목차
PART 1 매크로미디어 플래시의 소개
   제1장 임베디드 디바이스를 위한 플래시의 소개 ... 1
      1. 짧은 플래시의 역사 ... 2
      2. 플래시의 인기 확대 ... 3
      3. Flash Enabled를 통해서 무엇을 얻을 수 있는가 ... 6
PART 2 디바이스에서의 플래시 시작
   제2장 플래시를 사용하여 포켓 PC를 위한 컨텐츠 만들기 ... 9
      1. 포켓 PC에 사용되는 플래시 플레이어는 무엇인가 ... 10
      2. 왜 포켓 PC에 플래시를 사용하는가 ... 11
      3. 어떤 포켓 PC가 포켓 PC 구동을 위한 플래시 플레이어를 가질 수 있는가 ... 15
      4. 포켓 PC에서 지원되지 않는 플래시 플레이어는 무엇인가 ... 16
      5. 컨텐츠 개발 가이드 ... 18
      6. 포켓 PC를 위한 플래시에서의 비디오 ... 40
      7. 포켓 PC에서 플래시를 위한 메모리와 메모리 관리 ... 49
      8. 포켓 PC를 위한 플래시로의 데이터 로드 ... 51
      9. 포켓 PC 플래시의 보안 모델 ... 61
      10. 디바이스 속도와 초당 프레임 수 ... 66
      11. 플래시를 이용한 포켓 PC 프로세서의 속도 감지 ... 67
      12. 포켓 PC 플래시의 스크린 경제 ... 69
      13. 포켓 PC에서 플래시 컨텐트의 회전 ... 72
      14. 포켓 PC의 인터넷 익스플로러 ... 74
      15. 포켓 PC 인터넷 익스플로러와 HTML ... 74
      16. 포켓 PC 플래시를 위한 자바 스크립트의 사용 ... 81
      17. 서버에서 포켓 PC 인터넷 익스플로러익스플로러 감지 ... 83
      18. 포켓 PC 플래시 컨텐츠의 배포 ... 87
      19. 테스트를 위한 포켓PC의 에뮬레이션 ... 98
      20. 테스트 ... 100
      21. 발전된 주제 ... 100
      22. 요약 ... 109
   제3장 디바이스를 위한 인터페이스 디자인 ... 111
      1. 인터페이스의 공통 이슈 ... 112
      2. 디바이스에 대한 특별한 고려 ... 115
      3. 디바이스를 위한 기본 컴포넌트의 개발 ... 119
      4. 인터페이스 최적화 ... 126
      5. 요약 ... 130
   제4장 디바이스를 위한 플래시의 타이포그래피 ... 131
      1. 픽셀 폰트란 무엇인가 ... 132
      2. 타이핑 시 고려 사항 ... 132
      3. 플래시에서의 픽셀 문제 ... 134
      4. 픽셀 문제의 해결책 ... 135
      5. 개요의 사용 ... 135
      6. 미니멀 폰트의 숙자 시스템 ... 140
      7. 자신만의 픽셀 폰트 만들기 ... 142
      8. 애플리케이션의 폰튼 ... 150
      9. 요약 ... 152
   제5장 플래시 애플리케이션 개발의 워크 플로 이해 ... 153
      1. 이벤트 가이드 애플리케이션의 소개 ... 154
      2. 프로젝트의 계획 ... 156
      3. 플래시 프로젝트의 제작 ... 164
      4. 요약 ... 173
Part 3 디바이스를 위한 발전된 플래시 개발
   제6장 포켓 PC 플래시를 이용한 모션 그래픽과 캐릭터 애니메이션의 개발 ... 175
      1. 계획, 구성, 최적화 ... 177
      2. 디바이스와 플래폼 개발의 실제 ... 183
      3. 모션 그래픽의 열쇠 ... 191
      4. 캐릭터 애니메이션의 핵심 ... 209
      5. 요약 ... 237
   제7장 플래시를 이용한 디바이스에서 상호 작용 게임 만들기 ... 239
      1. 게임 플랫폼의 제약 ... 240
      2. 포켓 PC에서 작동하는 게임과 작동하지 않는 게임 ... 246
      3. 카드 게임 만들기 ... 248
      4. 요약 ... 310
Part Ⅲ 플래시를 이용한 디바이스에서 애플리케이션 만들기
   제8장 플래시와 자바 스크립트, HTTP 쿠키를 이용한 데이터의 지속 ... 311
      1. HTTP 쿠키란 무엇인가 ... 312
      2. 플래시, 자바 스크립트, 쿠키 사이의 데이터 흐름 ... 314
      3. FlashTone의 해부 ... 316
      4. 요약 ... 333
   제9장 플래시와 자바를 이용한 독립 애플리케이션의 개발 ... 335
      1. n층 구조를 통한 개발 ... 336
      2. 플랫폼 독립 ... 338
      3. 왜 하나의 프로젝트에 다른 기술들을 사용하는가 ... 338
      4. 우리가 만든 TextTool 애플리케이션 ... 339
      5. 포켓 PC에서의 자바 ... 340
      6. 포켓 PC에서의 플래시 ... 342
      7. TextTool의 백엔드 구축 ... 342
      8. 플래시 사용자 인터페이스의 이해 ... 365
      9. 요약 ... 376
   제10장 임베디드 디바이스를 위한 서버 측면의 동적인 컨텐츠 ... 377
      1. 매크로미디어 제너레이터란 무엇인가 ... 378
      2. 제이 제너레이터란 무엇인가 ... 379
      3. 디바이스의 동적 컨텐츠를 위한 서버용 도구 사용의 장점과 단점 ... 380
      4. 제너레이터 템플릿의 제작 : 저작의 작업 흐름 ... 382
      5. 서버 측 동적 컨텐츠 개발을 위한 두 가지 기술 ... 385
      6. 요약 ... 401
Part Ⅳ 텔레비전을 위한 플래시
   제11장 텔레비전을 위한 플래시 컨텐츠 ... 403
      1. 텔레비전 재생의 일반적인 문제점 ... 405
      2. 인터레이싱 ... 406
      3. 플래시를 위한 비광대역 TV : VHS, MiniDV, DVD ... 410
      4. 플래시를 위한 광대역 TV ... 416
      5. TV 브라우저를 위한 플래시 ... 427
      6. TV 브라우저를 위한 애니메이션 개발의 문제점 ... 422
      7. 고화질 TV를 위한 플래시 ... 452
      8. 요약 ... 454
   제12장 소니 플레이스테이션 2를 위한 플래시 컨텐츠의 개발 ... 455
      1. 플래시 플레이어의 세 가지 버전 ... 457
      2. 액션 속의 플래시 디자인 : LucasArts와의 경험 ... 459
      3. 소니 플레이스테이션 2 게임 타이틀에 플래시 사용 시의 장점 ... 461
      4. 게임 타이틀 개발 환경 속의 플래시를 위한 사용자 인터페이스 로직 ... 463
      5. 소니 플레이스테이션 2의 사용자 인터페이스 디자인 이슈 ... 468
      6. 콘솔을 위한 플래시 개발의 미래 ... 476
      7. 요약 477
Part Ⅴ 플래시와 임베디드 디바이스의 미래
   제13장 후기 : 미래를 보자 ... 479
      1. 오늘날의 디바이스 ... 480
      2. 미래의 디바이스 ... 481
Part Ⅵ 부록
   부록 A 노키아 9200 커뮤니케이터 시리즈를 위한 메크로미디어 플래시 플레이어 제작 가이드 ... 484
      1. 지원하는 플랫폼 ... 485
      2. 언어 ... 485
      3. 플레이어 설치 ... 486
      4. 개발 컨텐츠 ... 487
      5. 비트맵의 사용 ... 497
      6. 컨텐츠의 배포 ... 501
      7. 동적 컨텐츠 ... 507
      8. 등록 상표 ... 512
닫기