목차
1장 컴퓨터 그래픽스 개요
   1-1 컴퓨터 그래픽스의 발전 ... 15
      1-1-1 기계식 계산기 ... 15
      1-1-2 전기 기계식 컴퓨터 ... 16
      1-1-3 전자식 컴퓨터(electronic computer) ... 16
   1-2 컴퓨터 그래픽스의 분류 ... 33
      1-2-1 2차원 그래픽스 ... 33
      1-2-2 3차원 그래픽스 ... 34
   1-3 애니메이션과 가상현실 ... 38
      1-3-1 애니메이션(Animation) ... 38
      1-3-2 가상현실(Virtual Reality) ... 39
   1-4 컴퓨터 그래픽스의 활용 ... 39
      1-4-1 컴퓨터를 이용한 설계(CAD : Computer Aided Design) ... 39
      1-4-2 시뮬레이션 ... 42
      1-4-3 가상현실의 개념과 분류 ... 45
      1-4-4 프리젠테이션 및 데이터 시각화 ... 53
      1-4-5 컴퓨터 예술(computer art) ... 55
      1-4-6 영상처리(image processing) ... 56
   연습 문제 ... 68
2장 컴퓨터 그래픽스 시스템
   2-1 컴퓨터 그래픽스 시스템의 구성 ... 70
   2-2 디스플레이 장치 ... 71
      2-2-1 화면표시 처리장치 ... 71
      2-2-2 화면표시 장치 원리와 구조 ... 75
   2-3 입력장치 ... 85
   2-4 출력장치 ... 93
   2-5 그래픽 카드 ... 97
   2-6 디지털 카메라(digital camera) ... 99
   2-7 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어 ... 102
   2-8 좌표의 개념 ... 104
   연습 문제 ... 108
3장 2차원 그래픽스의 기본 요소
   3-1 점과 선 ... 110
   3-2 직선 표시 알고리즘 ... 113
      3-2-1 DDA(Digital Differential Analyzer) 선그리기 알고리즘 ... 115
      3-2-2 Bresenham의 선그리기 알고리즘 ... 118
      3-2-3 앤티앤리어싱(antialiasing) ... 124
   3-3 원, 타원 및 기타 곡선 그리기 ... 128
      3-3-1 원 생성 알고리즘 ... 128
      3-3-2 타원 생성 알고리즘 ... 133
      3-3-3 기타 곡선 ... 137
   3-4 영역 채우기 요소(filled-area primitives) ... 140
   연습 문제 ... 152
4장 세그먼트
   4-1 세그먼트 개념(segment concepts) ... 154
   4-2 세그먼트 파일(segment files) ... 155
   4-3 세그먼트 속성(segment attributes) ... 160
   4-4 여러 개의 워크스테이션(multiple workstations) ... 163
   4-5 세그먼트를 이용한 응용프로그램 ... 164
   연습문제 ... 168
5장 2차원 그래픽스의 변환
   5-1 점의 변환 ... 170
      5-1-1 항등변환(identify transformation) ... 171
      5-1-2 스케일링 변환(scaling transformation) ... 171
      5-1-3 대칭 변환(reflection transformation) ... 172
      5-1-4 전단 변환(shear transformation) ... 173
      5-1-5 회전 변환(rotation transformation) ... 174
   5-2 선과 객체의 변환 ... 175
      5-2-1 스케일링 변환(scaling transformation) ... 176
      5-2-2 회전 변환(rotation transformation) ... 176
      5-2-3 이동 변환(translation transformation) ... 177
      5-2-4 표준 좌표계의 제한 ... 180
   5-3 동차 좌표계 ... 180
      5-3-1 수정변환 행렬 ... 181
      5-3-2 이동 변환(translation transformation) ... 182
      5-3-3 스케일링(scaling) ... 183
      5-3-4 회전 변환(rotation transformation) ... 183
      5-3-5 역변환(inverse transformation) ... 184
      5-3-6 좌표계의 변환 ... 185
   5-4 2차원 변환의 응용 ... 188
      5-4-1 임의의 점을 중심으로 한 회전 변환 ... 188
      5-4-2 임의의 축에 관한 대칭 변환 ... 192
      5-4-3 임의의 점 Ρ₁을 중심으로 스케일링과 회전 변환이 일어나는 경우 ... 195
   5-5 클리핑과 윈도 변환 ... 197
      5-5-1 클리핑(clipping) ... 197
      5-5-2 윈도 변환(windows transformation) ... 211
   연습 문제 ... 214
6장 3차원 그래픽스의 변환과 뷰잉
   6-1 좌표계 ... 218
   6-2 3차원 변환 ... 221
      6-2-1 3차원 이동 변환(3D translation transformation) ... 222
      6-2-2 3차원 스케일링(3D scaling) ... 223
      6-2-3 3차원 전단 변환(3D shearing) ... 226
      6-2-4 3차원 대칭 변환(3D reflection) ... 227
      6-2-5 3차원 회전 변환(3D rotation transformation) ... 228
      6-2-6 좌표계의 변환 ... 231
      6-2-7 방향 여현과 변환행렬 ... 232
   6-3 3차원 물체의 2차원 영상표시 ... 237
      6-3-1 중심 투영법(central projection) ... 237
      6-3-2 임의의 관측점에 대한 투영법 ... 241
   6-4 현실감을 얻기 위한 기법 ... 247
      6-4-1 투영(projections) ... 248
      6-4-2 관측 변환(viewing transformation) ... 260
      6-4-3 관측 볼륨(view volumes) ... 265
      6-4-4 밝기 조정(intensity control) ... 266
      6-4-5 입체도(stereoscopic view) ... 266
      6-4-6 은선 제거(hidden line removal) ... 267
      6-4-7 음영(shading) ... 268
   6-5 투시 깊이 ... 268
      6-5-1 평행 투영법에 있어서의 투시 깊이 ... 268
      6-5-2 투시도법에 있어서의 깊이 ... 269
   6-6 3차원 클리핑 ... 272
   연습 문제 ... 276
7장 은선 및 배면 제거
   7-1 객체에 대한 가시도 ... 279
      7-1-1 가시도 테스트 원리 ... 279
      7-1-2 프로그램 개발 응용 ... 284
   7-2 은선, 배면 제거 알고리즘 ... 292
      7-2-1 로버트의 알고리즘(Robert's algorithm) ... 293
      7-2-2 워노크의 알고리즘(Warnock's algorithm) ... 294
      7-2-3 웨일러-아델톤 알고리즘(weiler-atherton algorithm) ... 297
      7-2-4 Z-버퍼 알고리즘(Z-buffer algorithm) ... 300
      7-2-5 리스트 우선 순위 알고리즘(list priority algorithm) ... 304
      7-2-6 주사선 Z-버퍼 알고리즘(scan line Z-buffer algorithm) ... 306
      7-2-7 레이캐스팅(ray casting) 기법 ... 309
   연습 문제 ... 310
8장 음영법
   8-1 곡면 랜더링(surface rendering) ... 312
      8-1-1 은선 제거 ... 314
      8-1-2 면의 쉐이딩(surface shading) ... 316
      8-1-3 매핑(mapping) ... 318
   8-2 조명모델(illumination model) ... 318
      8-2-1 빛 밝기 표시 ... 319
      8-2-2 반 명암법(halftoning) ... 320
      8-2-3 확산반사(diffuse reflection) ... 324
      8-2-4 주변반사(ambient reflection) ... 326
      8-2-5 거울반사(specular reflection) ... 326
   8-3 표면의 음영처리(surface shading methods) ... 328
      8-3-1 플랫 쉐이딩(flat shading) ... 328
      8-3-2 그라우드 쉐이딩(gouraud shading) ... 330
      8-3-3 퐁 쉐이딩(phong shading) ... 331
   8-4 광선추적법(ray tracing) ... 332
      8-4-1 Recursive Ray Tracing ... 334
      8-4-2 Distributed Ray Tracing ... 335
      8-4-3 Two-Pass Ray Tracing ... 337
      8-4-4 Radiosity ... 338
      8-4-5 Photon Map을 이용한 Ray Tracing ... 340
   8-5 텍스쳐 매핑(texture mapping) ... 341
      8-5-1 3D Painting, Texture Unwrap ... 344
      8-5-2 Procedural Texture ... 344
      8-5-3 Bump 매핑 & Displacement 매핑 ... 345
      8-5-4 환경(environment) 매핑 ... 346
   연습 문제 ... 348
9장 형상 모델링
   9-1 모델링의 이해 ... 351
      9-1-1 3차원 형상처리의 중요성 ... 353
      9-1-2 CAD를 이용한 형상 모델링 ... 354
   9-2 형상 모델링의 정의방법 ... 356
      9-2-1 그래픽의 기본 요소(graphic element)의 사용 ... 356
   9-3 모델링의 기본적인 표현 방법 ... 359
      9-3-1 와이어 프레임 모델(wire-frame model) ... 360
      9-3-2 표면 모델(surface model) ... 361
      9-3-3 솔리드 모델(solid model) ... 363
   9-4 Half-edge 데이터 구조 ... 377
   연습 문제 ... 379
10장 곡선과 곡면
   10-1 곡선 ... 383
      10-1-1 단위 구간 곡선 보간 ... 385
   10-2 복합 곡선 보간 ... 389
      10-2-1 복합 퍼거슨 곡선 ... 390
      10-2-2 복합 베지어 곡선 ... 391
      10-2-3 스플라인(splines) ... 392
      10-2-4 B-스플라인 곡선 ... 393
   10-3 곡면 ... 397
      10-3-1 자유 곡면의 분류 ... 397
      10-3-2 자유 곡면의 수학적 표현 ... 398
      10-3-3 스윕 ... 399
      10-3-4 블랜딩 ... 401
      10-3-5 사각형 곡면 ... 404
   10-4 NURBS ... 413
   연습 문제 ... 416
11장 색상 모델
   11-1 빛의 성질 ... 418
   11-2 직관적인 색상 개념 ... 424
      11-2-1 픽셀의 이해 ... 425
      11-2-2 컴퓨터에서의 컬러모드 ... 426
   11-3 색상 모델 ... 427
      11-3-1 RGB 색상 모델 ... 430
      11-3-2 CMK/CMYK 색상 모델 ... 430
      11-3-3 RGB와 CMY/CMYK 모델간 전환 ... 432
      11-3-4 HSV 색상 모델 ... 433
      11-3-5 HSI 색상 모델 ... 435
      11-3-6 Lab Color 모델 ... 439
      11-3-7 MUNSELL 모델 ... 441
      11-3-8 CIE 색상 모델 ... 443
      11-3-9 YIQ 색상 모델 ... 444
      11-3-10 HLS 색상 모델 ... 445
   연습 문제 ... 447
12장 컴퓨터 애니메이션
   12-1 컴퓨터 애니메이션 ... 450
   12-2 애니메이션의 역사 ... 450
   12-3 애니메이션 종류 ... 452
   연습 문제 ... 463
용어 정리 ... 464
약어 정리 ... 500
참고 문헌 ... 517
색인 ... 520
닫기