목차
제1장 컴퓨터의 발전
   1.1 컴퓨터란? ... 2
   1.2 컴퓨터의 발전사 ... 4
      1.2.1 컴퓨터 이전시대 ... 4
      1.2.2 제1세대 컴퓨터 ... 8
      1.2.3 제2세대 컴퓨터 ... 8
      1.2.4 제3세대 컴퓨터 ... 10
      1.2.5 제4세대 컴퓨터 ... 11
      1.2.6 제5세대 컴퓨터 ... 12
   1.3 컴퓨터의 구성 및 기본 원리 ... 15
      1.4.1 과학 기술 분야 ... 16
      1.4.2 사무 경영 분야 ... 16
      1.4.3 다목적 도구로의 컴퓨터 ... 16
      1.4.4 상업분야에서의 컴퓨터 ... 17
      1.4.5 의학과 건강관리 ... 18
      1.4.6 교육 ... 16
      1.4.7 과학 ... 20
      1.4.8 고고학 ... 20
      1.4.9 공학과 건축술 ... 21
      1.4.10 제조 ... 21
   연습문제 ... 23
제2장 컴퓨터 통신
   2.1 컴퓨터 통신의 역사와 문화 ... 28
      2.1.1 통신의 시초 ... 28
      2.1.2 전신기의 등장 ... 29
      2.1.3 전화기의 등장 ... 29
      2.1.4 컴퓨터의 출현 ... 30
      2.1.5 데이터 통신 시스템의 탄생 ... 31
      2.1.6 데이터 통신 시스템에서 정보통신 시스템으로 ... 34
      2.1.7 문화가 생길 때 ... 37
      2.1.8 통신이 문화에 주는 영향 ... 39
      2.1.9 통신에 부과된 역할 ... 39
   2.2 인터넷과 이동통신 네트워크의 구조 ... 40
      2.2.1 인터넷의 구조 ... 40
      2.2.2 이동통신 네트워크의 구조 ... 41
   2.3 컴퓨터통신 주요 기술의 현재와 장래 ... 43
      2.3.1 동선으로 고속 데이터 통신을 가능하게 하는 xDSL ... 43
      2.3.2 ITM-2000 ... 47
      2.3.3 차세대 인터넷을 지키는 IPv6 ... 48
      2.3.4 모빌 IP ... 51
      2.3.5 무선 LAN ... 54
      2.3.6 WDM ... 56
      2.3.7 멀티미디어 통신의 실현 ... 57
      2.3.8 통신시스템의 변화와 정보의 온라인화 ... 60
      2.3.9 실용화가 추진되는 사례 ... 62
   연습문제 ... 73
제3장 디지털 세상
   3.1 디지털 시대의 도래 ... 78
      3.1.1 왜 디지털인가? ... 79
      3.1.2 디지털 ... 79
      3.1.3 아날로그 ... 80
      3.1.4 논리회로란? ... 80
   3.2 논리대수 ... 81
      3.2.1 논리게이트 ... 82
      3.2.3 반가산기 ... 84
   3.3 부울 함수 ... 85
      3.3.1 정형 ... 85
      3.3.2 표준 형식 ... 88
      3.3.3 대수적 간략화 ... 88
      3.3.4 반가산기를 이용한 전가산기 설계 ... 89
      3.3.5 게이트의 변환과 NAND게이트에 의한 NOT, AND, OR의 구현 ... 91
   3.4 부울함수의 간단화 ... 97
      3.4.1 맵에 의한 간략화 방법 ... 92
      3.4.2 2변수 및 2변수의 맵 ... 92
      3.4.3 4변수 맵 ... 95
      3.4.4 5변수 맵 ... 97
   3.5 조합논리회로 ... 97
      3.5.1 전가산기 ... 97
      3.5.2 디코더 ... 99
      3.5.3 멀티플렉서 ... 101
   3.6 플립플롭 ... 102
      3.6.1 S-R 래치 ... 102
      3.6.2 동기식 S-R래치 ... 103
      3.6.3 D 플립플롭 ... 103
      3.6.4 동기식 J-K 플립플롭 ... 104
   3.7 레지스터 ... 104
      3.7.1 비동기식 카운터 ... 105
      3.7.2 플립플롭에 의한 동기식 카운터 ... 106
      3.7.3 링카운터 ... 107
      3.7.4 존슨카운터 ... 107
제4장 컴퓨터의 구성
   4.1 컴퓨터의 기능 ... 112
      4.1.1 입력기능 ... 112
      4.1.2 출력기능 ... 112
      4.1.3 기억기능 ... 112
      4.1.4 연산기능 ... 113
      4.1.5 제어기능 ... 113
   4.2 컴퓨터 시스템의 분류 ... 113
      4.2.1 슈퍼컴퓨터 ... 114
      4.2.2 메인프레임 컴퓨터 ... 115
      4.2.3 미니컴퓨터 ... 115
      4.2.4 워크스테이션 ... 116
      4.2.5 퍼스널컴퓨터 ... 117
   4.3 컴퓨터 시스템의 기본 구성 ... 118
      4.3.1 CPU ... 119
      4.3.2 주기억장치 ... 119
      4.3.3 입·출력장치 ... 120
   4.4 마이크로 컴퓨터 ... 121
      4.4.1 마이크로 컴퓨터 개요 ... 121
      4.4.2 마이크로 컴퓨터 ... 123
      4.4.3 마이크로 컴퓨터 언어 ... 124
      4.4.4 프로그래밍 방법 ... 129
   4.5 컴퓨터 시스템의 동작 ... 130
      4.5.1 시스템 버스 ... 130
      4.5.2 명령어의 실행 ... 131
   4.6 미래의 컴퓨터 ... 133
      4.6.1 신경망 컴퓨터 ... 133
      4.6.2 광 컴퓨터 ... 135
      4.6.3 Fuzzy 컴퓨터 ... 139
   4.7 각종 입출력장치 ... 140
      4.7.1 플로피 디스크 ... 140
      4.7.2 하드디스크 ... 142
      4.7.3 CD-ROM ... 143
      4.7.4 프린터 ... 145
      4.7.5 모니터 ... 148
      4.7.6 Video ... 149
      4.7.7 모니터의 선택 ... 152
   연습문제 ... 155
제5장 소프트웨어의 세계
   5.1 시스템 소프트웨어 ... 159
      5.1.1 운영체제의 구성 ... 160
      5.1.2 운영체제의 종류 ... 163
   5.2 응용 프로그램 ... 183
      5.2.1 사무 관리 분야 ... 183
      5.2.2 과학, 기술 및 산업 분야 ... 184
      5.2.3 사무 자동화 분야 ... 184
      5.2.4 그래픽 및 멀티미디어 분야 ... 195
      5.2.5 기타 응용 분야 ... 195
   5.3 프로그램 작성 ... 195
   5.3.1 프로그램 언어의 종류 ... 196
   연습문제 ... 206
제6장 소프트웨어 개발 방법
   6.1 소프트웨어 공학이란? ... 210
   6.2 소프트웨어 공학의 개요 ... 210
      6.2.1 소프트웨어 공학의 정의 ... 211
      6.2.2 소프트웨어 개발 과정 ... 212
      6.2.3 소프트웨어의 변화 ... 214
      6.2.4 소프트웨어 신뢰도 ... 215
   6.3 소프트웨어 생명주기와 비용산성 ... 217
      6.3.1 소프트웨어 생명 주기 ... 217
      6.3.2 소프트웨어 비용 산정 ... 220
   6.4 프로그래밍 기법 ... 221
      6.4.1 구조화 프로그래밍과 구조화 프로그램 ... 222
      6.4.2 모듈러 프로그래밍과 복잡도 ... 227
   6.5 분석과 설계 기법 ... 233
      6.5.1 분석과 설계 ... 233
      6.5.2 구조적 설계 ... 241
   6.6 소프트웨어 관리 ... 245
      6.6.1 검증과 확인 ... 245
      6.6.2 품질 보증 ... 247
      6.6.3 검토회와 검열 ... 248
      6.6.4 단위 테스트와 디버깅 ... 251
      6.6.5 시스템 테스트 ... 256
   연습문제 ... 260
제7장 컴퓨터 비전
   7.1 영상처리의 분류 ... 267
      7.1.1 영상조작 ... 267
      7.1.2 영상분석 ... 269
      7.1.3 영상인식 ... 274
      7.1.4 영상통신 ... 276
   7.2 응용분야 ... 284
      7.2.1 과학과 우주 ... 284
      7.2.2 영화 ... 285
      7.2.3 종이 없는 사무실 ... 287
      7.2.4 의료 산업 ... 288
      7.2.5 머신 비전 ... 290
      7.2.6 인터넷 전송을 기반으로 한 여러 방송매체 ... 291
      7.2.7 기타 ... 291
   연습문제 ... 294
제8장 지식 정보 사회와 멀티미디어
   8.1 멀티미디어 의미와 특성 ... 298
      8.1.1 미디어의 의미 ... 298
      8.1.2 멀티미디어 ... 299
      8.1.3 멀티미디어 특성 ... 300
   8.2 멀티미디어의 발전 ... 301
   8.3 멀티미디어 시스템 환경 ... 301
      8.3.1 멀티미디어 시스템 ... 301
      8.3.2 멀티미디어 시스템 하드웨어 환경 ... 303
      8.3.3 미디어 처리 장치 ... 304
      8.3.4 입력장치 ... 305
      8.3.5 출력장치 ... 305
      8.3.6 저장장치 ... 305
   8.4 멀티미디어 시스템 소프트웨어 환경 ... 306
      8.4.1 운영체제 ... 307
      8.4.2 미디어 편집 소프트웨어 ... 307
      8.4.3 멀티미디어 컨텐츠 저작도구 ... 308
   8.5 멀티미디어 통신 ... 310
   8.6 멀티미디어 표준과 기술 ... 310
   8.7 멀티미디어와 인터넷 ... 311
      8.7.1 인터넷의 역사 ... 311
      8.7.2 인터넷의 구조 ... 312
      8.7.3 멀티미디어 플러그인 ... 313
   8.8 멀티미디어 컨텐츠 ... 315
      8.8.1 멀티미디어 컨텐츠 ... 315
      8.8.2 멀티미디어 컨텐츠 제작 환경 ... 316
      8.8.3 자료 관리 ... 317
   8.9 웹 페이지 제작 ... 320
      8.9.1 웹의 특성 ... 320
      8.9.2 기술적인 측면 ... 321
      8.9.3 사용자 측면 ... 322
      8.9.4 내용 측면 ... 323
      8.9.5 대표적인 웹용 언어 ... 324
      8.9.6 웹페이지 저작 ... 326
      8.9.7 최근 웹기술 ... 328
   8.10 가상현실과 혼합현실 ... 332
      8.10.1 가상현실의 개요 ... 332
      8.10.2 가상현실 시스템의 종류 ... 333
      8.10.3 가상현실 시스템의 구성 ... 333
      8.10.4 가상현실의 활용과 미래 ... 335
      8.10.5 VRML ... 335
      8.10.6 가상공간 ... 336
   8.11 멀티미디어의 미래 ... 337
   8.12 인터넷의 발전과 멀티미디어 ... 340
   연습문제 ... 342
닫기