목차
PART 1. 소개
   Chapter 01. 사진현실주의
      ① 영화 제작 ... 5
      ② 개조된 실제 ... 6
      ③ 프로덕션의 요구 ... 10
      ④ 렌더맨 시작하기 ... 13
      ⑤ Sing Me Up! ... 15
   Chapter 02. 수학과 컴퓨터 그래픽 개념의 복습
      ① 삼각법과 벡터 대수 ... 19
      ② 기하학 ... 28
      ③ 물리학과 광학 ... 33
      ④ 컴퓨터 그래픽 ... 39
PART 2. 장면 설명
   Chapter 03. 렌더맨에서의 모델과 장면 설명
      ① 장면 묘사 API ... 61
      ② 장면 묘사의 구조 ... 66
      ③ 렌더링 옵션 ... 73
      ④ 프리미티브 속성 ... 79
      ⑤ 다른 쉐이딩 속성들 ... 82
      ⑥ Light ... 86
      ⑦ Extemal Resources ... 88
      ⑧ Advanced Features ... 92
      ⑨ 기타 ... 95
   Chapter 04. 지오메트릭 프리미티브
      ① 프리미티브 변수들 ... 99
      ② 파라메틱 쿼드릭 ... 101
      ③ 폴리곤과 다면체 ... 104
      ④ 파라메트릭 패치 ... 107
      ⑤ 넙스 ... 110
      ⑥ 하위 분할 메쉬 ... 114
      ⑦ 참고 지오메트리 ... 117
      ⑧ 건설적인 고체 지오메트리 ... 118
   Chapter 05. 실사주의적인 장면의 복잡성
      ① 절차적인 프리미트브들 ... 123
      ② Lightweight Primitives ... 128
      ③ 세부 계층 ... 133
   Chapter 06. PhotoRealistic 렌더맨의 효과적인 사용
      ① 역사 ... 143
      ② 기본 지오메트릭 파이프라인 ... 144
      ③ 확장된 지오메트릭 파이프라인 ... 152
      ④ 렌더링 속성과 옵션 ... 155
      ⑤ 렌더링 작품 ... 159
PART 3. 쉐이딩
   Chapter 07. 쉐이딩 언어의 소개
      ① 쉐이더 원리 ... 171
      ② 쉐이딩 언어 데이터 타입 ... 174
      ③ 쉐이딩 언어의 변수 ... 180
      ④ 구문과 흐름 제어 ... 184
      ⑤ 간단한 내장 함수들 ... 187
      ⑥ SL 함수 작성 ... 193
   Chapter 08. 텍스춰 매핑과 치환
      ① 쉐이딩 언어에서의 텍스춰 접근 ... 197
      ② 치환과 bump 매핑 ... 205
      ③ 질감 영사 ... 211
   Chapter 09. 조명 모델과 광원
      ① 내장 지역 조명 모델 ... 219
      ② 반사 ... 223
      ③ 조도 루프, 또는 diffuse( )와 specular( )의 동작 ... 234
      ④ 특별한 자산을 가진 빛의 확인 ... 235
      ⑤ 맞춤 재료 설명서 ... 238
      ⑥ 광원 ... 244
   Chapter 10. 패턴 생성
      ① 절차주의 대 저장된 구성 ... 259
      ② 일반적인 패턴 ... 261
      ③ 불규칙적인 패턴 : noise( ) ... 263
      ④ 단편적인 브라운 운동(fBm)과 소용돌이(turbulence) ... 267
      ⑤ 세포질 패턴 ... 271
   Chapter 11. 쉐이더 안티얼라이징
      ① 쉐이딩에서의 얼라이징 소스 ... 279
      ② 필터 추정을 위한 기능 ... 281
      ③ 분석적인 안티얼라이징 ... 283
      ④ 주파수 클램핑에 의한 안티얼라이징 ... 289
      ⑤ 결론과 광고 ... 292
   Chapter 12. 절차적인 쉐이더 갤러리
      ① 쉐이더 전략 ... 297
      ② 쉐이딩 공간과 참조 매쉬 ... 299
      ③ 세라믹 타일 ... 306
      ④ 나뭇결 ... 317
      ⑤ 나무 널빤지 ... 324
      ⑥ 연기 : 볼륨 쉐이더 ... 328
PART 4. 여러가지 트릭
   Chapter 13. 조명을 통한 스토리텔링, CG의 전망
      ① 소개 ... 337
      ② 조명의 목적 ... 337
      ③ 관찰자의 시선 집중 - 구성 연구 ... 338
      ④ 깊이 생성 ... 350
      ⑤ 하루와 계절의 시간 전달 ... 359
      ⑥ 분위기, 상황, 각본 증대 ... 360
      ⑦ 등장 인물의 성격과 상황 드러내기 ... 376
      ⑧ 연속성 ... 378
      ⑨ 필름 연구 ... 379
      ⑩ 결론 ... 380
   Chapter 14. 컴퓨터 영화 촬영 기술을 위한 조명 제어
      ① 소개 ... 385
      ② 조명 모델 ... 386
      ③ 실행 기록 ... 394
      ④ 예제 ... 406
   Chapter 15. 시각적인 효과를 위한 체적 측정 쉐이더
      ① 체적 효과를 위한 적조된 기하 ... 413
      ② 광선 행군 기술 ... 417
      ③ 실제에서(제작을 위한 체적 측정 효과) ... 431
      ④ 결론 ... 439
   Chapter 16. 렌더맨을 사용한 논포토리얼리스틱 렌더링
      ① 소개 ... 443
      ② 얼터너티브 카메라 모델 ... 449
      ③ Shading Nonphotorealistically ... 458
      ④ 렌더맨을 사용한 간접적인 렌더링 ... 468
      ⑤ 결론 ... 479
   Chapter 17. PRMan에서의 광선 추적
      ① 소개 ... 483
      ② 배경 : PRMan에서의 DSO Shadeops ... 484
      ③ 광선 서버 ... 485
      ④ 새로운 기능 ... 487
      ⑤ 반사와 굴절을 위한 광선 추적 ... 488
      ⑥ 광선 서버의 사용 ... 493
      ⑦ 실행 기록 ... 497
찾아보기 ... 505
닫기