목차
PART 1 RENDERER
   Chapter 1. Scanline VS Renderer ... 10
      Render란 무엇일까? ... 10
      Scanline Renderer ... 11
        1 Scanline의 옵션 ... 12
        2 Scanline의 극대화를 위한 명령 ... 20
        3 Scanline의 Lighting ... 21
        4 Standard Light 사용하기 ... 21
      Radiosity & Light Tracer ... 29
        1 Radiosity ... 29
        Ex _ DELTA에서 IES 파일을 다운받는 방법 ... 33
        2 Light Tracer ... 41
      VRay Rendering System V1.X ... 42
        1 VRay의 Plugins ... 42
        2 VRay 사용하기 ... 43
        3 VRay의 Authorization ... 44
        4 VRay의 Global Illumination ... 44
        5 VRay의 Light ... 46
        6 VRay의 Materials/Map ... 49
        7 VRay의 Fur/Plane ... 54
        8 VRay의 Displacement ... 55
        9 VRay의 Caustic ... 56
        10 VRay의 HDRI ... 57
        Ex _ 예제를 통한 HDRI 사용 방법 ... 57
        11 VRay의 Toon ... 60
        12 Object Light ... 62
        Ex _ VRay에서 물체를 Light로 사용하는 방법 ... 62
        13 VRay의 Camera ... 64
        Ex _ 예제를 통한 이미지 느낌 표현 방법 ... 68
        14 VRay의 Distributed rendering(network Rendering) ... 72
        15 VRay의 Tip & Trick ... 74
        Ex _ Displacement 사용으로 생각 표현 ... 75
        Ex _ Light Map(Cache)을 사용한 Rendering 시간 단축 ... 82
        Ex _ Surface Blur 플러그인을 받아 사용하기 ... 93
        Ex _ 카메라 애니메이션을 위한 VRay 설정 ... 96
        Ex _ Color Mapping을 이용한 분위기 연출 ... 108
      finalRender ... 110
        1 final Render 사용하기 ... 110
        2 final Render의 Parameters ... 110
        3 final Render의 Global Illumination (G.I) ... 111
        Ex _ final Render의 Global Illumination 사용하기 ... 111
        4 final Render의 Global Illumination Engine ... 115
        5 final Render의 Light ... 116
        Ex _ 물체를 Light로 사용하기 ... 116
        6 final Render의 Caustic ... 121
        Ex _ Caustic을 표현하는 방법 ... 121
        7 final Render의 HDRI ... 125
        Ex _ finalRender에서 HDRI 사용하기 ... 125
        8 주로 사용하는 반사 재질(Reflection Materials) ... 129
        Ex _ fR _Advanced Reflection을 이용한 반사 재질 표현 ... 130
        Ex _ fR _Metal을 이용한 반사 재질 표현 ... 135
        9 주로 사용하는 굴절 재질 ... 138
        Ex _ fR _Advanced material에 의한 굴절 표현 ... 138
        Ex _ fR _Glass에 의한 굴절 표현 ... 146
        10 final Render의 Sub _Surface Scattering ... 147
        Ex _ 물체에 적용되는 SSS 표현하기 ... 147
        11 final Render의 Displacement ... 150
        (MTD _Micro Triangle Displacement)
        Ex _ 일반적인 final Render의 Displacement 표현하기 ... 151
        Ex _ 장면에 사용되는 Displacement ... 153
        12 final Render의 Camera ... 155
        13 final Render의 Shader ... 160
        14 final Render의 finalToon ... 168
      Brazil Render System ... 170
        1 Brazil r / s의 특징 ... 170
        2 Brazil r / s 사용하기 ... 171
        3 Brazil r / s의 FAQ(먼저 알고 시작하면 좋은 것들) ... 171
        4 Brazil r / s의 Parameters ... 172
        5 Brazil r / s의 Global Illumination (GI) ... 172
        Ex _ Photon에 의한 GI ... 173
        Ex _ 제품 Rendering을 위한 GI 세팅 ... 177
        6 Brazil r / s의 Caustics ... 184
        Ex _ 반사에 의한 Caustic 표현 ... 184
        Ex _ 굴절에 의한 Caustic 표현 ... 186
        7 Brazil r / s에서 주로 사용하는 반사 재질 ... 187
        8 Brazil r / s에서 주로 사용하는 유리 재질 ... 193
        Ex _ 다양한 Refraction 표현하기 ... 195
        9 Brazil r / s의 HDRI ... 198
        Ex _ Brazil로 HDRI 사용하기 ... 198
        10 Brazil r / s의 Light ... 204
        11 Brazil r / s의 Camera ... 206
        12 Brazil r / s의 Shader ... 210
        Ex _ Wax Shader를 이용한 불투명 재질 표현하기 ... 210
        Ex _ Velvet Shader를 이용한 천 느낌 표현하기 ... 213
        Ex _ Car Paint Shader를 이용한 자동차 표면 표현하기 ... 215
        13 Brazil r / s의 Toon ... 219
        Ex _ Brazil Toon 사용하기 ... 219
        14 Brazil r / s의 Tip & Trick ... 224
        Ex _ Brazil의 Color Bleeding 제거하기 ... 225
PART 2 MODELING
   Chapter 2. Subdivision Surface ... 230
      Subdivision Surface란? ... 230
      예제를 통해 알아보는 Subdivision ... 230
        1 기본 Subdivision ... 230
        Ex _ 기본 면 분할하기 1 ... 233
        Ex _ 기본 면 분할하기 2 ... 235
        2 3D의 Subdivision ... 237
        Ex _ 겹쳐지는 주름 표현하기 ... 237
        Ex _ 볼록하게 돌려진 주름 표현하기 ... 240
        Ex _ 원형 물체 중심으로 만들어진 주름 표현하기 ... 244
        3 Subdivision의 모서리 표현 ... 247
        Ex _ 날카로운 모서리 표현하기 ... 247
        Ex _ 세 면이 만나는 모서리 표현하기 ... 249
PART 3 예제를 통한 RENDERER 활용
   Chapter 3. 제품 표현을 위한 장면 연출 ... 254
      조명 연출 ... 254
      인테리어 소품 표현 ... 269
      제품을 이용한 Rendering _ Detail sofa ... 283
      욕실 표현 ... 309
        1 Renderer 1. Radiosity를 이용한 Rendering ... 359
        2 Renderer 2. Brazil Render를 이용한 Rendering ... 361
        3 Renderer 3. finalRender를 이용한 Rendering ... 363
   Chapter 4. Interior 장면 연출 ... 366
      Interior의 주간 연출 ... 366
      Interior의 야간 연출 ... 381
   Chapter 5. Exterior 장면 연출 ... 388
      Exterior의 주간 연출 ... 388
      Exterior의 야간 연출 ... 398
PART 4 APPENDICES
   Appendix 1. Rendering 관련 질문과 답변 그리고 Tip ... 404
      VRay Interior 장면 연출에서의 문제 (Movie Study 제공) ... 404
        Ex _ 조명과 반사/굴절 재질 문제 수정하기 ... 405
      VRay의 G _Buffer 사용하기 ... 411
        Ex _ 2D 편집을 위한 필요한 채널 이미지 만들기 ... 411
      Maxwell Render 훔쳐보기 ... 413
        Ex _ Maxwell의 GI 표현하기 ... 413
      Renderer 관련 Site 및 참고 Site ... 418
   Appendix 2. FinalRender Stage _1 SP2 ... 422
      finalRender : Global Options 툴아웃 ... 423
      finalRender : Raytracing 툴아웃 ... 443
      finalRender : Global Illumination 툴아웃 ... 447
      finalRender : Caustics 툴아웃 ... 469
      finalRender : Distributed Rendering 툴아웃 ... 472
      fRServer와 finalRender.INI 파일 ... 475
      finalRender : Accelerator Engine 툴아웃 ... 476
      finalRender : Micro Triangle Displacement 툴아웃 ... 478
      finalRender : Adaptive Multiple Ray Sampler 툴아웃 ... 479
      finalRender : Information Stamp 툴아웃 ... 480
      finalRender : Camera 툴아웃 ... 482
      finalRender Materials 개요 ... 489
      finalRender Stage _1 Materials에 대한 중요 메모 ... 489
      fR _Advanced Materials ... 489
INDEX ... 502
닫기