목차
제1장 기초편
1. 3D의 기본개념 ... 72
1) XY ... 72
2) 3차원을 만드는 Z축 ... 72
3) XYZ축 ... 72
4) XYZ좌표 ... 73
5) 면 ... 74
6) 3차원에서의 객체 ... 74
7) Parallel과 Perspective View ... 75
2. Interface ... 76
(1) Window View ... 76
1) Schematic view ... 77
2) Fcurve view ... 77
3) Dopesheet view ... 78
(2) Menu Cells ... 79
(3) Supra Keys ... 80
(4) Swift Keys ... 81
(5) Color Box ... 82
Color Box ... 83
(6) Status Bar ... 83
(7) Playback Box ... 84
Advanced Playback Functions ... 84
(8) Enhancements to Views ... 84
(9) Object Manipulation ... 85
Manipulation Modes ... 86
(10) Database Tool ... 87
(11) Database Manager ... 88
(12) Database Exchange Manager ... 89
3. Model Module ... 90
(1) 객체유형/곡선 ... 90
(2) 곡선의 기본 요소 ... 91
1) Control Points ... 91
2) Knots ... 91
3) Steps ... 92
(3) NURBS ... 92
(4) Weight ... 93
1) Parameterization ... 93
2) Non-Uniform Parameterizations ... 93
3) 곡선의 제어 ... 94
4) NURBS 곡선의 매개변수 효과 ... 94
(5) Object types/face ... 95
(6) Object types/Surface ... 95
(7) Object types/Polygon Mesh ... 96
(8) Object types/Meta-Clay ... 96
(9) Object Transformations(객체의 변형) ... 97
1) Scaling ... 98
2) Rotation ... 98
3) Translation ... 99
4) Hierarchy ... 100
5) Schematic view ... 100
(10) Object Instantiation ... 100
(11) Relational Modelling ... 101
1) Modelling Relationships 사용법 ... 101
2) View Modelling Relationships ... 102
3) Removing Modelling Relationships ... 102
(12) 곡선(curves)을 사용한 3차원의 객체 만들기 ... 103
(13) Polygon modelling ... 103
4. Motion Module ... 104
(1) Interpolation ... 104
(2) Keyframing ... 104
(3) Function Curves ... 105
(4) Function Curves(Ⅰ) ... 105
(5) Path Animation ... 107
(6) Expressions ... 108
(7) Constraints ... 108
5. Actor Module ... 110
(1) Articulated/Kinematic Chains ... 110
Foward/Inverse Kinematics ... 111
(2) Chain의 분석 ... 111
(3) 2D/3D chains ... 112
1) 2D Chains ... 112
2) 3D Chains ... 113
3) skeleton ... 114
(4) Envelopes ... 114
1) local envelopes ... 114
2) Global Envelopes ... 115
3) Deformation과 Control ... 116
4) Flexible Envelopes ... 116
5) Characteristics ... 117
6) Rigid Envelopes ... 117
(5) Joint Models ... 117
(6) dynamics ... 118
Quick stretch ... 118
6. Matter Module ... 119
(1) Camera ... 119
(2) Basic Shading Overview ... 120
(3) Shade View ... 120
(4) Rendering ... 121
(5) 2D Texture ... 121
(6) 3D Texture ... 122
(7) Reflectivity ... 123
(8) Transparency ... 123
(9) Refraction ... 123
(10) Bump Mapping ... 124
(11) Reflectivity Mapping ... 124
(12) Transparency Mapping ... 124
(13) Reflection Mapping ... 124
7. Tools Module ... 125
(1) Display Utilities ... 125
1) Picture Images ... 125
2) Line Images ... 126
3) .lin과 .pic 파일의 컴파일링 ... 126
4) Flipbooks ... 126
5) Hidden Line ... 126
6) Viewer ... 127
(2) Special Effects ... 127
1) Effects ... 127
2) Composite ... 127
3) Color Reduction ... 127
4) Autotrace ... 128
(3) Output/Print Utilities ... 128
1) Output ... 128
2) print ... 129
3) Shell ... 130
(4) Export/Import Utilities ... 130
1) Export ... 130
2) Import ... 131
(5) Film/Video Utilities ... 131
1) Video ... 131
2) Film_Out→Solitaire ... 132
8. Particle Module ... 133
(1) 작동원리 ... 133
(2) 파티클 애니메이션의 물리적 현상 ... 134
1) Natural Forces ... 134
2) Disintegration ... 134
3) Collisions ... 134
(3) Particle 기본사용법 ... 135
(4) Particle Interface-3D Viewing Area ... 137
3D Viewing Area의 Manipulating Elements ... 138
(5) Modules ... 139
(6) Parameters Area ... 140
1) Command Buttons ... 140
2) Parameters Editing Area ... 140
3) Playback Area ... 141
4) Playback Controls의 사용법 ... 141
(7) Status Bar ... 142
1) Timeline ... 142
2) Message Line ... 142
(8) Creating Keyframe Animation ... 142
(9) Preview Sampling Area ... 143
(10) Natural Forces Application Area ... 143
(11) Date의 입력과 편집 ... 144
Virtual Slider 조작법 ... 145
(12) Supra Key Functions ... 146
(13) Source Module ... 146
1) Particle Type ... 146
2) Visibility ... 147
3) Source Parameters ... 147
4) Geom ... 147
5) Link ... 147
6) Generation ... 148
7) Emission ... 148
8) Regular Stream ... 148
9) Position, Scaling, Rotation ... 148
10) Direction ... 149
11) Spread ... 149
12) Rate ... 149
13) Inherit Velocity ... 149
14) Speed ... 150
15) Path Strength ... 150
16) Speed Limit ... 150
(14) Particle Parameters ... 150
1) Rendering Attributes ... 151
2) Multiplication ... 151
3) Number ... 151
4) Sizer Factor ... 151
5) Radius ... 151
6) Glow ... 151
(15) Color ... 152
1) Color Dialogue Box ... 152
2) 파티클 Color의 Keyframing ... 152
3) Opacity ... 153
4) Color Edito ... 154
(16) Shape ... 154
(17) Obstacle Module ... 156
Obstacle Parameters ... 156
(18) Parameters ... 157
1) Absorb ... 157
2) Geom ... 157
3) Link ... 157
4) Type ... 157
5) Active ... 158
6) Resilience ... 159
7) Friction ... 159
8) Emit ... 160
(19) Collision Module ... 160
Creating Simple Collisions(단순한 충돌) ... 160
(20) Event Module ... 161
1) Creating Complex Collisions(복잡한 충돌) ... 161
2) Parameters ... 161
(21) Film Module ... 162
(22) Particle System ... 162
1) Database ... 162
2) System Name ... 163
(23) 3D Scene ... 163
Scene Name ... 163
(24) Settings ... 163
1) Layout ... 163
2) 3D Window Setup ... 163
3) 2D Window Setup ... 164
4) Graph Editor Setup ... 164
(25) Animation Settings ... 165
1) System Setup ... 165
2) Playback Setup ... 165
3) Graph Editor Setup ... 166
(26) Camera Settings ... 166
(27) Render Setup ... 167
1) Output Type ... 168
2) Sequence ... 168
3) Resolution ... 168
4) Output ... 168
5) Options ... 168
6) Compositing ... 169
7) Render Sequence ... 170
8) Preview Sequence ... 170
9. Mental Ray ... 171
(1) Matter Module-Mental ray ... 171
(2) Mental Ray Options ... 171
(3) Mental Ray Examples ... 172
(4) Mental Ray Shaders ... 173
Material ... 173
(5) Mental Ray Shaders ... 174
Texture ... 174
(6) Atmospheric Shaders ... 175
(7) Light Shaders ... 176
(8) Output Shaders ... 177
제2장 기초연습편
1. 로고 만들기 ... 180
2. Surface Fitting ... 189
3. 미사일 만들기 ... 201
4. 횃불 만들기 ... 248
5. 테이블 만들기 ... 291
제3장 실습편
1. 웨이브 만들기 ... 322
2. 수영장 안의 물 표현 ... 326
1) Wave Type ... 328
2) Velocity(Units/Sec) ... 328
3) Acceleration ... 328
4) Frame Start ... 328
5) Frame End ... 329
6) Vertical Falloff Start, End ... 329
7) Wave Periodicity In Space ... 329
8) Wave Periodicity In Time ... 329
3. Flock Animation ... 332
4. Constraint(구속제어) ... 336
(1) Orientation ... 336
(2) Trangency ... 336
(3) Up Vactor ... 340
(4) Nomal to Surface ... 341
5. Skeleton(골격) ... 343
(1) Channel 입력 ... 343
(2) Skeleton 개념 ... 343
(3) 관절체인 제작하기 ... 343
(4) 관절체인에 외피 입히기 ... 344
(5) Walking Animation ... 344
(6) 근육 표현하기 ... 352
6. 사이클 운동 표현하기 ... 357
7. 피스톤 운동 ... 361
8. 변형 애니메이션 ... 364
(1) 래티스 애니메이션 ... 364
(2) Curve Deformation Animation ... 366
(3) Surface Deformation ... 370
9. 다이내믹 운동 ... 373
(1) 공 튀기는 애니메이션 만들기 ... 373
1) Density ... 374
2) Elasticity ... 374
3) Roughness(Stiatic)과 Roughness(Kinetic) ... 375
(2) 물리적인 힘 다중으로 적용시키기 ... 375
(3) 체인에 물리적 힘 적용하기 ... 377
(4) 바람에 흔들리는 모빌 표현하기 ... 377
(5) 계단 위로 떨어지는 물체 표현 ... 383
(6) 모션에 따른 변형 적용하기 ... 386
1) Override Parent's Setup ... 388
2) Tagged Points Only ... 389
3) Modes : overview ... 389
4) Current Component ... 389
5) Mode ... 389
6) Flex ... 390
7) Stretch ... 390
8) Yield ... 390
9) Deformation ... 390
10) Lock Deform ... 391
11) Sensitivity ... 391
(7) 잠자리 날개 표현 ... 391
(8) 라인에 의한 형상 애니메이션 ... 397
10. 공 튀기는 캐릭터 ... 402
11. Shape를 이용한 입 애니메이션 ... 408
제4장 실습편 Ⅱ
1. Material적용하기 ... 416
2. Material Animation 제작하기 ... 419
3. 다중 Material 적용하기 ... 424
4. 다중 Texture 적용하기 ... 428
5. Soft shadow 적용하기 ... 434
6. Volume Light 적용하기 ... 438
7. Depth of Field 적용하기 ... 445
8. Area Light 적용하기 ... 452
9. Motion Blur 효과 표현하기 ... 457
10. Displacement Map 적용하기 ... 465
11. Meta-Clay로 물방울 표현하기 ... 469
12. Meta-Clay에 Skeleton 적용하기 ... 476
13. Particle로 분수 만들기 ... 480
14. Channel 활용하기 ... 501
15. Expression 활용하기 ... 508
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