ... 309 제8장. 가상공간의 전경과 삶의 단편들 : 리니지 ... 311 1. 현실을 넘어 가상으로, 가상을 넘어 현실로 ... 312 2. 공간과 담론, 그리고 권력의 문제 설정 ... 317 3. 가상공간과 게임의 전사들 ... 326 4. 가상공간의 담론과 권력 : [리니지]의 공간 구성과 주체 생산 방식 ... 331 5. 결론 : 변화하는 세계와 새로운 담론 체계 ... 346 참고문헌 ... 351 필자 소개 ... 353 색인 ... 357 편저자 서문 ... 3 제1부. 게임 이론 ... 15 제1장. 인터넷과 온라인 게임 ... 16 1. 온라인 게임의 개념 ... 17 2. 온라인 게임의 장르 ... 21 3. 온라인 게임의 역사 ... 28 4. 온라인 게임의 공간 ... 36 5. 온라인 게임의 과정 ... 40 6. 온라인 게임의 문화 ... 47 참고문헌 ... 52 제2장. 컴퓨터 게임과 텍스트 상호작용 ... 55 1. 하이퍼텍스트 : 제한적인 패러다임 ... 57 2. 컴퓨터 게임들 ... 59 3. 컴퓨터 게임 하위문화 ... 61 4. '상호작용 시네마'로서의 컴퓨터 게임 ... 62 5. [SimCity] : '소프트웨어 장난감'의 개념 ... 68 6. 탈신비화로서의 컴퓨터 게임 행위 ... 71 7. 시뮬레이션과 주체 구성 ... 74 8. 인지적 구도 잡기로서의 시뮬레이션 ... 78 9. 미래 : 상호작용적 텍스트성으로부터 CMC로 ... 80 참고문헌 ... 83 제3장. 닌텐도와 신세계 여행 담론 : 대담 ... 86 1. 서론 ... 87 2. 가상현실과 신세계 여행 담론 ... 89 3. 닌텐도와 공간 이동의 즐거움 ... 94 4. 신세계 담론과 공간 이동의 욕구 ... 98 5. 닌텐도와 공간 이야기들 ... 102 6. 장소 대 공간, 그리고 지도 대 여행 ... 106 7. 신세계 담론과 지도 ... 111 8. 공간 경험의 시뮬레이션 ... 113 9. 닌텐도와 문화 제국주의 ... 116 참고문헌 ... 118 제4장. 컴퓨터 게임과 재매개 ... 121 1. 아케이드 게임과 비디오 게임 ... 123 2. 상호작용 영화 ... 130 3. 성, 폭력 그리고 컴퓨터 게임 ... 138 4. 컴퓨터 게임의 사회적 공간 ... 142 참고문헌 ... 145 제2부. 사례 분석 ... 147 제5장. 머드와 다중 정체성 ... 148 1. 머드의 세계 ... 149 2. 머드와 정체성 놀이 ... 152 3. 머드에서 행위하기 ... 154 4. 머드와 중독 ... 160 5. 머드와 시뮬레이션 ... 164 6. MicroMUSE 사이베리언 시티 ... 168 7. 사회적 머드 ... 177 8. 머드와 성 바꾸기 ... 180 9. 머드와 팬덤 ... 186 10. 멀티미디어형 머드 ... 191 11. 머드와 가상공동체 ... 196 참고문헌 ... 200 제6장. 온라인 게임과 텍스트 상호작용 : [Warcraft2]와[C&C] ... 202 1. 서론 ... 203 2. 컴퓨터 게임 텍스트의 시간과 공간 ... 209 3. 플레이어의 몰입과 참여 ... 231 4. 결론 ... 265 참고문헌 ... 270 제7장. [Starcraft] 다시 보기 ... 271 1. [Starcraft]와 관련된 문화 현상들 ... 274 2. 내용 분석 ... 287 3. [Starcraft]와 관련된 이론적 논의들 ... 297 4. 맺으며 ... 308 참고문헌 ... 309 제8장. 가상공간의 전경과 삶의 단편들 : 리니지 ... 311 1. 현실을 넘어 가상으로, 가상을 넘어 현실로 ... 312 2. 공간과 담론, 그리고 권력의 문제 설정 ... 317 3. 가상공간과 게임의 전사들 ... 326 4. 가상공간의 담론과 권력 : [리니지]의 공간 구성과 주체 생산 방식 ... 331 5. 결론 : 변화하는 세계와 새로운 담론 체계 ... 346 참고문헌 ... 351 필자 소개 ... 353 색인 ... 357 편저자 서문 ... 3 제1부. 게임 이론 ... 15 제1장. 인터넷과 온라인 게임 ... 16 1. 온라인 게임의 개념 ... 17 2. 온라인 게임의 장르 ... 21 3. 온라인 게임의 역사 ... 28 4. 온라인 게임의 공간 ... 36 5. 온라인 게임의 과정 ... 40 6. 온라인 게임의 문화 ... 47 참고문헌 ... 52 제2장. 컴퓨터 게임과 텍스트 상호작용 ... 55 1. 하이퍼텍스트 : 제한적인 패러다임 ... 57 2. 컴퓨터 게임들 ... 59 3. 컴퓨터 게임 하위문화 ... 61 4. '상호작용 시네마'로서의 컴퓨터 게임 ... 62 5. [SimCity] : '소프트웨어 장난감'의 개념 ... 68 6. 탈신비화로서의 컴퓨터 게임 행위 ... 71 7. 시뮬레이션과 주체 구성 ... 74 8. 인지적 구도 잡기로서의 시뮬레이션 ... 78 9. 미래 : 상호작용적 텍스트성으로부터 CMC로 ... 80 참고문헌 ... 83 제3장. 닌텐도와 신세계 여행 담론 : 대담 ... 86 1. 서론 ... 87 2. 가상현실과 신세계 여행 담론 ... 89 3. 닌텐도와 공간 이동의 즐거움 ... 94 4. 신세계 담론과 공간 이동의 욕구 ... 98 5. 닌텐도와 공간 이야기들 ... 102 6. 장소 대 공간, 그리고 지도 대 여행 ... 106 7. 신세계 담론과 지도 ... 111 8. 공간 경험의 시뮬레이션 ... 113 9. 닌텐도와 문화 제국주의 ... 116 참고문헌 ... 118 제4장. 컴퓨터 게임과 재매개 ... 121 1. 아케이드 게임과 비디오 게임 ... 123 2. 상호작용 영화 ... 130 3. 성, 폭력 그리고 컴퓨터 게임 ... 138 4. 컴퓨터 게임의 사회적 공간 ... 142 참고문헌 ... 145 제2부. 사례 분석 ... 147 제5장. 머드와 다중 정체성 ... 148 1. 머드의 세계 ... 149 2. 머드와 정체성 놀이 ... 152 3. 머드에서 행위하기 ... 154 4. 머드와 중독 ... 160 5. 머드와 시뮬레이션 ... 164 6. MicroMUSE 사이베리언 시티 ... 168 7. 사회적 머드 ... 177 8. 머드와 성 바꾸기 ... 180 9. 머드와 팬덤 ... 186 10. 멀티미디어형 머드 ... 191 11. 머드와 가상공동체 ... 196 참고문헌 ... 200 제6장. 온라인 게임과 텍스트 상호작용 : [Warcraft2]와[C&C] ... 202 1. 서론 ... 203 2. 컴퓨터 게임 텍스트의 시간과 공간 ... 209 3. 플레이어의 몰입과 참여 ... 231 4. 결론 ... 265 참고문헌 ... 270 제7장. [Starcraft] 다시 보기 ... 271 1. [Starcraft]와 관련된 문화 현상들 ... 274 2. 내용 분석 ... 287 3. [Starcraft]와 관련된 이론적 논의들 ... 297 4. 맺으며 ... 308 참고문헌 ... 309 제8장. 가상공간의 전경과 삶의 단편들 : 리니지 ... 311 1. 현실을 넘어 가상으로, 가상을 넘어 현실로 ... 312 2. 공간과 담론, 그리고 권력의 문제 설정 ... 317 3. 가상공간과 게임의 전사들 ... 326 4. 가상공간의 담론과 권력 : [리니지]의 공간 구성과 주체 생산 방식 ... 331 5. 결론 : 변화하는 세계와 새로운 담론 체계 ... 346 참고문헌 ... 351 필자 소개 ... 353 색인 ... 357