제1장 최근의 CG 사정 1-1 영화 CG를 비약적으로 진화시킨 헐리우드 ... 24 CG만이 표현할 수 있는 것 ... 25 전편 CG로 만들어진 영화 ... 27 1-2 텔레비전 커머셜 세계에서 단련된 일본의 CG ... 29 텔레비전 프로에서의 CG 이용 동향 ... 32 비디오 테이프가 필요없는 논 리니어 편집 ... 34 1-3 게임 게임에 있어 CG 표현의 특이성 ... 36 미디어로서 진화되어 가는 게임 머신 ... 41 1-4 인터넷 아티스트 기분으로 작품을 공개 ... 44 데이터를 주고받기 위한 이용 ... 48 1-5 디지털로 영상을 취급한다는 것 환경만 있으면 누구나 크리에이터? ... 52 제2장 CG의 구성·기초편 2-1 컴퓨터는 「도구」이다 그림 물감이나 붓과 같은 것 ... 58 프로가 컴퓨터 성능에 구애받는 이유 ... 60 2-2 컴퓨터는 어떻게 그림을 표현하는가 CG는 「픽셀」의 모임 ... 62 픽셀의 「색」은 어떻게 결정되는가 ... 66 마우스로 그림을 그려 본다 ... 73 2-3 2차원 CG와는 다른 3차원 CG의 그림 그리기 그린다기보다 사진을 찍는 감각 ... 79 모델링으로 피사체를 만든다 ... 82 조명을 숫자로 표현한다 ... 89 피사체는 무슨 색? ... 93 2-4 컴퓨터로 사진을 찍는 방법 렌더링 - 사진의 구성을 CG로 재현 ... 95 Z 버퍼 ... 105 스캔 라인 ... 107 레이트레이싱 ... 111 어떤 방법을 택하면 되는가 ... 114 2-5 어떻게 그리면 되는가 모델링을 시작하기 전에 ... 115 설계도를 만든다 ... 118 제3장 CG의 구성·응용편 3-1 반사·투과·굴절 비드로(유리) 구슬과 슬롯머신 구슬의 차이는? ... 124 유리창에서 밖을 바라본다 ... 128 안경을 쓰면 잘 보이는 이유 ... 130 렌더링 방법에 의한 표현의 차이 ... 133 3-2 스무드 셰이딩 빛의 반사와 법선의 관계 ... 136 법선을 구부린다 ... 138 3-3 앤티 앨리어싱 픽셀로 그리는 그림의 한계 ... 142 3-4 매핑 전자의 래핑 ... 145 여러 가지의 것을 붙인다 ... 150 3-5 3차원 CG 이면의 배열 현실에는 있을 수 없는 표현 ... 158 3-6 파티클과 볼륨 렌더링 형태가 확실히 정해지지 않는 것을 표현한다 ... 165 물체의 내용을 표현한다 ... 168 3-7 그림의 합성 파츠를 조합해서 그림을 그린다 ... 171 실사와 CG의 합성 ... 174 3-8 래디오서티 자연스러운「어둠」을 표현하는 데는? ... 179 근처에 얻은 빛을 나누어 준다 ... 181 제4장 애니메이션 4-1 그림이 움직여 보이는 장치 영화나 텔레비젼은 왜 움직이는가 ... 188 애니메이션을 만드는 법 ... 191 4-2 CG로 애니메이션을 만든다 3차원 CG의 연기 지도 ... 194 컴퓨터를 사용하는 이점 ... 198 4-3 키 프레임 복잡한 변화를 용이하게 만드는 방법 ... 201 키 프레임은 몇 개 필요한가 ... 206 4-4 스켈리턴 CG로 만든 사람에게 라디오 체조를 시킨다 ... 210 나무의 줄기와 가지의 관계 ... 214 피부의 신축 ... 218 4-5 모션 캡쳐 시스템 보다 리얼하게, 보다 빠르게, 보다 대량으로 ... 222 모션 캡처의 가능성과 한계 ... 227 4-6 모션 블러 CG에는 시간의 개념이 없다 ... 230 CG로 흔들림을 표현하려면 ... 234 4-7 모핑 사람이 사자로 변신하는 애니메이션 ... 238 2차원의 모핑, 3차원의 모핑 ... 241 4-8 네트워크 렌더링 1극 집중형 시스템의 문제점 ... 245 두수(頭數)로 승부 ... 247 제5장 CG를 직업으로 삼고 싶으면 5-1 CG로 「밥을 먹는다」는 것 일로 하는가, 취미로 즐기는가 ... 254 프로의 세계는 분업 체제 ... 257 5-2 프로로 나가기 위한 조건 프로에 필요한 「열의」 ... 260 우수한 표현자가 되기 위해서 ... 262 색인 ... 268