목차
책머리에 ... 5
1 단원 컴퓨터 그래픽스의 기초
   1장 컴퓨터 그래픽스의 개요 ... 16
      1.1 컴퓨터 그래픽스란 ... 16
      1.2 컴퓨터 그래픽스의 발전과 역사 ... 18
        1.2.1 제1세대(1950년대) ... 18
        1.2.2 제2세대(1960년대) ... 19
        1.2.3 제3세대(1970년대) ... 21
        1.2.4 제4세대(1980년대) ... 23
        1.2.5 제5세대(1990년대) ... 24
      1.3 컴퓨터 그래픽스 시스템 ... 26
        1.3.1 컴퓨터 그래픽스 시스템의 기본요소 ... 26
        1.3.2 입력장치 ... 31
        1.3.3 출력장치 ... 37
        1.3.4 소프트웨어 ... 42
   2장 컴퓨터 그래픽스 응용 ... 52
      2.1 CAD ... 53
      2.2 화상처리 ... 55
        2.2.1 화상처리와 컴퓨터 그래픽스 ... 55
        2.2.2 화상처리의 기본 개념 ... 56
        2.2.3 표본화와 양자화 ... 58
        2.2.4 화상처리 알고리즘의 형태 ... 60
      2.3 컴퓨터 애니메이션 ... 64
        2.3.1 2차원 컴퓨터 애니메이션 ... 64
        2.3.2 3차원 컴퓨터 애니메이션 ... 66
      2.4 가상 현실 ... 68
      2.5 시뮬레이션 ... 70
      2.6 입체 영상게임 ... 71
   3장 컴퓨터 그래픽스의 기초 개념 ... 74
      3.1 화상 표현 ... 74
        3.1.1 픽셀과 색상수 ... 75
        3.1.2 해상도 ... 78
        3.1.3 프레임 버퍼 ... 80
      3.2 이미지 표현 ... 82
        3.2.1 래스터 이미지 ... 83
        3.2.2 벡터 이미지 ... 84
        3.2.3 파일 저장 방식 ... 86
      3.3 색상 ... 88
        3.3.1 가시광과 색의 3속성 ... 88
        3.3.2 빛의 3원색 ... 91
        3.3.3 색상 표색계와 좌표계 ... 93
      3.4 안티-앨리어싱 ... 98
        3.4.1 앨리어싱 ... 98
        3.4.2 안티-앨리어싱 ... 99
2 단원 2차원 그래픽스
   4장 도형 그리기와 좌표 변환 ... 102
      4.1 도형의 종류와 발달 ... 102
      4.2 도형 그리기 ... 104
        4.2.1 직선 그리기 ... 104
        4.2.2 원 그리기 ... 111
      4.3 좌표 시스템 ... 113
        4.3.1 장치 좌표계 ... 114
        4.3.2 윈도우와 뷰포트 ... 115
      4.4 클리핑 ... 117
        4.4.1 아웃코드 ... 118
        4.4.2 교점계산 ... 119
      4.5 2차원 화상표시 ... 121
        4.5.1 점과 직선 ... 121
        4.5.2 곡선 ... 123
        4.5.3 다각형 ... 126
        4.5.4 텍스트 ... 128
   5장 2차원 변환 시스템 ... 132
      5.1 행렬 ... 132
      5.2 확대/축소 ... 136
      5.3 sin과 cos ... 140
      5.4 회전 ... 141
      5.5 동차 좌표와 평행이동 ... 144
      5.6 임의의 점에 대한 회전 ... 148
      5.7 기타 변환 ... 151
      5.8 변환의 응용 ... 153
3 단원 3차원 그래픽스
   6장 3차원 변환과 도형 표시법 ... 156
      6.1 좌표 변환 ... 156
        6.1.1 확대, 축소 변환 ... 156
        6.1.2 평행이동 ... 159
        6.1.3 회전 ... 159
        6.1.4 전단변환 ... 162
        6.1.5 3차원 변환의 합성 ... 163
      6.2 3차원 도형 표시법 ... 166
        6.2.1 평행 투영법 ... 166
        6.2.2 투시 투영법 ... 1271
   7장 은면 소거 ... 174
      7.1 은면(선) 소거 알고리즘의 분류 ... 174
      7.2 Z-버퍼 알고리즘 ... 176
      7.3 광선추적 알고리즘 ... 178
      7.4 스캔라인 알고리즘 ... 180
   8장 모델링 ... 184
      8.1 모델링과 좌표계 ... 184
        8.1.1 모델링의 개념 ... 184
        8.1.2 3차원 좌표계 ... 185
      8.2 형상 모델링 표시법 ... 187
        8.2.1 와이어 프레임 모델 ... 187
        8.2.2 서피스 모델 ... 188
        8.2.3 솔리드 모델 ... 189
      8.3 형상 입력 ... 190
        8.3.1 프리미티브에 의한 입력 ... 190
        8.3.2 집합연산에 의한 입력 ... 192
      8.4 경계표현과 CSG 표현 ... 193
      8.5 곡면의 기술법 ... 194
        8.5.1 곡면의 표현 형식 ... 194
        8.5.2 베지어 곡선 ... 195
        8.5.3 B-Spline 곡선 ... 197
        8.5.4 베지어 곡면 ... 198
        8.5.5 B-Spline 곡면 ... 199
   9장 렌더링 ... 200
      9.1 광원의 종류 ... 200
      9.2 빛의 성질 ... 202
        9.2.1 환경광 ... 202
        9.2.2 반사광 ... 203
        9.2.3 투과광 ... 208
        9.2.4 광선 추적법 ... 209
      9.3 쉐이딩 ... 213
        9.3.1 쉐이딩 ... 213
        9.3.2 스무드 쉐이딩 ... 213
        9.3.3 Gouraud Shading ... 215
        9.3.4 Phong Shading ... 216
      9.4 매핑 ... 217
        9.4.1 다각형 매핑 ... 217
        9.4.2 텍스쳐 매핑 ... 218
        9.4.3 솔리드 텍스쳐 ... 219
        9.4.4 반사 매핑 ... 220
        9.4.5 범프 매핑 ... 220
      9.5 프랙탈 ... 221
      9.6 래디오시티 ... 225
   10장 애니메이션 ... 228
      10.1 컴퓨터 애니메이션 ... 228
        10.1.1 애니메이션이란? ... 228
        10.1.2 애니메이션 제작과정 ... 230
      10.2 키프레임 ... 231
        10.2.1 키프레임 보간법 ... 231
        10.2.2 스플라인 보간법 ... 234
      10.3 몰핑 ... 237
      10.4 모션캡처 ... 239
        10.4.1 광학식 모션캡처 시스템 ... 240
        10.4.2 자기식 모션캡처 시스템 ... 243
        10.4.3 기계식 모션캡처 시스템 ... 244
        10.4.4 푸펫 ... 245
        10.4.5 페이셜 애니메이션 ... 246
부록 1 프로그램 ... 250
부록 2 그래픽스 관련 용어 해설 ... 255
부록 3 프랙탈 ... 266
부록 4 관련 사이트 ... 270
찾아보기 ... 279
닫기