목차
저자의 글 ... 3
부록 CD-ROM 소개 ... 5
이 책을 보는 방법 ... 6
chapter 01 오래도 기다렸다. 3ds max 7, 그것을 알아보자!
   01 2차원! 3차원! 4차원! 개념부터 이해하자 ... 26
      1. 3차원으로 무엇을 할 수 있을까? ... 26
      2. 1차원, 2차원, 3차원이란 무엇인가? ... 28
      3. 3차원을 만들 수 있는 도구로는 무엇이 있나? ... 30
   02 설레이는 마음으로 맥스를 설치하자 ... 32
      1. 환상적인 3차원 소프트웨어 3ds max 7 설치하기 ... 32
      2. 3ds max 7 실행하고 사용자 허가 코드 등록하기 ... 34
   03 시작과 끝을 알면 맥스가 쉬워진다 ... 36
      1. 복잡하게 변한 맥스 초기화하기 ... 36
      2. 맥스 씬(Scene) 파일 열기와 기본 사용법 맛 보기 ... 38
      3. 변경된 내용 저장하기 및 다른 소프트웨어용으로 바꿔 저장하기 ... 39
      4. 다른 프로그램용 파일 불러오기 ... 42
      5. 불러들여온 물체를 다양하게 보는 방법 - F3, F4 ... 44
   04 3ds max 7 사용자 인터페이스 달달 외기 ... 46
      1. 3ds max 7 도구 맛 보기 ... 46
      2. 메뉴바(Menubar) ... 46
      3. 메인 툴바(Main Toolbar) ... 48
      4. 뷰포트(Viewport) ... 51
      5. 커맨드 패널(Command Panel) ... 52
      6. 뷰포트 콘트롤(Viewport Control) ... 55
      7. 타임 슬라이더(Time Slider) ... 56
      8. 트랙바(Trackbar) ... 57
      9. 좌표 입력줄(Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display) ... 57
      10. 미니 스크립트 리스너(Mini Scripts Listener) ... 57
      11. 프롬프트 라인과 상태 표시줄(Prompt line & Status line) ... 58
      12. 애니메이션 키 콘트롤(Animation Keying Control) ... 58
      13. 애니메이션 플레이 콘트롤(Animation Palyback Control) ... 59
      14. 리액터 툴바(Reactor Toolbar) ... 59
   05 수시로 사용되는 기능 익히기 ... 60
      1. 많이 사용되는 도구 살펴보기 ... 60
      2. 형태를 미끈하게 살리기 위한 핵심적인 테크닉들 ... 66
chapter 02 3ds max 7, 핵심 기능 파고 들기
   01 모든 것은 기본 도형에서 출발한다 ... 72
      1. 뷰포트에 Box 오브젝트 만들기 ... 72
      2. Modify 패널에서 Box의 속성 바꾸기 ... 74
      3. Box의 서브 오브젝트 다루기 ... 75
      4. 맥스 모델링의 마무리 작업 - MeshSmooth와 Shell 모디파이어 ... 77
   02 라인을 알면 맥스가 고급스럽게 느껴진다 ... 80
      1. 뷰포트에서 W 모양의 라인 만들기 ... 80
      2. Modify 패널에서 라인 속성 바꾸기 ... 82
      3. Edit Spline 모디파이어가 필요한 라인 다루기 ... 83
      4. Extrude 모디파이어로 라인을 3차원화하기 ... 84
   03 오브젝트 편집의 기초 숙달하기 ... 86
      1. 메인 툴바의 선택 도구들 ... 86
      2. 이동, 회전, 크기 변경을 위한 맥스 편집 도구들 ... 88
   04 에고 어려워라! 중심축 이해하고 Mirror, Align 활용하기 ... 92
      1. 축(Axis)이란 도대체 무엇인가? ... 92
      2. 내부 중심점(Pivot)을 움직이는 방법과 Mirror 알아보기 ... 95
      3. 선택된 축을 기준으로 다량 복사하는 Array ... 98
      4. 배열과 동시에 정렬한다 - Clone and Align ... 99
   05 원하는 대로 사용자 환경 바꾸기 ... 102
      1. 뷰포트 구성과 사용자 인터페이스 환경 탈바꿈하기 ... 102
      2. 사용자 환경 색상 바꾸기 ... 104
      3. 나만의 핫키 만들어 사용하기 ... 106
      4. 전문가 모드에서 맥스 활용하기 ... 106
chapter 03 3ds max 모델링! 일단 처음부터 끝까지 해보고 말한다
   01 도자기 만드는 방법만 알면 라인 모델링은 끝난다 ... 112
      1. 기본적인 뷰포트 조정과 도자기 몸체 라인 그리기 ... 113
      2. 직선 모양의 라인을 부드럽게 수정하기 ... 115
      3. 각진 모서리 부드럽게 만들기 ... 117
      4. 라인을 수정한 후 반드시 해야 하는 마무리 작업 이해하기 ... 119
      5. 라인을 회전시켜 도자기 몸체 완성하기 ... 120
      6. 도자기 외부 모양 바꾸기 및 내부 두께 만들기 - Shell 모디파이어 ... 122
      7. 도자기 뚜껑용 라인 만들기 ... 124
      8. 뚜껑 라인을 수정한 후 회전시켜 완성하기 ... 127
   02 기본형 Box만으로 고급 의자 만들기 ... 130
      1. 의자 방석 만들기 ... 131
      2. 의자 방석의 완성을 위해 사각형에 볼륨감 만들기 ... 133
      3. 의자 방석 받침대와 받침대 대칭 복사하기 ... 135
      4. 의자 방석의 앞쪽 받침대를 만들고 Mirror 복사하기 ... 138
      5. ChamferBox로 의자 앞쪽 다리를 만들고 대칭 복사하기 ... 139
      6. Line과 Extrude 파라메터를 사용하여 의자 뒤쪽 다리 만들기 ... 140
      7. Line과 Extrude 모디파이어로 뒤쪽 다리 연결 부분 만들기 ... 143
      8. Line과 Extrude 모디파이어로 의자의 작은 등받이를 만들고 대칭 복사하기 ... 145
      9. 큰 등받이를 만들고 FFD 4×4×4 모디파이어로 수정하기 ... 146
      10. Line으로 닫힌 단면을 만들고 의자 손잡이 완성하기 ... 148
   03 세련된 선글라스 만들기 ... 152
      1. Box를 이용하여 안경알 만들기 ... 153
      2. Box의 정점 위치를 수정하여 안경알 모양으로 바꾸기 ... 155
      3. 같은 위치에 놓일 정점들을 합쳐 하나로 만들기 ... 158
      4. 남는 정점들을 합쳐 불필요한 면 없애기 ... 161
      5. 안경알의 반대편 면을 만들고 정점 위치 조정하기 ... 162
      6. Bend 모디파이어로 안경알의 휨 조정하기 ... 164
      7. 안경알의 귀걸이 연결 부분 만들기 ... 165
      8. 안경알의 모서리를 각지게 만들어 현실감 높여주기 ... 166
      9. 안경알 이음쇠와 코 받침대 만들기 ... 168
      10. Line, Extrude, FFD 4x4x4를 이용하여 귀걸이 부분 만들기 ... 171
      11. 대칭 복사(Mirror)를 통해 선글라스 완성하기 ... 173
   04 고급스런 중세 투구 만들기 ... 174
      1. Plane으로 투구의 정수리쪽 기준면 만들기 ... 175
      2. Plane의 에지를 복사하여 투구의 옆 모양 확장하기 ... 176
      3. 투구의 앞쪽 에지를 복사하고 모양 다듬기 ... 178
      4. 뒤쪽 에지를 복사하여 투구의 뒷머리 부분 만들기 ... 182
      5. 뒷머리 부분의 에지를 복사하여 투구의 목과 앞쪽 가드 만들기 ... 186
      6. 목선의 에지를 복사하여 어깨걸이 부분 만들기 ... 187
      7. 머리 부분의 에지를 복사하여 이마쪽 가드 만들기 ... 188
      8. 이마쪽 가드를 만들고 어깨걸이 모양 갖추기 ... 191
      9. 투구의 정수리쪽 돌기를 만들고 모양 수정하기 ... 193
      10. 새로운 Plane으로 입쪽 가드 만들기 ... 195
   05 화장품 케이스 만들기 ... 198
      1. 화장품 케이스로 연결할 Gengon과 Box 만들기 ... 199
      2. Gengon과 Box를 어태치하고 마주 보는 면 연결하기 ... 200
      3. Line으로 케이스 입구의 라인을 만들고 회전시키기 ... 203
      4. Line으로 케이스 뚜껑을 만들고 회전시키기 ... 204
      5. Helix로 케이스 입구의 돌기 만들기 ... 206
      6. Boolean으로 케이스 끝 마무리 부분 만들기 ... 207
      7. Line으로 케이스에서 흘러나오는 화장품 표현하기 ... 209
   06 CPU 핀 만들고 CPU에 글자 새기기 ... 210
      1. Box를 사용하여 칩셋의 중심부 만들기 ... 211
      2. CPU 핀 만들고 Array로 2차원 배열 복사하기 ... 213
      3. Array로 중간 부분의 CPU 핀을 2차원 배열 복사하기 ... 215
      4. CPU 전체를 그룹화하고 복사하기 ... 217
      5. ShapeMerge로 CPU 표면에 글자 새기기 ... 219
   07 이해 안 되고 어렵게만 느껴지는 헬기 동체 만들기 ... 222
      1. 헬기 동체를 위한 기준 Box 다루기 ... 223
      2. Box 면을 추출하여 둥근 모양의 헬기 앞쪽 표현하기 ... 224
      3. 헬기 동체의 중심부 면을 없애고 Symmetry 모디파이어로 나머지 부분 만들기 ... 226
      4. 헬기 동체의 뒷부분 면을 만들고 다듬기 ... 227
      5. 헬기 동체의 끝부분 날카롭게 만들기 ... 229
      6. 헬기의 엔진 부분 돌출시키기 ... 231
      7. 프로펠러 지지대 부분 면을 분할하고 돌출시키기 ... 233
      8. 엔진 면을 추출하여 꼬리부분 만들기 ... 236
      9. 동체와 엔진을 연결시키는 에지의 날카로운 경계선 표현하기 ... 238
      10. 헬기 동체에 구멍을 뚫어 창문 만들기 ... 240
      11. 디테치된 창문의 색상 바꾸기와 투명도 조절하기 ... 242
      12. 헬기 창문에서 동체와 연결 부위 떼어내기 ... 244
      13. 헬기 프로펠러와 동체 마무리하기 ... 246
chapter 04 라이트와 카메라로 3차원 영상에 생명력 불어넣기
   01 왜 내 것만 이상하지? 빛과 카메라가 없기 때문이다 ... 252
      1. 라이트 설치를 위한 씬 불러오고 기본 렌더링하기 ... 253
      2. Standard Lights의 Omni 라이트로 주변 밝기 표현하기 ... 254
      3. Omni 라이트를 복사하여 건물 안쪽의 밝기 높여주기 ... 255
      4. 2층 베란다에 Spotlight를 설치하여 베란다 밝게 만들기 ... 256
      5. 건물 주위의 조명등에 Target Spot 라이트 배치하기 ... 257
      6. 카메라를 설치하여 전체적인 느낌 완성하기 ... 258
   02 건물 밖에서 들어오는 햇빛 채광 효과 만들기 ... 260
      1. 실내를 비추는 Target Spot 라이트 설치하기 ... 261
      2. 햇빛이 들어오는 고요한 분위기를 표현하기 위해 Volume Light 사용하기 ... 264
      3. 어두운 실내를 Omni 라이트로 부드럽게 밝히기 ... 266
      4. 천정에 형광등 만들기 ... 269
      5. 형광등에 Advanced Lighting Override 재질 부여하기 ... 270
      6. Advanced Lighting Override 재질을 위한 Radiosity 렌더링하기 ... 274
   03 물체를 꿰 뚫는 레이저 빛 만들기 ... 276
      1. 레이저 광선을 위한 Free Direct 라이트 설치하기 ... 277
      2. 레이저 광선에 붉은색 Volume Light 설정하기 ... 279
      3. 오브젝트에 기본 재질을 부여하고 주변광 설치하기 ... 281
      4. Omni 라이트의 확산 범위를 설정하여 자연스러운 분위기 연출하기 ... 284
      5. Perspective 뷰포트를 Camera 뷰포트로 전환하고 렌더링을 위한 준비하기 ... 286
chapter 05 때깔이란 무엇인가? 예쁘고 섬세한 매핑에 도전한다
   01 맥스 매핑을 위해 사용되는 모든 도구들 알아보기 ... 290
      1. 재질 편집기와 재질/맵 브라우저 사용자 인터페이스 ... 291
      2. 재질 편집의 첫 단계! 재질 편집기로 재질 타입 지정하기 ... 297
      3. 재질에 대한 쉐이더 설정과 빛에 대한 반사율 조정하기 ... 298
      4. 물체 간 상호 반사를 일으키게 하는 레이트레이스 맵 지정하기 ... 299
      5. 투명한 재질을 칫솔 손잡이에 적용하기 ... 300
      6. 같은 재질을 옆 샘플 슬롯으로 드래그 복사하여 사용하기 ... 301
      7. 칫솔과 지붕을 반사시키는 바닥면 매핑하기 ... 302
   02 이미지 Bitmap 매핑과 금속 재질 만들기 ... 306
      1. 주방 벽면의 이미지 Bitmap 매핑과 UVW Map 모디파이어 활용하기 ... 307
      2. 주방 벽면에 물체들이 반사되어 보이게 하는 Raytrace 맵 부여하기 ... 311
      3. 바닥면에 이미지 Bitmap 맵을 적용하고 반사 일으키기 ... 312
      4. 기본 조명에 그림자를 켜 실감나는 분위기 더하기 ... 315
      5. 재질 라이브러리에 있는 청동 재질 사용하기 ... 317
      6. Raytrace 재질로 수세통 금속 매핑하기 ... 319
      7. 수도꼭지와 칼에 진짜 같은 금속 재질 매핑하기 ... 321
   03 투명한 유령 효과를 내는 두 가지 방법 탐색하기 ... 324
      1. 투명한 고스트 효과를 만드는 첫 번째 방법 - Blend 타입 재질 활용하기 ... 325
      2. Blend 타입의 첫 번째 재질 설정하기 ... 327
      3. Blend 타입의 두 번째 재질 설정하기 ... 328
      4. Blend 타입의 마스크(Mask)용 재질 추가하기 ... 329
      5. 같은 재질을 사용하는 오브젝트에 매핑하기 ... 332
      6. 투명한 고스트 효과를 만드는 두 번째 방법 - Translucent Shader 사용하기 ... 333
   04 구멍 난 박스 매핑 구현하기 ... 336
      1. 노말맵을 사용할 단순한 박스 만들기 ... 337
      2. 세그먼트 수가 매우 많은 같은 크기의 박스 만들기 ... 338
      3. 좀 더 복잡한 구조를 만들기 위해 Boolean으로 박스에 구멍 내기 ... 340
      4. Paint Deformation을 활용한 울퉁불퉁한 오브젝트 만들기 ... 342
      5. 박스 두 개를 같은 재질로 매핑하기 ... 344
      6. Box02에서 Box01을 위한 노말맵 만들기 ... 346
      7. 참조했던 Box02를 숨기고 Box01에 노말 매핑 완성하기 ... 349
chapter 06 밋밋한 것은 싫다! Particle & SpaceWarps Animation
   01 Particle과 SpaceWarps 입문하기 ... 354
      1. Super Spray 파티클 설치와 파라메터 조정하기 ... 355
      2. 회오리 치는 변형을 일으키는 Motor 스페이스워프 추가하기 ... 357
      3. Super Spray 파티클과 Motor 스페이스워프 연결하기 ... 358
      4. 파티클 입자의 흐름 제어와 Motion Blur 효과 주기 ... 359
      5. 최종적인 파티클 입자 애니메이션을 확인하고 기본 라이트 추가하기 ... 360
   02 선풍기 바람에 날리는 담배 연기 효과 만들기 ... 362
      1. 재떨이 안에서 올라오는 Super Spray 파티클 설치하기 ... 363
      2. Super Spray 파티클 설정 수정하기 ... 364
      3. 담배 연기를 날리게 할 Wind 스페이스워프 설치하고 연결하기 ... 365
      4. 파티클 입자들이 점차 뭉쳐지는 효과를 내는 Drag 스페이스워프 설치하기 ... 366
      5. 담배 연기 애니메이션을 미리 보기 위한 프리뷰(Preview) 영상 만들기 ... 369
      6. 담배 연기 입자 매핑하기 ... 370
      7. 바람에 흩날리는 담배 연기 애니메이션 렌더링하기 ... 372
   03 실감나는 구름 만들기 ... 374
      1. PCloud로 구름용 파티클 오브젝트 배치하기 ... 375
      2. Sphere로 파티클 입자 대체물 준비하기 ... 377
      3. 구름 모습을 촬영할 카메라 배치하기 ... 379
      4. Gradient Ramp 맵으로 투명한 느낌의 구름 매핑하기 ... 381
      5. 복잡하고 번잡스러운 구름 오브젝트를 단순하게 보이게 하기 ... 384
      6. 조명과 하늘 이미지로 배경 설정하기 ... 385
   04 원하는 대로 움직이는 파티클 효과 만들기 ... 388
      1. 파티클 플로우를 만들기 위해 PF Source 오브젝트 만들기 ... 389
      2. Particle View의 기본 구성 요소 살펴보기 ... 390
      3. 입자 흐름 제어의 첫 단계! 이벤트 내에 새로운 이벤트 추가하기 ... 391
      4. 파티클 입자의 모양을 바꾸기 위한 새로운 이벤트 추가하기 ... 392
      5. 시간이 흐를수록 파티클 입자 변하게 하기 ... 394
      6. 파티클 입자의 흐름 방향 바꾸기 ... 395
      7. 관리를 편하게 하기 위해 이벤트 이름 바꾸기 ... 396
      8. 파티클 흐름을 미리 보기 위한 프리뷰 애니메이션 만들기 ... 397
   05 자연스러운 물기둥 애니메이션 만들기 ... 400
      1. 파티클 입자의 높이를 설정하기 위해 Tape를 설치하여 PF Source 배치하기 ... 401
      2. 파티클 입자를 분출할 Cylinder 오브젝트를 만들고 PF Source와 정렬하기 ... 402
      3. 입자의 흐름을 바꿀 Gravity와 POmniFlect 설치하기 ... 405
      4. PF Source에서 입자 흐름의 시간과 전체 환경 설정 바꾸기 ... 408
      5. PF Source와 Gravity 효과 연결시키기 ... 409
      6. 입자가 수면에서 튕기게 할 POmniFlect 연결하기 ... 410
      7. Track View에서 파티클 입자 생성율을 자연스럽게 바꾸기 ... 412
      8. Track View에서 입자 속도를 자연스럽게 바꾸기 ... 414
      9. Track View 조정에 따른 변화 확인하기 ... 417
      10. BlobMesh로 파티클 입자를 3차원 형상으로 바꾸기 ... 418
chapter 07 Simulation으로 보다 리얼하게, 보다 독특하게 현실성 높이기
   01 Simulation, 과연 그것은 무엇인가? ... 422
      1. 리액터 시뮬레이션 실습 - 기본 도형 배치하기 ... 423
      2. 리액터 시뮬레이션을 적용하고 테스트하기 ... 425
      3. 리액터 시뮬레이션을 위한 오브젝트 질량과 특성 주기 ... 427
   02 넘어지는 도미노 애니메이션 만들기 ... 430
      1. 도미노 시뮬레이션을 위한 도미노와 패스 만들기 ... 431
      2. 도미노가 패스를 따라 움직이는 패스 애니메이션 만들기 ... 432
      3. 자연스럽게 배치되는 도미노 모양으로 수정하기 ... 434
      4. Snapshot으로 넘어질 도미노들을 만들고 바닥 면 설치하기 ... 436
      5. 첫 번째 도미노가 넘어지는 애니메이션 만들기 ... 439
      6. Reactor를 이용하여 첫 번째 도미노 시뮬레이션 테스트하기 ... 441
      7. 첫 번째 도미노의 애니메이션을 사용하여 움직이는 도미노 시뮬레이션 만들기 ... 443
      8. 도미노 전체와 바닥 면의 관계를 설정하여 보다 안정적인 시뮬레이션 만들기 ... 444
      9. 첫 번째 도미노의 키를 움직여 중력으로 떨어질 시간 조절하기 ... 446
      10. 리액터 시뮬레이션을 맥스 애니메이션으로 바꾸기 ... 448
   03 자연스러운 양식 테이블 만들기 ... 450
      1. 옷감 시뮬레이션을 위한 기본 오브젝트 준비하기 ... 451
      2. Reactor RigidBody Collection과 Cloth Collection 등록하기 ... 452
      3. 탁자와 옷감을 연결하여 시뮬레이션 테스트하기 ... 454
      4. 리액터 시뮬레이션을 맥스 애니메이션으로 바꾸고 Export하기 ... 456
      5. Export된 탁자 다시 불러오기 ... 458
   04 물컵이 넘어지면서 물이 솟구치는 애니메이션 만들기 ... 460
      1. 바닥으로 넘어지는 컵 애니메이션 만들기 ... 461
      2. 컵과 바닥면을 Real Flow용 파일로 저장하기 ... 463
      3. Real Flow에서 저장된 컵과 바닥 면 불러오기 ... 465
      4. Real Flow에서 Particle과 Gravity 설정하기 ... 467
      5. 뷰포트 안의 오브젝트와 Particle, Gravity 연결하기 ... 469
      6. 시뮬레이션 전에 컵에 담긴 물 만들기 ... 469
      7. 컵 안에서 튕겨져 나온 물 입자를 제거하고 넘어지는 물컵 시뮬레이션 시작하기 ... 471
      8. 리얼 플로우 시뮬레이션을 맥스에서 불러와 마무리하기 ... 474
chapter 08 아무리 봐도 2% 부족할 때 사용하는 마무리용 테크닉들
   01 마무리용 테크닉들을 위한 기초 지식들 ... 478
      1. 렌더링의 모든 것! 렌더 씬을 이해하자 - Render Scene ... 478
      2. 씬 전체 환경과 특수 이펙트들을 위한 도구들 - Environment ... 483
      3. 짜릿한 효과는 이펙트로 낸다 - Effect ... 488
   02 바다 속으로 스며드는 햇빛과 햇빛이 지면에 너울거리는 효과 만들기 ... 490
      1. 해저 지면의 완곡한 곡면과 기본 조명 설치하기 ... 491
      2. 재질 라이브러리의 모래 재질로 지면 매핑하기 ... 493
      3. 라이트의 Projector Map으로 지면의 흐물거리는 느낌 만들기 ... 494
      4. 짙은 녹색의 해저 공간 연출하기 ... 497
      5. 해저로 스며드는 햇빛을 Volume Light로 표현하기 ... 498
      6. 위쪽에 보이는 해수면 만들기 ... 501
      7. 잘게 물결치며 반짝이는 수면 매핑하기 ... 503
      8. Light의 Exclude 기능으로 안 보이던 볼륨 라이트를 다시 보이게 하기 ... 506
      9. 아래에서 바라보는 반짝이는 수면 만들기 ... 507
      10. 물속에서 올라오는 물방울과 물고기 등을 추가하여 씬 마무리하기 ... 509
   03 수면의 투명한 물결 만들기 ... 510
      1. 가로 폭이 넓은 렌더링 이미지를 위해 렌더링 이미지 크기 변경하기 ... 511
      2. 물체의 모습이 그대로 투영되는 바닥 면 매핑하기 ... 513
      3. Raytrace 재질로 샴페인 잔 매핑하기 ... 516
      4. 완전하게 투명한 느낌의 잔 표현하기 ... 519
      5. 수면을 표현하기 위해 기본 도형에서 면 떼어내기 ... 521
      6. 투명하고 잔 물결이 일어나는 수면 매핑하기 ... 523
      7. 수면에 비춰진 모래 바닥 매핑하기 ... 527
      8. 적절한 라이트 사용으로 수면 안쪽과 외부에서 만들어지는 자연광 흉내 내기 ... 530
      9. 배경?
닫기