PART 1. 소개 Chapter 01. 사진현실주의 ① 영화 제작 ... 5 ② 개조된 실제 ... 6 ③ 프로덕션의 요구 ... 10 ④ 렌더맨 시작하기 ... 13 ⑤ Sing Me Up! ... 15 Chapter 02. 수학과 컴퓨터 그래픽 개념의 복습 ① 삼각법과 벡터 대수 ... 19 ② 기하학 ... 28 ③ 물리학과 광학 ... 33 ④ 컴퓨터 그래픽 ... 39 PART 2. 장면 설명 Chapter 03. 렌더맨에서의 모델과 장면 설명 ① 장면 묘사 API ... 61 ② 장면 묘사의 구조 ... 66 ③ 렌더링 옵션 ... 73 ④ 프리미티브 속성 ... 79 ⑤ 다른 쉐이딩 속성들 ... 82 ⑥ Light ... 86 ⑦ Extemal Resources ... 88 ⑧ Advanced Features ... 92 ⑨ 기타 ... 95 Chapter 04. 지오메트릭 프리미티브 ① 프리미티브 변수들 ... 99 ② 파라메틱 쿼드릭 ... 101 ③ 폴리곤과 다면체 ... 104 ④ 파라메트릭 패치 ... 107 ⑤ 넙스 ... 110 ⑥ 하위 분할 메쉬 ... 114 ⑦ 참고 지오메트리 ... 117 ⑧ 건설적인 고체 지오메트리 ... 118 Chapter 05. 실사주의적인 장면의 복잡성 ① 절차적인 프리미트브들 ... 123 ② Lightweight Primitives ... 128 ③ 세부 계층 ... 133 Chapter 06. PhotoRealistic 렌더맨의 효과적인 사용 ① 역사 ... 143 ② 기본 지오메트릭 파이프라인 ... 144 ③ 확장된 지오메트릭 파이프라인 ... 152 ④ 렌더링 속성과 옵션 ... 155 ⑤ 렌더링 작품 ... 159 PART 3. 쉐이딩 Chapter 07. 쉐이딩 언어의 소개 ① 쉐이더 원리 ... 171 ② 쉐이딩 언어 데이터 타입 ... 174 ③ 쉐이딩 언어의 변수 ... 180 ④ 구문과 흐름 제어 ... 184 ⑤ 간단한 내장 함수들 ... 187 ⑥ SL 함수 작성 ... 193 Chapter 08. 텍스춰 매핑과 치환 ① 쉐이딩 언어에서의 텍스춰 접근 ... 197 ② 치환과 bump 매핑 ... 205 ③ 질감 영사 ... 211 Chapter 09. 조명 모델과 광원 ① 내장 지역 조명 모델 ... 219 ② 반사 ... 223 ③ 조도 루프, 또는 diffuse( )와 specular( )의 동작 ... 234 ④ 특별한 자산을 가진 빛의 확인 ... 235 ⑤ 맞춤 재료 설명서 ... 238 ⑥ 광원 ... 244 Chapter 10. 패턴 생성 ① 절차주의 대 저장된 구성 ... 259 ② 일반적인 패턴 ... 261 ③ 불규칙적인 패턴 : noise( ) ... 263 ④ 단편적인 브라운 운동(fBm)과 소용돌이(turbulence) ... 267 ⑤ 세포질 패턴 ... 271 Chapter 11. 쉐이더 안티얼라이징 ① 쉐이딩에서의 얼라이징 소스 ... 279 ② 필터 추정을 위한 기능 ... 281 ③ 분석적인 안티얼라이징 ... 283 ④ 주파수 클램핑에 의한 안티얼라이징 ... 289 ⑤ 결론과 광고 ... 292 Chapter 12. 절차적인 쉐이더 갤러리 ① 쉐이더 전략 ... 297 ② 쉐이딩 공간과 참조 매쉬 ... 299 ③ 세라믹 타일 ... 306 ④ 나뭇결 ... 317 ⑤ 나무 널빤지 ... 324 ⑥ 연기 : 볼륨 쉐이더 ... 328 PART 4. 여러가지 트릭 Chapter 13. 조명을 통한 스토리텔링, CG의 전망 ① 소개 ... 337 ② 조명의 목적 ... 337 ③ 관찰자의 시선 집중 - 구성 연구 ... 338 ④ 깊이 생성 ... 350 ⑤ 하루와 계절의 시간 전달 ... 359 ⑥ 분위기, 상황, 각본 증대 ... 360 ⑦ 등장 인물의 성격과 상황 드러내기 ... 376 ⑧ 연속성 ... 378 ⑨ 필름 연구 ... 379 ⑩ 결론 ... 380 Chapter 14. 컴퓨터 영화 촬영 기술을 위한 조명 제어 ① 소개 ... 385 ② 조명 모델 ... 386 ③ 실행 기록 ... 394 ④ 예제 ... 406 Chapter 15. 시각적인 효과를 위한 체적 측정 쉐이더 ① 체적 효과를 위한 적조된 기하 ... 413 ② 광선 행군 기술 ... 417 ③ 실제에서(제작을 위한 체적 측정 효과) ... 431 ④ 결론 ... 439 Chapter 16. 렌더맨을 사용한 논포토리얼리스틱 렌더링 ① 소개 ... 443 ② 얼터너티브 카메라 모델 ... 449 ③ Shading Nonphotorealistically ... 458 ④ 렌더맨을 사용한 간접적인 렌더링 ... 468 ⑤ 결론 ... 479 Chapter 17. PRMan에서의 광선 추적 ① 소개 ... 483 ② 배경 : PRMan에서의 DSO Shadeops ... 484 ③ 광선 서버 ... 485 ④ 새로운 기능 ... 487 ⑤ 반사와 굴절을 위한 광선 추적 ... 488 ⑥ 광선 서버의 사용 ... 493 ⑦ 실행 기록 ... 497 찾아보기 ... 505