목차
일러두기 ... 2
머리말 ... 3
① 게임 개발 기술 개요 ... 9
   1.1. 본 장의 목표 ... 10
   1.2. 게임의 분류 ... 10
   1.3. 게임에 필요한 컴퓨터 기술 ... 13
   1.4. DirectX의 역사와 현재 ... 15
   1.5. 이 책에서 진행될 내용 ... 17
② 윈도우 프로그래밍 리뷰 ... 19
   2.1. 본 장의 목표 ... 20
   2.2. Win32APl용 프로젝트 생성 ... 20
   2.3. Win32APl용 기본코드 추가 ... 24
   2.4. 커피숍의 예를 통한 Win32APl 프로그램 구조 이해 ... 27
   2.5. Win32APl 기본 코드 분석 ... 30
③ 객체지향 프로그래명 리뷰 ... 41
   3.1. 본 장의 목표 ... 42
   3.2. 객체지향 프로그래밍(OOP)의 특징 ... 42
   3.3. CAccount 클래스 구현 ... 43
   3.4. CAccount 클래스를 상속한 CBank 클래스 구현 ... 50
   3.5. 가상함수 ... 53
④ DirectX SDK 설치 및 개요 ... 61
   4.1. 본 장의 목표 ... 62
   4.2. DirectX 개요 ... 63
   4.3. DirectX 설치 ... 65
   4.4. 예제, 샘플코드, 도움말 문서 둘러보기 ... 77
⑤ Direct3D 그래픽스 기본 개념 ... 81
   5.1. 본 장의 목표 ... 82
   5.2. Direct3D 좌표계 ... 82
   5.3. DirectX 시스템 구조 ... 84
   5.4. 랜더링 파이프 라인 ... 86
   5.5. 3D 프리미티브 ... 92
⑥ Direct3D 장치 생성과 초기화 ... 99
   6.1. 본 장의 목표 ... 100
   6.2. Direct3D 장치 생성 ... 100
   6.3. COM에 대한 상식 ... 101
   6.4. Direct3D 장치 생성과정 ... 106
   6.5. Direct3D 초기화 과정 ... 110
   6.6. Direct3D 렌더링(출력) 함수 ... 115
⑦ 버텍스 출력과 뷰/프로젝션 변환 ... 125
   7.1. 본 장의 목표 ... 126
   7.2. 버텍스와 버텍스 버퍼 생성 ... 126
   7.3. 버텍스출력 ... 133
⑧ 매트릭스를 이용한 3D 변환 ... 147
   8.1. 본 장의 목표 ... 148
   8.2. 매트릭스의 수학적 개념 리뷰 ... 148
   8.3. Direct3D가 지원하는 매트릭스 자료형과 함수 ... 153
   8.4. Direct3D를 이용한 변환 방법 157
   8.5. 월드 변환 (이동, 회전, 크기 변환) 적용 ... 164
⑨ 조명(라이팅) ... 181
   9.1. 본 장의 목표 ... 182
   9.2. 재질과 조명의 구성 ... 182
   9.3. Direct3D 조명 ... 186
   9.4. 버텍스 노말 (법선 벡터) ... 192
   9.5. 조명을 위한 프로젝트 코드 수정 ... 194
⑩ 텍스쳐 및 멀티 텍스쳐 ... 215
   10.1. 본 장의 목표 ... 216
   10.2. 텍스쳐와 uv 좌표 ... 216
   10.3. Direct3D 텍스쳐 출력을 위한 과정 ... 220
   10.4. 텍스쳐 출력을 위한 프로젝트 수정 ... 225
   10.5. 텍스쳐의 투명 처리 ... 234
   10.6. 멀티 텍스쳐 ... 237
⑪ 메쉬와 X 파일 처리 클래스 제작 ... 257
   11.1. 본 장의 목표 ... 258
   11.2. X 파일 준비 ... 259
   11.3. X 파일 로딩 및 출력 과정 ... 260
   11.4. X 파일 로딩 및 출력용 클래스 제작 ... 264
   11.5. X 파일 로딩을 위한 프로젝트 수정 ... 273
⑫ DirectSound 사용 ... 293
   12.1. 본 장의 목표 ... 294
   12.2. DirectSound 사용을 위한 절차 ... 294
⑬ 텍스쳐를 이용한 특수효과 ... 319
   13.1. 본 장의 목표 ... 320
   13.2. 특수효과 구현 ... 320
⑭ 3D 1인칭 슈팅게임 만들기 ... 335
   14.1. 본 장의 목표 ... 356
   14.2. 게임제작을 위한 주요 작업 ... 357
   14.3. 게임제작을 위한 프로젝트 수정 ... 358
⑮ DirectX 프레임워크 사용 ... 417
   15.1. 본 장의 목표 ... 418
   15.2. 프레임워크 구조 ... 418
   15.3. 프레임워크 기반 프로젝트 생성 방법 ... 421
부록A. 게임에 필요한 수학 알고리즘 ... 427
   A.1. 본 부록의 목표 ... 428
   A.2. 다항식 ... 428
   A.3. 행렬 ... 435
   A.4. 난수 ... 439
   A.5. 순열과 조합 ... 442
   A.6. 베지어 곡선 ... 444
   A.7. B-Spline 곡선 ... 446
   A.8. NURB(Non-Uniform Rational B-spline) 곡선 ... 447
부록B. 게임의 분류별 적용 알고리즘 ... 451
   B.1. 본 부록의 목표 ... 452
   B.2. 게임 장르별 적용 알고리즘 ... 453
인덱스 ... 473
닫기