목차
Chapter 1 플레이어가 원하는 것
플레이어들이 게임을 하는 이유는 무엇일까? ... 18
 플레이어가 기대하는 것은 무엇인가? ... 24
 결코 끝나지 않을 리스트 ... 35
Chapter 2 인터뷰 : 시드 메이어
Chapter 3 게임 아이디어의 브레인스토밍 : 게임 플레이, 테크놀러지, 스토리
 시작 지점 ... 62
 제한 사항의 작용 ... 68
 제한점을 받아들이기 ... 72
 아직 결정하지 않았다면, 선택의 여지가 남아있는 법이다. ... 75
Chapter 4 게임 분석 : 센터피드(Centipede)
 고전 아케이드 게임의 특징 ... 79
 입력 ... 81
 긴장의 증가 ... 84
 한 사람, 한 게임 ... 87
Chapter 5 포커스
 포커스 정하기 ... 90
 포커스의 유지 ... 98
 서브 포커스 ... 103
 포커스의 활용 ... 106
Chapter 6 인터뷰 : 에드 로그
Chapter 7 게임 플레이의 요소들
 고유한 솔루션 ... 142
 비 선형성 ... 144
 리얼리티의 모델링 ... 149
 플레이어 가르치기 ... 151
 입/출력 ... 155
 기본적인 요소들 ... 163
Chapter 8 게임 분석 : 테트리스
 퍼즐 게임인지 액션 게임인지? ... 166
 클래식 아케이드 게임으로서의 테트리스 ... 168
 기술 ... 170
 인공지능 ... 171
 긴장의 증가 ... 172
 단순성과 구조성 ... 173
 십 년 후, 누가 테트리스를 만들 것인가? ... 174
Chapter 9 인공지능
 게임 AI의 목적 ... 177
 AI와 게임 플레이 ... 186
 AI 에이전트와 그 환경 ... 188
 얼마나 좋아야 하는가? ... 190
 스크립팅 ... 191
 바보같은 인공지능 ... 192
Chapter 10 인터뷰 : 스티브 마레즈키
Chapter 11 스토리의 전달
 디자이너의 스토리와 플레이어의 스토리 ... 222
 스토리 전달의 장소 ... 224
 선형적인 스토리의 좌절 ... 232
 게임의 스토리 ... 233
 이상적인 스토리 ... 236
Chapter 12 게임 분석 : Loom
 집중된 게임 메커닉 ... 240
사용자 인터페이스 ... 242
 작동 시스템 ... 243
 난이도 ... 244
 스토리 ... 245
 어드벤처 게임으로서의 Loom ... 247
Chapter 13 게임 플레이의 시동
 유기적인 과정 ... 252
 게임의 제작 ... 256
 프로그래밍 ... 261
 언제부터 재미있게 되는가? ... 264
Chapter 14 인터뷰 : 크리스 크로포드
Chapter 15 게임 개발의 문서들
 게임의 문서 ... 305
 문서화의 이점들 ... 316
Chapter 16 게임 분석 : Myth : The Fallen Lords
 기술의 이용 ... 318
 게임 포커스 ... 321
 스토리의 전달 ... 323
 하드코어 게이밍 ... 325
 멀티플레이어 ... 326
 총평 ... 327
Chapter 17 디자인 문서
 집필 스타일 ... 331
 문서의 섹션들 ... 334
 한 사람의 의견 ... 352
 바람직하지 않은 디자인 문서들 ... 353
 분량의 문제 ... 359
 문서는 시작일 뿐이다 ... 361
Chapter 18 인터뷰 : 조단 메크너
Chapter 19 디자인 도구의 디자인
 레벨 에디터의 필요한 특성들 ... 403
 스크립팅 언어와 개체의 동작 ... 411
 서로를 이해하는 일 ... 414
 오랫동안 사용될 게임 에디터 ... 418
Chapter 20 게임 분석 : 심즈(The Sims)
 창작권의 이양 ... 422
 익숙한 소재의 이야기 ... 424
 안전한 실험 ... 425
 깊이와 포커스 ... 427
 인터페이스 ... 428
 명령된 행동과 자율적인 행동 ... 430
 배워야할 교훈 ... 431
Chapter 21 레벨 디자인
 여러 게임들에서의 레벨 ... 435
 레벨의 요소들 ... 439
 레벨의 흐름 ... 447
 좋은 레벨의 요소들 ... 450
 과정 ... 455
 레벨 디자인은 누가 하는가? ... 464
 협동 작업 ... 465
Chapter 22 인터뷰 : 윌 라이트
Chapter 23 플레이 테스팅
 올바른 테스터를 찾는 일 ... 515
 테스트할 시기 ... 521
 테스트의 방법 ... 523
 안내 테스팅과 자유 테스팅 ... 526
 밸런싱 ... 527
 미적인 비전 ... 531
 아트(Art) ... 533
결론
 매체(The Medium) ... 534
 동기(The Motive) ... 535
부록 예제 디자인 문서 : 아토믹 샘(Atomic Sam) ... 536
용어 설명 ... 589
참고 문헌 ... 605
부록 CD에 관해서 ... 608
찾아보기 ... 610
닫기