목차
Chpater 1. 게임의 시대
   컴퓨터와 인터넷시대의 일과 오락 ... 11
   재미(fun)로 사는 시대(?) ... 12
   사이버 스페이스로 가자! - 인터랙티비티(interactivity)와 커뮤니티(Community) ... 13
   가장 매력적인 디지털 콘텐츠 ... 15
   제3차 유통혁명과 게임 ... 16
   게임 - IT비지니스의 '트로이 목마' ... 17
   X박스에 숨은 뜻 ... 19
   소니의 복선 ... 20
Chpater 2. 게임산업의 패러다임
   전세계 시장 규모 200조... 연평균 성장률 20% ... 27
   전자공학, 컴퓨터, IT기술이 망라된 오락산업 ... 28
   제조업이자 서비스업 ... 29
   타의 추종을 불허하는 고부가산업 ... 30
   디지털 콘텐츠 산업의 꽃 ... 32
   산업적으로는 무공해, 사회적으로는 유공해(?) ... 34
Chpater 3. 게임비지니스 모델
   게임비지니스는 어떻게 부가가치를 창출해 왔는가 ... 39
   역사속에 등장한 비즈니스 모델 ... 40
Chpater 4. 게임비지니스와 마케팅
   게임 마케팅 전략 ... 59
   게임비지니스와 마케팅의 힘 ... 66
   해외의 게임 마케팅 사례 ... 67
   소니, 닌텐도, 마이크로소프트의 차세대 게임기 마케팅 전략 ... 84
   한국의 게임 마케팅 환경 ... 108
   한국의 게임 마케팅 사례 분석 ... 110
Chpater 5. 게임산업의 미래
   세계 게임산업의 기상도 ... 129
   한국 게임산업의 현주소 ... 146
   맺음말 ... 154
부록 Ⅰ. 컴퓨터 게임산업의 역사(1889∼2000)
   컴퓨터 게임산업의 뿌리 ... 158
   아케이드 게임시대의 개막 ... 162
   가정용 비디오 게임시대의 개막 ... 165
   미국 비디오 게임시장의 황금기 ... 166
   미국 비디오 게임시장의 몰락 - 아타리 쇼크(Atari shock) ... 170
   새로운 희망 - 패미컴과 일본의 부상 ... 171
   거대한 닛치마켓 - 게임보이와 휴대형 게임기 ... 176
   닌텐도를 타도하자 - 플레이스테이션과 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... 179
   온라인 게임시대의 개막 ... 180
   비디오 게임기시장 또 한번의 전운 ... 188
부록 Ⅱ. 국내외 주요 게임회사 리스트
   국내 게임회사 ... 190
   해외 게임회사 ... cd
Chpater 1. 게임의 시대
   컴퓨터와 인터넷시대의 일과 오락 ... 11
   재미(fun)로 사는 시대(?) ... 12
   사이버 스페이스로 가자! - 인터랙티비티(interactivity)와 커뮤니티(Community) ... 13
   가장 매력적인 디지털 콘텐츠 ... 15
   제3차 유통혁명과 게임 ... 16
   게임 - IT비지니스의 '트로이 목마' ... 17
   X박스에 숨은 뜻 ... 19
   소니의 복선 ... 20
Chpater 2. 게임산업의 패러다임
   전세계 시장 규모 200조... 연평균 성장률 20% ... 27
   전자공학, 컴퓨터, IT기술이 망라된 오락산업 ... 28
   제조업이자 서비스업 ... 29
   타의 추종을 불허하는 고부가산업 ... 30
   디지털 콘텐츠 산업의 꽃 ... 32
   산업적으로는 무공해, 사회적으로는 유공해(?) ... 34
Chpater 3. 게임비지니스 모델
   게임비지니스는 어떻게 부가가치를 창출해 왔는가 ... 39
   역사속에 등장한 비즈니스 모델 ... 40
Chpater 4. 게임비지니스와 마케팅
   게임 마케팅 전략 ... 59
   게임비지니스와 마케팅의 힘 ... 66
   해외의 게임 마케팅 사례 ... 67
   소니, 닌텐도, 마이크로소프트의 차세대 게임기 마케팅 전략 ... 84
   한국의 게임 마케팅 환경 ... 108
   한국의 게임 마케팅 사례 분석 ... 110
Chpater 5. 게임산업의 미래
   세계 게임산업의 기상도 ... 129
   한국 게임산업의 현주소 ... 146
   맺음말 ... 154
부록 Ⅰ. 컴퓨터 게임산업의 역사(1889∼2000)
   컴퓨터 게임산업의 뿌리 ... 158
   아케이드 게임시대의 개막 ... 162
   가정용 비디오 게임시대의 개막 ... 165
   미국 비디오 게임시장의 황금기 ... 166
   미국 비디오 게임시장의 몰락 - 아타리 쇼크(Atari shock) ... 170
   새로운 희망 - 패미컴과 일본의 부상 ... 171
   거대한 닛치마켓 - 게임보이와 휴대형 게임기 ... 176
   닌텐도를 타도하자 - 플레이스테이션과 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... 179
   온라인 게임시대의 개막 ... 180
   비디오 게임기시장 또 한번의 전운 ... 188
부록 Ⅱ. 국내외 주요 게임회사 리스트
   국내 게임회사 ... 190
   해외 게임회사 ... cd
닫기