역자 서문 ... ⅳ 저자 서물 ... ⅴ 한국어판 특별 서문 ... ⅳ 추천의 글 ... xⅳ 들어가며 ... xⅴ 1부 게임 개발 소개 ... 1 1장 이 책에서 다루는 내용 ... 3 게임 제작 방법 ... 3 계획의 중요성 ... 3 효과적인 팀 구성 ... 4 게임 개발과 소프트웨어 개발 ... 4 외주 운영 ... 4 게임 출시 ... 5 출시 이후 ... 5 성공과 긴 경주 ... 6 이 책의 활용법 ... 6 2장 게임을 제작하는 이유 ... 7 꿈을 공유하자 ... 7 게임의 역사 ... 7 게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향 ... 8 유년기 게임제작 ... 13 자금 ... 14 게임을 만드는 이유 ... 14 3장 게임 개발이 어려운 이유 ... 15 계획의 중요성 ... 15 돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도 ... 15 게임에 대한 금전적 기대 ... 17 게임이 이윤을 창출해야 하는 이유 ... 18 스페이드 게임의 성공 ... 19 게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스 ... 20 소프트웨어 개발 역사 ... 21 지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다 ... 21 스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜 ... 22 제약 사항은 집중을 가능케 한다 ... 24 스타플리트 커맨드의 버그 ... 24 목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다 ... 25 강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다 ... 25 사전제작과 실제제작 사이 긴장 ... 25 콘솔의 힘 ... 26 판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유 ... 27 계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다 ... 28 복잡한 기능 구현 ... 28 팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라 ... 29 자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라 ... 29 성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항 ... 29 엄청난 기술 발전 속도 ... 30 손자병법과 게임 ... 32 4장 게임 프로젝트 생존 테스트 ... 33 게임 프로젝트 생존테스트 ... 33 2부 게임 제작 기법 ... 37 5장 게임의 구성 요소 ... 39 확장된 개발팀 ... 39 게임 제작 부문 ... 39 품질 보증 부문 ... 52 비즈니스 부문 ... 55 사후 관리 ... 62 6장 비즈니스 요소 ... 65 프로젝트 삼각형 ... 65 질문과 답변 ... 70 요약 ... 74 7장 주요 디자인 요소 ... 75 비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까? ... 76 비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라 ... 76 통합된 개발 프로세스와 개발 방법 ... 81 사례 연구 ... 87 반드시 체크해야 하는 문제 ... 99 다음에 할 일 ... 100 8장 게임 디자인 문서 ... 101 게임 디자인 문서는 무엇인가? ... 101 제안서란 무엇인가? ... 102 게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가? ... 103 게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용 ... 105 요약 ... 127 9장 기술 디자인 문서 ... 129 객체 지향 디자인 ... 129 기술 디자인 문서의 목적 ... 130 기술 디자인 문서의 내용 ... 136 10장 프로젝트 계획 ... 157 프로젝트 계획이란 무엇인가? ... 157 프로젝트 계획 작성법 ... 157 실행 가능성 없는 계획 ... 175 11장 작업 트래킹 ... 177 제작 시작 ... 177 작업 가시성 ... 177 벽 ... 177 일지 ... 179 주변 배회 ... 180 마일스톤 오리엔테이션 회의 ... 180 간트 차트의 유지보수 ... 181 위험관리 차트의 업데이트 ... 182 12장 아웃소싱 전략 ... 183 아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가? ... 183 아웃소싱을 고려할 시점 ... 184 아웃소싱의 내용 ... 184 13장 게임 출시 ... 191 게임 출시도 제작의 한 단계다 ... 191 어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까? ... 191 알파기능 완성 ... 192 테스트 계획 ... 193 최종 마무리 단계 ... 200 트랜지션, 출시, 출간 시점 ... 201 3부 게임 개발 ... 203 14장 비전 문서 ... 205 15장 요구사항 수집 ... 211 16장 디자인 문서 ... 215 게임디자인 문서의 역활 ... 215 프로세스로서의 게임디자인 문서 ... 216 기대치에 대한 만족 ... 226 17장 UML 생존 가이드 ... 227 유즈 케이스와 요구사항 ... 227 디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램 ... 228 클래스 다이어그램 ... 230 클래스 다이어그램의 순공학과 역공학 ... 233 UML의 그외 7가지 다이어그램 ... 238 18장 기술 디자인 ... 245 기능별 책임자 지정 ... 245 유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항 ... 247 품질 보증 계획 ... 252 19장 기간 예측 ... 259 작업 예측에 관한 두 가지 방법 ... 260 계획 작성 ... 264 20장 하나의 계획으로 통합 ... 265 간단한 일정을 작성해 보자! ... 266 21장 진행 상태 측정 ... 275 리더십에 관해 ... 275 작업 트래킹 ... 278 22장 과잉 개발의 조절 ... 287 멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다 ... 287 23 알파, 베타, 그리고 최종본으로! ... 293 계획 테스트 ... 293 24장 포인트 릴리즈 vs. 패치 ... 299 게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계 ... 303 패치 제작을 위항 툴 ... 304 사용자 확장성 - 마법 같은 패치 ... 305 25장 차고 안 개발에서 인터넷으로 ... 307 실버 크릭 엔터테인먼트 ... 307 4부 게임 개발 리소스 가이드 ... 311 26장 게임 회사에 취업하기 ... 313 어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가? ... 313 당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요? ... 314 게임 업계의 업무시간 ... 314 이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다 ... 315 프로그래머로 취직하는 방법 ... 316 아티스트와 포트폴리오 ... 317 테스터가 되는 방법은? ... 318 멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우 ... 318 프로듀서가 되고 싶다면? ... 318 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라! ... 319 헤드헌터는 어떨까? ... 320 이력서, 데모테이프, 면접 ... 320 27장 게임 회사 창업 ... 323 길을 찾아라! ... 324 계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까? ... 324 개발 인력 확보 ... 325 게임 회사 위치 ... 327 변호사와 회계사 ... 328 회사 형태 결정 ... 329 보험 ... 332 직원 보상 프로그램 ... 333 상표와 URL ... 337 여유 자금 확보 ... 337 28장 음악 아웃소싱 ... 339 게임 음악 ... 339 음악 입찰 ... 343 29장 음성연기 아웃소싱 ... 353 크리스 보더와의 인터뷰 ... 353 워크래프트Ⅲ의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본 ... 361 30장 음향효과 아웃소싱 ... 363 아담 레벤슨과의 인터뷰 ... 363 31장 게임스토리 아웃소싱 ... 369 컴퓨터 게임 스토리 작성 ... 369 32장 동영상과 모델 아웃소싱 ... 375 마크 감비아노와의 인터뷰 ... 375 33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱 ... 381 게임 산업에서 애니메이션의 위치 ... 381 34장 팬 참여 ... 387 팬과 함께 하는 게임 개발 ... 387 나가면서 ... 393 부록A : 권장 도서 목록 ... 395 프로젝트 관리 ... 395 게임 산업 ... 396 소프트웨어 개발 ... 398 부록B : 캘리포니아 아트 인스티튜트 - 오렌지 카운티 ... 401 설립 배경 ... 401 게임아트 및 디자인 학위 ... 402 찾아보기 ... 405