목차
Part 1 3ds max 4에 대해 알아보자
   Step 1 3ds max 4란? ... 22
      역사 ... 22
      활용 분야 ... 22
      시스템 요구 사양 ... 23
   Step 2 3ds max 4 설치하고 제거하기 ... 24
      설치하기 ... 24
      제거하기 ... 28
   Step 3 3ds max 4 시작하고 종료하기 ... 30
      시작하기 ... 30
      Authorize 3ds max 4 ... 31
      Run 3ds max 4 ... 31
      디스플레이 드라이버 설정하기 ... 32
      종료하기 ... 33
Part 2 3ds max 4 사용자 인터페이스
   Step 4 초기 화면 ... 36
      초기 화면 ... 36
      메뉴 막대 ... 37
   Step 5 메뉴 막대 ... 37
      File 메뉴 ... 37
      Edit 메뉴 ... 38
      Tools 메뉴 ... 38
      Group 메뉴 ... 39
      Views 메뉴 ... 39
      Create 메뉴 ... 39
      Modifiers 메뉴 ... 40
      Animation 메뉴 ... 40
      Graph Editors 메뉴 ... 41
      Rendering 메뉴 ... 41
      Customize 메뉴 ... 42
      MAXScript 메뉴 ... 42
      Help 메뉴 ... 42
   Step 6 메인 도구 막대 ... 43
      실행 취소 및 재실행 도구 ... 43
      연결 도구 ... 43
      선택 도구 ... 44
      선택 및 변형 도구 ... 44
      기준 좌표계 도구 ... 46
      축 제한 도구 ... 46
      거울 반사 도구 ... 47
      배열 플라이아웃 ... 47
      정렬 플라이아웃 ... 47
      명명된 선택 집합 도구 ... 48
      Track View 열기 도구 ... 48
      Schematic View 열기 도구 ... 48
      Material Editor 도구 ... 49
      렌더링 도구 ... 50
        (1) 메인 도구 막대 스크롤하기 ... 51
        (2) 메인 도구 막대 분리하기 ... 52
   Step 7 탭 패널 ... 53
      탭 패널 표시하기 ... 53
   Step 8 명령 패널 ... 55
      명령 패널 살펴보기 ... 55
      명령 패널 크기 조정하기 ... 58
      롤아웃 사용하기 ... 59
      명령 패널의 롤아웃의 위치 변경하기 ... 61
   Step 9 상태 막대 조정기 ... 63
      MAXScript Mini-Listener ... 63
      Status Line(상태줄) ... 64
      Lock Selection Set(선택 집합 로크) 버튼 ... 64
      Absolute/Offset Mode Transform Type-in(절대/옵셋 모드 변형 입력) 버튼 및 Coordinate Display(좌표 표시) 입력 상자 ... 64
      Keyboard Shortcut Override Toggle(플러그인 키보드 단축키 사용) 버튼 ... 66
      Prompt Line(프롬프트줄) ... 66
      Time Tag 슬롯 ... 66
      Crossing/Window Selection(걸침/윈도 선택) 버튼 ... 66
      Degradation Override 도구 ... 66
      Snap 도구 ... 67
      Time 슬라이더, 트랙 막대, Time 조정기 ... 67
        (1) Time 조정기 활용하기 ... 68
        (2) 트랙 막대 활용하기 ... 69
   Step 10 뷰 포트 ... 71
      뷰 전환 ... 71
        (1) 뷰포트 활성화하기 ... 72
        (2) 뷰포트의 뷰 전환하기 ... 72
      셰이딩 모드 전환 ... 73
        (1) 뷰포트 셰이딩 모드 바꾸기 ... 73
      뷰포트 구성 ... 74
        (1) 뷰포트 구성 변경하기 ... 74
      뷰포트의 크기 조정 ... 75
        (1) 뷰포트의 크기 조정하기 ... 76
      뷰포트에 유틸리티 창 표시 ... 76
      뷰포트에서 단면 표시 ... 77
      Safe Frame 표시 ... 77
      뷰포트 배경 설정 ... 78
      뷰포트 표시 조정기 ... 78
        (1) 한 뷰포트에서 뷰 조정하기 7 ... 79
        (2) 여러 뷰포트에서 뷰 조정하기 ... 80
        (3) 뷰포트 Pan하기 ... 81
        (4) Arc Rotate 도구 이용하기 ... 82
   Step 11 Quad 메뉴 ... 84
      (1) quad 메뉴 실행하기 ... 84
      (2) quad 메뉴 사용자 정의하기 ... 84
      기능키와 마우스 오른쪽 단추를 함께 사용하기 ... 85
   Step 12 사용자 인터페이스 변경하기 ... 86
      (1) 키보드 단축키 변경하기 ... 86
      (2) 색상 변경하기 ... 87
   Step 13 Expert Mode와 사용자 선호 사항 ... 89
      Expert Mode ... 89
      사용자 선호 사항 ... 90
Part 3 객체 생성 및 수정하기
   Step 14 새 장면 시작 및 장면 저장하기 ... 94
      새 장면 시작하기 ... 94
      재설정하기 ... 95
      기존 장면 열기 ... 95
        (1) Open File 대화 상자 표시하기 ... 95
        (2) 최근에 열려진 파일 다시 열기 ... 96
      장면 저장하기 ... 96
      단위 설정하기 ... 97
   Step 15 기본 지오메트리 객체 만들기 ... 98
      (1) 장면 재설정 및 지정하기 ... 98
      (2) 상자 만들기 ... 98
      (3) Parameters 롤아웃에서 수치 입력하기 ... 101
      (4) 객체의 이름 변경하기 ... 103
   Step 16 추가된 기본 지오메트리 객체 만들기 ... 104
      (1) L-Ext 객체 만들기 ... 104
      (2) Parameters 롤아웃에서 치수 기입하기 ... 106
      (3) 표시 조정하기 ... 106
      (4) 객체 이동하기 ... 107
      (5) 객체 이름 변경하기 ... 109
   Step 17 Taper modifier 적용하기 ... 110
      (1) 원통 지오메트리 만들기 ... 110
      (2) Taper modifier 적용하기 ... 111
      (3) 기즈모 변형하기 ... 114
   Step 18 Grid 객체 생성 및 사용하기 ... 116
      (1) Grid 객체 만들기 ... 116
      (2) Grid 객체 위치 조정하기 ... 118
      (3) Grid 객체 활성화하기 ... 118
      (4) Grid 위에 객체 만들기 ... 119
   Step 19 클론 객체 만들고, 특성 알아보기 ... 121
      (1) Copy 복제하기 ... 121
      (2) Instance 복제하기 ... 122
      (3) Reference 복제하기 ... 123
      (4) 원본 Cup에 Bend modifier 적용하기 ... 124
      (5) Cup-Copy 객체에 Skew modifier 적용하기 ... 126
      (6) Instance 객체 수정하기 ... 127
      (7) Reference 객체 수정하기 ... 128
      (8) Stack 항목 지우기 ... 129
      (9) 객체 삭제 및 정리하기 ... 130
   Step 20 FFD modifier와 Boolean으로 화병 만들기 ... 132
      (1) 원통 만들기 ... 132
      (2) FFD modifier 적용하기 ... 132
      (3) 조정점의 스케일 조정하기 ... 134
      (4) 객체 복제하기 ... 136
      (5) Boolean 도구 사용하기 ... 137
      (6) Boolean 작업 수정하기 ... 139
   Step 21 Line shape와 Lathe mmodifier로 와인 잔 만들기 ... 140
      (1) Grid 객체 숨기기 ... 140
      (2) 뷰포트 표시 조정하기 ... 141
      (3) Grid와 Snap의 설정하기 ... 141
      (4) 윤곽선 만들기 ... 143
      (5) 원래 Snap 설정으로 전환하기 ... 144
      (6) 윤곽선 수정하기 ... 144
      (7) Bezier Corner 속성 적용하기 ... 147
      (8) 윤곽선을 3차원 객체로 ... 148
   Step 22 Mirror 명령으로 객체 만들기 ... 150
      (1) 뷰포트 표시 조정하기 ... 150
      (2) 객체 복제하기 ... 150
      (3) Stack 이용하기 ... 151
      (4) 객체 거울 반사시키기 ... 153
      (5) 장면 저장하기 ... 154
   Step 23 Text shape와 Extrude/Bevel modifier로 텍스트 로고 만들기 ... 155
      (1) 장면 재설정 및 저장하기 ... 155
      (2) Text shape 만들기 ... 155
      (3) Extrude modifier 적용하기 ... 157
      (4) Bevel modifier 적용하기 ... 159
   Step 24 Edit Mesh modifier로 개별 객체 분리하기 ... 161
      (1) Edit Mesh modifier 적용하기 ... 161
      (2) Element 분리하기 ... 162
      (3) 원본 객체 삭제하기 ... 163
      (4) 장면 저장하기 ... 164
   Step 25 Edit Mesh modifier로 드럼통 만들기 ... 165
      (1) 장면 재설정 및 저장하기 ... 165
      (2) 원통 만들기 ... 165
      (3) Mesh Edit modifier 적용하기 ... 166
      (4) 뷰포트 조정 및 모눈 간격 조정하기 ... 167
      (5) 정점 이동하기 ... 168
      (6) 정점의 스케일 조정하기 ... 169
      (7) 생성 파라미터 수정하기 ... 172
      (8) 장면 저장하기 ... 172
   Step 26 메시 객체로 우주선 만들기 ... 173
      (1) 장면 재설정 및 저장하기 ... 173
      (2) 원통 객체 만들기 ... 173
      (3) 객체를 메시 객체로 전환하기 ... 174
      (4) Polygon 선택 및 수정하기 ... 175
      (5) Polygon 돌출하기 ... 176
      (6) Polygon의 스케일 조정하기 ... 177
      (7) 날개 만들기 ... 178
      (8) Polygon 이동하기 ... 179
      (9) Polygon 스케일 조정하기 ... 180
      (10) 다른 Polygon 수정하기 ... 180
      (11) 아래쪽 면 돌출시키기 ... 181
      (12) 장면 저장하기 ... 182
   Step 27 정점을 이동해 계곡 만들기 ... 183
      (1) 장면 재설정 및 저장하기 ... 183
      (2) 땅 육면체 생성하기 ... 183
      (3) 메시 개체 변환 후 정점 이동하기 ... 184
      (4) Affect Region 사용하기 ... 186
      (5) 다른 정점을 선택하고 곡선을 편집하기 ... 187
      (6) 계곡 만들기 ... 188
      (7) 객체 합병하기 ... 189
      (8) 장면 저장하기 ... 189
   Step 28 Loft와 Boolean 도구로 볼트/너트 만들기 ... 190
      (1) 장면 재설정 및 저장하기 ... 190
      (2) 경로(path)로 사용할 선 그리기 ... 190
      (3) shape로 사용할 도형 그리기 ... 191
      (4) Loft 도구 사용하기 ... 192
      (5) 하나의 path에 여러 개의 shape 추가하기 ... 194
      (6) Deformation 적용하기 ... 196
      (7) Twist Deformation 적용하기 ... 199
      (8) 옵션 수정하기 ... 199
      (9) shape 조정하기 ... 200
      (10) 기본 너트 만들기 ... 201
      (11) Boolean 작업하기 ... 202
      (12) 장면 저장하기 ... 203
   Step 29 Fit 기능을 이용해 스푼 만들기 ... 204
      (1) 장면 재설정 및 저장하기 ... 204
      (2) 선 그리기 ... 204
      (3) 객체 Loft하기 ... 204
      (4) Fit 기능 적용하기 ... 206
      (5) 경로에 새 shape 삽입하기 ... 207
      (6) 장면 저장하기 ... 208
   Step 30 객체에 재질 적용하기 ... 209
      (1) 객체에 재질 지정하기 ... 209
      (2) 핫(또는 쿨) 재질 알아보기 ... 212
      (3) 브라우저에서 재질 얻기 ... 215
      (4) 재질 라이브러리 수정하기 ... 217
      (5) 기본 파라미터 설정하기 ... 219
      (6) 장면 렌더링하기 ... 224
      (7) 반짝임의 크기와 강도 조정하기 ... 225
      (8) 셰이딩 모드 바꾸기 ... 227
      (9) 특수한 속성들 알아보기 ... 229
Part 4 3ds max 4 매핑과 복합 활용
   Step 31 Extended Parameters 설정하기 ... 236
      (1) 와이어프레임의 두께 조정하기 ... 236
      (2) 투명도 조정하기 ... 238
      (3) 2-Sided 추가하기 ... 239
      (4) Opacity Falloff 조정하기 ... 240
      (5) 투명 재질의 색상 효과 조정하기 ... 241
   Step 32 매핑 좌표 알아보기 ... 244
      매핑 좌표란? ... 244
        (1) 매핑 좌표 생성 및 조정하기 ... 245
        (2) 재질 맵 좌표 조정하기 ... 248
        (3) UVW 좌표 사용하기 ... 250
        (4) 원통 매핑 적용하기 ... 255
        (5) 구형 매핑 적용하기 ... 259
   Step 33 Sub-Object 매핑하기 ... 262
      (1) 원통에 Edit Mesh 적용하기 ... 262
      (2) Blur와 Blur Offset 사용하기 ... 264
      (3) Face-Map 재질 사용하기 ... 267
   Step 34 매핑 유형 알아보기 ... 270
      (1) 기본 재질에서 시작하기 ... 270
      (2) 현재 위치 알아내기 ... 273
      (3) 재질 라이브러리에 있는 맵 사용하기 ... 275
      (4) Opacity 맵 사용하기 ... 277
      (5) 범프 맵 사용하기 ... 282
      (6) Specular 맵 사용하기 ... 286
      (7) 자기 발광 맵 사용하기 ... 289
      (8) 새로운 재질 저장하기 ... 291
      (9) 기본 반사 맵 사용하기 ... 292
   Step 35 환경 맵 사용하기 ... 297
      (1) 환경 맵 지정하기 ... 297
      (2) 올바른 매핑 좌표계 선택하기 ... 300
      (3) 자동 반사와 굴절시키기 ... 302
      (4) 자동 굴절 맵 만들기 ... 303
   Step 36 복합 재질과 복합 맵 사용하기 ... 306
      (1) 양면 재질 만들기 ... 306
      (2) 혼합 재질 만들기 ... 312
      (3) 마스크를 써서 혼합하기 ... 317
      (4) 맵 추가하기 ... 318
      (5) 부객체 재질 사용하기 ... 320
      (6) 부재질 지정하기 ... 323
      (7) 다중 재질이 입혀진 지오메트리 조작하기 ... 328
      (8) 현재 위치 찾기 ... 333
      (9) Wire와 맵 사용하기 ... 334
      (10) 복합 맵 사용하기 ... 337
      (11) Gradient 맵 사용하기 ... 341
      (12) 맵 조합하기 ... 348
      (13) 그림을 서서히 사라지게 하기 ... 350
      (14) 마스크 사용하기 ... 352
      (15) 평면 거울 반사 설정하기 ... 355
Part 5 조명 다루기
   Step 37 조명 만들기 ... 366
      (1) Omni Light 사용하기 ... 366
      (2) 빛의 색상 조정하기 ... 368
      (3) Ambient Light 사용하기 ... 370
      (4) Spotlight 사용하기 ... 371
      (5) 빛 영사하기 ... 376
      (6) Practice : Rectangular, Ratio, Roll의 세팅 ... 378
      (7) 객체가 빛의 적용을 받지 않도록 하기 ... 380
      (8) Attenuation 사용하기 ... 384
      (9) 그림자 만들기 ... 387
      (10) Overshoot 사용하기 ... 390
      (11) Multiplier 사용하기 ... 391
      (12) 투명 그림자 만들기 ... 394
   Step 38 환경 설정하기 ... 396
      (1) 표준 안개 만들기 ... 396
      (2) 층 안개 만들기 ... 405
      (3) Volume Fog 만들기 ... 416
      (4) Volume Light 만들기 ... 418
      (5) 안개 흐리게 하기 ... 424
      (6) Volume Light Noise 조정하기 ... 425
      (7) Volume Projector Lights 설정하기 ... 429
      (8) Volume Omni와 Directional Lights 설정하기 ... 431
   Step 39 Video Post 사용하기 ... 437
      (1) 정화상에서의 이미지 조합 ... 437
      (2) Practice : 이벤트 추가하기 ... 439
      (3) 이미지 레이어 이벤트 추가하기 ... 441
      (4) Video Post 실행하기 ... 443
      (5) 순서대로 실행하기 ... 443
      (6) 이미지 수정하기 ... 444
      (7) 카메라 조정하기 ... 446
      (8) 장면 이벤트의 교체 ... 448
      (9) 파일로 출력하기 ... 451
      (10) Video Post에서의 순서 저장하기 ... 452
      (11) Video Post의 다른 기능들 사용해 보기 ... 453
      (12) 필터 이벤트 사용하기 ... 455
   Step 40 Video Post 활용하기 ... 458
      (1) 알파 채널 적용하기 ... 458
      (2) Cross Fade 기능 추가하기 ... 463
      (3) 이미지 출력하기 ... 467
      (4) 범위 막대의 설정 ... 469
      (5) Alpha Compositor 범위 조정하기 ... 472
      (6) 다음 장면 이벤트 추가하기 ... 473
      (7) Cross Fade Transition 위치시키기 ... 474
      (8) Wipe 추가하기 ... 475
      (9) 마지막 타이틀의 Fade In하기 ... 476
      (10) 마지막 Alpha Compositor 조정하기 ... 477
      (11) Video Post 순서의 실행 ... 478
Part 6 애니메이션과 트랙뷰
   Step 41 튕기는 공 애니메이션 만들기 ... 485
      (1) 기본 장면 만들기 ... 485
      (2) 트랙뷰 창 열기 ... 488
      (3) Position(위치) 애니메이션 만들기 ... 490
      (4) 범위 막대 조정하기 ... 493
      (5) 기능 곡선 살펴보기 ... 495
      (6) Scale 애니메이션 만들기 ... 500
      (7) 경로를 따라 공 튕기기 ... 507
      (8) 소리 추가하기 ... 512
      (9) 애니메이션을 소리에 동기시키기 ... 515
   Step 42 기능 곡선과 애니메이션 조절자 사용하기 ... 518
      (1) 기능 곡선 사용하기 ... 518
      (2) 곡선 편집하기 ... 526
      (3) 키 정보에 접근하기 ... 530
      (4) Motion 파라미터에 접근하기 ... 531
      (5) 사용자 탄젠트 사용하기 ... 535
      (6) 탄젠트간의 분리하기 ... 538
      (7) 애니메이션 조절자 사용하기 ... 540
      (8) TCB 조절자 사용하기 ... 544
      (9) Bezier Position 조절자 사용하기 ... 546
      (10) Noise 만들기 ... 548
      (11) 조절자 결합하기 ... 550
      (12) 경로 조절자 사용하기 ... 555
      (13) Following과 Banking 설정하기 ... 559
      (14) Path Parameters 조정하기 ... 561
      (15) Look At 조절자 사용하기 ... 565
      (16) 객체를 복사하고 붙이기 ... 573
   Step 43 계층 구조와 전진 동학 활용하기 ... 579
      (1) 로봇 팔에 계층적 링키지 연결하기 ... 579
      (2) 객체들을 계층적으로 링크하기 ... 587
      (3) 계층적 선택하기 ... 590
      (4) 축 고정하기 ... 591
      (5) 로봇 팔 애니메이션시키기 ... 596
      (6) 링크된 축 해제하기 ... 600
      (7) 로봇 탱고 만들기 ... 603
   Step 44 후진 동학 사용하기 ... 609
      (1) 후진 동학 시작하기 ... 609
      (2) Joint Parameters 설정하기 ... 612
      (3) IK을 이용해서 애니메이션 만들기 ... 621
      (4) 망원경 애니메이션 만들기 ... 627
      (5) IK 애니메이션을 위한 객체 링크시키기 ... 632
      (6) Terminator, Procedence 사용하기 ... 639
      (7) 경로 링크 만들기 ... 644
색인 ... 648
닫기