목차
제1장 최근의 CG 사정
   1-1 영화
      CG를 비약적으로 진화시킨 헐리우드 ... 24
      CG만이 표현할 수 있는 것 ... 25
      전편 CG로 만들어진 영화 ... 27
   1-2 텔레비전
      커머셜 세계에서 단련된 일본의 CG ... 29
      텔레비전 프로에서의 CG 이용 동향 ... 32
      비디오 테이프가 필요없는 논 리니어 편집 ... 34
   1-3 게임
      게임에 있어 CG 표현의 특이성 ... 36
      미디어로서 진화되어 가는 게임 머신 ... 41
   1-4 인터넷
      아티스트 기분으로 작품을 공개 ... 44
      데이터를 주고받기 위한 이용 ... 48
   1-5 디지털로 영상을 취급한다는 것
      환경만 있으면 누구나 크리에이터? ... 52
제2장 CG의 구성·기초편
   2-1 컴퓨터는 「도구」이다
      그림 물감이나 붓과 같은 것 ... 58
      프로가 컴퓨터 성능에 구애받는 이유 ... 60
   2-2 컴퓨터는 어떻게 그림을 표현하는가
      CG는 「픽셀」의 모임 ... 62
      픽셀의 「색」은 어떻게 결정되는가 ... 66
      마우스로 그림을 그려 본다 ... 73
   2-3 2차원 CG와는 다른 3차원 CG의 그림 그리기
      그린다기보다 사진을 찍는 감각 ... 79
      모델링으로 피사체를 만든다 ... 82
      조명을 숫자로 표현한다 ... 89
      피사체는 무슨 색? ... 93
   2-4 컴퓨터로 사진을 찍는 방법
      렌더링 - 사진의 구성을 CG로 재현 ... 95
      Z 버퍼 ... 105
      스캔 라인 ... 107
      레이트레이싱 ... 111
      어떤 방법을 택하면 되는가 ... 114
   2-5 어떻게 그리면 되는가
      모델링을 시작하기 전에 ... 115
      설계도를 만든다 ... 118
제3장 CG의 구성·응용편
   3-1 반사·투과·굴절
      비드로(유리) 구슬과 슬롯머신 구슬의 차이는? ... 124
      유리창에서 밖을 바라본다 ... 128
      안경을 쓰면 잘 보이는 이유 ... 130
      렌더링 방법에 의한 표현의 차이 ... 133
   3-2 스무드 셰이딩
      빛의 반사와 법선의 관계 ... 136
      법선을 구부린다 ... 138
   3-3 앤티 앨리어싱
      픽셀로 그리는 그림의 한계 ... 142
   3-4 매핑
      전자의 래핑 ... 145
      여러 가지의 것을 붙인다 ... 150
   3-5 3차원 CG 이면의 배열
      현실에는 있을 수 없는 표현 ... 158
   3-6 파티클과 볼륨 렌더링
      형태가 확실히 정해지지 않는 것을 표현한다 ... 165
      물체의 내용을 표현한다 ... 168
   3-7 그림의 합성
      파츠를 조합해서 그림을 그린다 ... 171
      실사와 CG의 합성 ... 174
   3-8 래디오서티
      자연스러운「어둠」을 표현하는 데는? ... 179
      근처에 얻은 빛을 나누어 준다 ... 181
제4장 애니메이션
   4-1 그림이 움직여 보이는 장치
      영화나 텔레비젼은 왜 움직이는가 ... 188
      애니메이션을 만드는 법 ... 191
   4-2 CG로 애니메이션을 만든다
      3차원 CG의 연기 지도 ... 194
      컴퓨터를 사용하는 이점 ... 198
   4-3 키 프레임
      복잡한 변화를 용이하게 만드는 방법 ... 201
      키 프레임은 몇 개 필요한가 ... 206
   4-4 스켈리턴
      CG로 만든 사람에게 라디오 체조를 시킨다 ... 210
      나무의 줄기와 가지의 관계 ... 214
      피부의 신축 ... 218
   4-5 모션 캡쳐 시스템
      보다 리얼하게, 보다 빠르게, 보다 대량으로 ... 222
      모션 캡처의 가능성과 한계 ... 227
   4-6 모션 블러
      CG에는 시간의 개념이 없다 ... 230
      CG로 흔들림을 표현하려면 ... 234
   4-7 모핑
      사람이 사자로 변신하는 애니메이션 ... 238
      2차원의 모핑, 3차원의 모핑 ... 241
   4-8 네트워크 렌더링
      1극 집중형 시스템의 문제점 ... 245
      두수(頭數)로 승부 ... 247
제5장 CG를 직업으로 삼고 싶으면
   5-1 CG로 「밥을 먹는다」는 것
      일로 하는가, 취미로 즐기는가 ... 254
      프로의 세계는 분업 체제 ... 257
   5-2 프로로 나가기 위한 조건
      프로에 필요한 「열의」 ... 260
      우수한 표현자가 되기 위해서 ... 262
색인 ... 268
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