Ⅰ. 디지털 시대, 사이버 문학 1. 영상문화산업과 서사 ... 15 1. 예술과 상품, 그 경계 ... 15 2. 근대 예술의 개념 쇠퇴와 문화산업의 대두 ... 23 3. 이야기는 어떻게 살고 있는가 ... 26 4. 결론 ... 33 2. 유령들의 전쟁 - 디지털의 점령 ... 35 3. 미디어와 포스트모던 테크놀로지 ... 65 1. 서문 ... 65 2. 미디어의 인공육체 : 작동중인 '산출적 인간' ... 70 3. 미디어와 포스트모던 테크놀로지 : 아이러니적인 법칙 ... 76 Ⅱ. 디지털 스토리텔링의 이론 1. 디지털 서사(e-narrative)의 현황과 전망 ... 85 1. 문학의 위기, 그리고 새로운 이야기의 가능성 ... 85 2. 현재 한국 디지털 서사의 상황과 가능성 ... 88 3. 행위의 형식(forms of behavior)으로서의 인터액티브 시나리오 ... 90 4. 링크하기와 상호텍스트성(intertextuality), 저자 / 독자 / 텍스트의 경계 ... 97 5. '골렘'형 인물 ... 102 6. 새로운 글쓰기 ... 104 2. 상징 형태로서의 데이터베이스 ... 107 1. 데이터와 작동 논리 ... 111 2. 데이터베이스와 서사 ... 115 3. 데이터베이스의 기호학 ... 119 4. 데이터베이스 콤플렉스 ... 124 5. 데이터베이스의 영화 : 「그린어웨이」와 베르토프 ... 129 3. 하이퍼텍스트와 대중문화 ... 137 1. 하이퍼텍스트 : 제한된 패러다임 ... 138 2. 컴퓨터 게임들 ... 140 3. 컴퓨터 게임의 하위문화 ... 142 4. '상호작용적 영화'로서의 컴퓨터 게임 ... 143 5. 「SimCity」 : '소프트웨어 장난감'의 이상 ... 147 6. 탈신비화로서의 컴퓨터게임 ... 150 7. 시뮬레이션과 주관성 ... 152 8. 인지적 지도 그리기로서의 시뮬레이션 ... 156 9. 미래 : 상호작용적 텍스트성으로부터 CMC로 ... 158 Ⅲ. 인터넷과 네트워크 문학 1. 소설은 e-북으로 다시 꽃필 것인가? ... 163 1. 실체가 드러나는 e-북 ... 163 2. e-북을 주도하고 있는 소설 ... 167 3. 소설은 이미 시장지배력을 잃었다 ... 169 4. 소설 침체의 책임은 출판사에게도 있어 ... 171 5. 소설은 e-북으로 다시 만개할 것인가 ... 173 6. 대중은 대부분 인터넷에서는 소설을 읽지 않을 것이다 ... 175 7. e-북의 인세 50%는 합당한 주장인가 ... 178 8. 작가들의 전송권을 부인한 적이 없다 ... 181 9. 작가들의 현실인식은 온당한가 ... 184 10. e-북 도서관은 가능한가 ... 188 11. 전자도서관의 현실적 필요성 ... 192 12. 난관에 봉착한 전자도서관 ... 194 13. 거대한 책의 묘지, 도서관 ... 196 14. 절실해지는 공공 도서관 ... 198 15. 한국을 배우려는 일본, 그러나 ... 201 16. 알맹이 소설은 살아남을 것 ... 208 2. 문학 웹진의 활성화를 위한 탐색 - 문학 웹진을 중심으로 ... 211 1. 웹진이란 무엇인가 ... 211 2. 문학 웹진이 활성화되는 이유 ... 213 3. 문학 웹진 현황 ... 221 4. 문학 웹진의 문제점 ... 226 5. 문학 웹진의 개선 방안 ... 230 3. 통신문학의 구술성에 관하여 - 통신의 유머를 중심으로 ... 233 1. 머리말 ... 233 2. 통신문학의 위상 점검 ... 236 3. 통신유머의 구술성 ... 244 4. 통신문학의 전망 ... 270 5. 맺음말 ... 272 Ⅳ. 하이퍼텍스트 문학의 이해 1. 하이퍼픽션 : 컴퓨터를 위한 소설들 ... 275 2. 사이버 시대 시의 유령적 초상과 창조적 고민의 소멸 ... 285 1. 속도의 글쓰기와 글쓰기의 피로 ... 285 2. 사이버적인 글쓰기의 특징 ... 289 3. 해체적인 시와 유령적인 시 ... 293 4. 하이퍼텍스트 시의 실패와 사이버 로봇 시인의 가능성 ... 298 5. 사이버매체의 충격과 시의 변모 ... 303 3. 새로운 문학의 길, 하이퍼텍스트 소설의 도전 - 「디지털 구보 2001」의 성격과 의의 ... 307 1. 종이책과 전자문학 텍스트, 그리고 경계의 와해 ... 307 2. 하이퍼텍스트 소설의 창작방식과 새로운 시도 ... 309 3. 우리 문학의 새 영역, 그 첫걸음 - 「디지털 구보 2001」 ... 311 4. 콜럼버스의 달걀을 넘어서, 새로운 서사세계로 ... 315 Ⅴ. 컴퓨터 게임의 서사 이론 1. 컴퓨터 게임과 스토리텔링 ... 391 1. 게임의 정의 ... 319 2. '스토리텔링'의 개념 ... 321 3. 데이터베이스의 상징 형식 ... 326 4. 게임의 주체와 상호작용성 ... 329 5. 스펙터클과 공간성 ... 333 6. 맺음말 ... 338 2. 정보통신기술의 철학적 특성 : 컴퓨터, 사이버 스페이스, 유아론 ... 339 1. 미디어로서의 컴퓨터 ... 340 2. 상호작용성의 인식론 - 컴퓨터 게임 분석 ... 344 3. 사이버 스페이스 ... 349 4. 시공간 순치(馴致)와 유아(唯我)론 ... 352 5. 인간의 자리 ... 356 3. 새로운 종족 게이머 ... 361 1. 몸은 게임에 반응해서 변화한다 ... 362 2. 멋진 신세계 ... 368 3. 게이머, 새로운 종의 탄생 ... 373 Ⅵ. 인터랙티브 영화와 서사의 미래 1. 멀티미디어 매체환경과 서사의 새로운 지평 : 제 서사의 창작 - 전달 - 수용 메커니즘의 혁명적 변환 ... 385 1. 들어가는 말 ... 386 2. 뉴 미디어 환경이 가능케 한 서사적 개방성과 가능성 ... 388 3. 미래 서사의 새로운 축, 인터랙티브 무비의 현황 ... 394 4. 음영서사의 또 다른 대안, 디지털 영화, 게임, 기타 ... 396 5. 뉴 미디어를 둘러싼 주변 환경의 문제점과 전망 ... 400 6. 나오는 말 ... 402 2. 홀로그래픽 영화 : 하나의 새로운 세계 ... 405 1. 파두면의 재구성 : 렌즈 없는 사진 ... 406 2. 알렉스 야콥슨 박사 : 움직이는 홀로그래피 ... 409 3. 홀로그래픽 영화의 한계들 ... 410 4. 홀로그래픽 영사 ... 413 5. 키노폼 : 컴퓨터가 생성시킨 홀로그래픽 영화들 ... 415 3. 디지털 TV와 가상 드라마 형식의 출현 ... 417 1. 하이퍼시리얼(Hyperserial) : TV와 인터넷의 만남 ... 419 2. 모빌 뷰어 무비(Mobile Viewer Movies) ... 426 3. 가상 공간과 허구적인 이웃들 ... 432 4. 만들어진 세계 속의 롤 - 플레잉 ... 436 5. 사이버드라마의 출현 ... 442