목차
역자 서문 ... ⅳ
저자 서물 ... ⅴ
한국어판 특별 서문 ... ⅳ
추천의 글 ... xⅳ
들어가며 ... xⅴ
1부 게임 개발 소개 ... 1
   1장 이 책에서 다루는 내용 ... 3
      게임 제작 방법 ... 3
      계획의 중요성 ... 3
      효과적인 팀 구성 ... 4
      게임 개발과 소프트웨어 개발 ... 4
      외주 운영 ... 4
      게임 출시 ... 5
      출시 이후 ... 5
      성공과 긴 경주 ... 6
      이 책의 활용법 ... 6
   2장 게임을 제작하는 이유 ... 7
      꿈을 공유하자 ... 7
      게임의 역사 ... 7
      게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향 ... 8
      유년기 게임제작 ... 13
      자금 ... 14
      게임을 만드는 이유 ... 14
   3장 게임 개발이 어려운 이유 ... 15
      계획의 중요성 ... 15
      돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도 ... 15
      게임에 대한 금전적 기대 ... 17
      게임이 이윤을 창출해야 하는 이유 ... 18
      스페이드 게임의 성공 ... 19
      게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스 ... 20
      소프트웨어 개발 역사 ... 21
      지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다 ... 21
      스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜 ... 22
      제약 사항은 집중을 가능케 한다 ... 24
      스타플리트 커맨드의 버그 ... 24
      목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다 ... 25
      강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다 ... 25
      사전제작과 실제제작 사이 긴장 ... 25
      콘솔의 힘 ... 26
      판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유 ... 27
      계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다 ... 28
      복잡한 기능 구현 ... 28
      팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라 ... 29
      자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라 ... 29
      성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항 ... 29
      엄청난 기술 발전 속도 ... 30
      손자병법과 게임 ... 32
   4장 게임 프로젝트 생존 테스트 ... 33
      게임 프로젝트 생존테스트 ... 33
2부 게임 제작 기법 ... 37
   5장 게임의 구성 요소 ... 39
      확장된 개발팀 ... 39
      게임 제작 부문 ... 39
      품질 보증 부문 ... 52
      비즈니스 부문 ... 55
      사후 관리 ... 62
   6장 비즈니스 요소 ... 65
      프로젝트 삼각형 ... 65
      질문과 답변 ... 70
      요약 ... 74
   7장 주요 디자인 요소 ... 75
      비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까? ... 76
      비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라 ... 76
      통합된 개발 프로세스와 개발 방법 ... 81
      사례 연구 ... 87
      반드시 체크해야 하는 문제 ... 99
      다음에 할 일 ... 100
   8장 게임 디자인 문서 ... 101
      게임 디자인 문서는 무엇인가? ... 101
      제안서란 무엇인가? ... 102
      게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가? ... 103
      게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용 ... 105
      요약 ... 127
   9장 기술 디자인 문서 ... 129
      객체 지향 디자인 ... 129
      기술 디자인 문서의 목적 ... 130
      기술 디자인 문서의 내용 ... 136
   10장 프로젝트 계획 ... 157
      프로젝트 계획이란 무엇인가? ... 157
      프로젝트 계획 작성법 ... 157
      실행 가능성 없는 계획 ... 175
   11장 작업 트래킹 ... 177
      제작 시작 ... 177
      작업 가시성 ... 177
      벽 ... 177
      일지 ... 179
      주변 배회 ... 180
      마일스톤 오리엔테이션 회의 ... 180
      간트 차트의 유지보수 ... 181
      위험관리 차트의 업데이트 ... 182
   12장 아웃소싱 전략 ... 183
      아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가? ... 183
      아웃소싱을 고려할 시점 ... 184
      아웃소싱의 내용 ... 184
   13장 게임 출시 ... 191
      게임 출시도 제작의 한 단계다 ... 191
      어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까? ... 191
      알파기능 완성 ... 192
      테스트 계획 ... 193
      최종 마무리 단계 ... 200
      트랜지션, 출시, 출간 시점 ... 201
3부 게임 개발 ... 203
   14장 비전 문서 ... 205
   15장 요구사항 수집 ... 211
   16장 디자인 문서 ... 215
      게임디자인 문서의 역활 ... 215
      프로세스로서의 게임디자인 문서 ... 216
      기대치에 대한 만족 ... 226
   17장 UML 생존 가이드 ... 227
      유즈 케이스와 요구사항 ... 227
      디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램 ... 228
      클래스 다이어그램 ... 230
      클래스 다이어그램의 순공학과 역공학 ... 233
      UML의 그외 7가지 다이어그램 ... 238
   18장 기술 디자인 ... 245
      기능별 책임자 지정 ... 245
      유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항 ... 247
      품질 보증 계획 ... 252
   19장 기간 예측 ... 259
      작업 예측에 관한 두 가지 방법 ... 260
      계획 작성 ... 264
   20장 하나의 계획으로 통합 ... 265
      간단한 일정을 작성해 보자! ... 266
   21장 진행 상태 측정 ... 275
      리더십에 관해 ... 275
      작업 트래킹 ... 278
   22장 과잉 개발의 조절 ... 287
      멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다 ... 287
   23 알파, 베타, 그리고 최종본으로! ... 293
      계획 테스트 ... 293
   24장 포인트 릴리즈 vs. 패치 ... 299
      게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계 ... 303
      패치 제작을 위항 툴 ... 304
      사용자 확장성 - 마법 같은 패치 ... 305
   25장 차고 안 개발에서 인터넷으로 ... 307
      실버 크릭 엔터테인먼트 ... 307
4부 게임 개발 리소스 가이드 ... 311
   26장 게임 회사에 취업하기 ... 313
      어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가? ... 313
      당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요? ... 314
      게임 업계의 업무시간 ... 314
      이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다 ... 315
      프로그래머로 취직하는 방법 ... 316
      아티스트와 포트폴리오 ... 317
      테스터가 되는 방법은? ... 318
      멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우 ... 318
      프로듀서가 되고 싶다면? ... 318
      게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라! ... 319
      헤드헌터는 어떨까? ... 320
      이력서, 데모테이프, 면접 ... 320
   27장 게임 회사 창업 ... 323
      길을 찾아라! ... 324
      계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까? ... 324
      개발 인력 확보 ... 325
      게임 회사 위치 ... 327
      변호사와 회계사 ... 328
      회사 형태 결정 ... 329
      보험 ... 332
      직원 보상 프로그램 ... 333
      상표와 URL ... 337
      여유 자금 확보 ... 337
   28장 음악 아웃소싱 ... 339
      게임 음악 ... 339
      음악 입찰 ... 343
   29장 음성연기 아웃소싱 ... 353
      크리스 보더와의 인터뷰 ... 353
      워크래프트Ⅲ의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본 ... 361
   30장 음향효과 아웃소싱 ... 363
      아담 레벤슨과의 인터뷰 ... 363
   31장 게임스토리 아웃소싱 ... 369
      컴퓨터 게임 스토리 작성 ... 369
   32장 동영상과 모델 아웃소싱 ... 375
      마크 감비아노와의 인터뷰 ... 375
   33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱 ... 381
      게임 산업에서 애니메이션의 위치 ... 381
   34장 팬 참여 ... 387
      팬과 함께 하는 게임 개발 ... 387
나가면서 ... 393
부록A : 권장 도서 목록 ... 395
   프로젝트 관리 ... 395
   게임 산업 ... 396
   소프트웨어 개발 ... 398
부록B : 캘리포니아 아트 인스티튜트 - 오렌지 카운티 ... 401
   설립 배경 ... 401
   게임아트 및 디자인 학위 ... 402
찾아보기 ... 405
닫기