Part 1 기획 문서 1.0 소개 계획(Planning) 도구로서의 기획 문서들 ... 34 개발 컨트롤 도구로서의 기획 문서들 ... 36 계약 관리 도구로서의 기획 문서들 ... 37 기획 문서 분류법 ... 39 여러 가지 시점들 ... 43 참고 자료 ... 44 1.1 효과적인 기획 초안 작성하기 왜 기획 초안에 고민하는가? ... 45 도입 부씬 ... 46 게임 컨셉 ... 47 외양과 느낌 ... 48 비즈니스 모델 ... 48 결론 ... 49 1.2 온라인 기획 문서 범용 디자인 ... 51 페이지 레이아웃 ... 52 내비게이션 ... 54 정보 ... 57 파일 구조 ... 58 멀티미디어 ... 60 수정 ... 60 결론 ... 62 1.3 어드벤처 게임 기획하기 게임 기획으로의 반복적인 접근 ... 63 정의 ... 64 마일스톤 ... 64 개념적인 기획 단계 ... 65 GOD 검토하기 ... 66 초기 기획 단계 ... 66 초기 기획 문서 검토하기 ... 76 확장 기획 단계 ... 76 확장 기획 문서(EDD) 검토하기 ... 79 최종 기획 단계 ... 79 참고 자료 ... 81 1.4 기획자의 가장 좋은 친구 "새로움"의 어려움 ... 82 최고의 친구들 : 구조화와 모듈화 ... 83 또다른 단짝 : 언어의 명료성 ... 86 기타 : 포맷팅, 우선 순위 매기기, 문서 버전 관리 ... 87 결론 ... 88 참고 자료 ... 89 1.5 좋은 기획이 나쁜 기획으로 변할 때 초기 컨셉 ... 91 기획을 종이에 옮기기 ... 92 기획을 개발로 옮기기 ... 94 결론 ... 96 참고 자료 ... 97 Part 2 게임 기획 이론 2.0 소개 플레이어 알기 ... 100 아이디어 만들기 ... 101 플레이 테스팅 ... 102 몰입 ... 103 인과 관계 ... 104 강화 ... 104 비선형성 ... 106 학습 곡선 ... 107 리플레이(replay) ... 108 여러 가지 시점들 ... 109 2.1 월드(World)제작 : 페이퍼에서 폴리곤까지 개관 ... 111 도구 상자 - 월드 제작의 실행 ... 117 장사의 비결 ... 121 결론 ... 125 참고 자료 ... 125 2.2 게임플레이 훅(hook) 밸런싱하기 게임플레이 훅(hook)이란 무엇인가? ... 126 게임 장르에서의 훅 살펴보기 ... 128 훅 만들기 ... 128 훅을 밸런싱하기 ... 131 결론 ... 133 2.3 중요한 게임 시스템 정의 ... 134 중요한 시스템의 장점 ... 135 예시 ... 136 중요한 시스템의 단점 ... 137 결론 ... 138 참고 자료 ... 138 2.4 메타 게임의 이해 팩맨의 메타 게임 ... 139 카운터 스트라이크의 메타 게임 ... 142 훈련장으로서의 게임 ... 144 메타 게임으로 가는 복합적인 게임들 ... 146 독자의 게임에 메타 게임 추가하기 ... 146 결론 ... 147 2.5 히트 포인트 시스템의 허와 실 전형적인 히트 포인트 시스템 ... 148 히트 포인트 시스템의 장점 ... 149 히트 포인트 시스템의 단점 ... 150 몇 가지 대체 방안들 ... 155 결론 ... 157 2.6 수치를 이용하는 게임 기획 모델에 대한 대체 방안 수치 모델의 각 경우들 ... 159 정성(定性)적인 성취도 계획 ... 159 퍼지(Fuzzy) 평가 구조 ... 162 결론 ... 164 2.7 플레이어들을 좌절시키지 않으면서 도전을 증가시키기 전체 컨트롤 ... 166 서든 데스 ... 167 기초 훈련 ... 167 향상의 인식 ... 168 저장의 특권 ... 168 자기 보존 본능 ... 169 다시 한 번 시도해 보아라 ... 170 수치들을 조심하라! ... 170 불가피한 것을 피하기 ... 171 누구도 완벽할 순 없다 ... 171 결론 ... 172 참고 자료 ... 172 2.8 게임 기획에서의 아홉 가지 흥정 밸런스 vs 즐거움 ... 173 리얼리즘 vs 이해 가능성 ... 174 구조화 vs 자유도 ... 175 분위기 vs 플레이성 ... 175 완전성 vs 관리 가능성 ... 176 혁신성 vs 친밀감 ... 176 범위 vs 간결함 ... 177 폭력 vs 고립 ... 178 너비 vs 깊이 vs 페이스 ... 178 결론 ... 179 2.9 액션 게임의 페이스 조절하기 페이스 조절 ... 180 플레이어의 스킬 레벨 ... 181 게임 요소들의 분배 ... 182 결론 ... 184 2.10 라이선스 저작물 이용하기 핵심 이슈들 ... 186 도구들 ... 187 몰입 ... 187 레이어 입히기 ... 189 자유 재량 ... 192 결론 ... 194 2.11 잘못된 게임 기획에 대한 경고 신호 경고 신호 1 : 초보 플레이어들은 도움 없이 게임을 플레이할 수 없다 ... 195 경고 신호 2 : 초보 플레이어들은 도움 없이 게임을 즐기지 않는다 ... 196 경고 신호 3 : 로드/세이브 증후군 ... 197 경고 신호 4 : 유명하지 않은 캐릭터들 ... 198 경고 신호 5 : 공격 위주 증후군 ... 199 경고 신호 6 : 플레이어들이 컨트롤을 자주 재구성한다 ... 200 경고 신호 7 : 승리 또는 패배 ... 201 결론 ... 202 참고 문헌 ... 202 2.12 레벨 디자인 구성 요소들 레벨의 지속 시간 ... 203 동시 병행성 ... 204 레벨들 간의 상호 관계 ... 205 주변 환경의 재사용 ... 207 진도를 구성하기 ... 208 난이도 곡선 ... 208 컨텐츠의 라이프 사이클 ... 208 효율적인 레벨 기획하기 ... 210 결론 ... 213 참고 문헌 ... 213 Part 3 유저 인터페이스 3.0 소개 게임 인터페이스의 여러 단면들 ... 216 인간의 시각 인지 ... 217 시각 디스플레이 규칙들 ... 218 인터페이스와 어린이 ... 219 인터페이스와 플랫폼 ... 220 미래 ... 221 커뮤니케이션의 또다른 형태 ... 222 여러 가지 시점들 ... 222 참고 자료 ... 222 3.1 유저 인터랙션의 6가지 원칙들 1. 일관성 ... 223 2. 리듬 ... 224 3. 표현 ... 225 4. 직각성 ... 226 5. 문맥 ... 226 6. 유동성 ... 227 결론 ... 228 3.2 거울 깨뜨리기 : 3D 컴퓨터 게임용 유저 인터페이스 디자인하기 21세기로 입장하기 ... 229 커뮤니케이션 기술 ... 231 거울까지 도달하기 ... 236 결론 ... 237 3.3 3D게임용 카메라 컨트롤 시스템 현재의 카메라 시스템 ... 238 캐릭터 기반의 복합 카메라 시스템 ... 240 차량 기반의 복합 카메라 시스템 ... 244 추가 팁 ... 245 결론 ... 247 3.4 수레바퀴의 재발명 없이 예술의 분절(分節) 배우기 우리는 무엇을 들어야 하는가 ... 249 우리 자신들이 배워야 할 것들 ... 253 결론 ... 255 3.5 게임 세이브 세이브 트리거(save triggers) ... 256 어디서나 저장 ... 258 코드화된 텍스트 세이브 ... 258 제한적인 해결책 ... 259 게임 시스템 면에서의 해결책 ... 260 자동 저장 ... 262 멀티플레이 세이브 ... 262 세이브 인터페이스 ... 263 기타 세이브 고려사항 ... 264 결론 ... 266 Part 4 장르와 플랫폼 4.0 소개 현존하는 게임 장르에 대한 찬반 양론 ... 268 게임 장르의 분류 ... 269 액션 게임들 ... 269 관리형 게임들 ... 271 빠른 전략 게임들 ... 273 스토리-드리븐 게임들 ... 274 시뮬레이션 게임들 ... 275 추상적인 게임들 ... 276 플랫폼 게임들 ... 277 에듀테인먼트 ... 279 지속성 있는 게임 월드 ... 280 미래 ... 281 여러 가지 시점들 ... 282 참고 자료 ... 283 4.1 턴 기반 게임 기획 개요 ... 284 턴 기반 게임들의 장점 ... 285 기획 이슈들 ... 287 버그들 ... 291 턴 결과의 반복 ... 292 친구 그리고 적 ... 293 덩어리 유닛 ... 294 엔터테인먼트 vs 리얼리즘 ... 294 확장성 ... 295 게임 밸런싱 ... 295 커뮤니티 제작 ... 296 결론 ... 297 참고 자료 ... 297 4.2 무선 인터넷 게임 기획 기술 ... 298 유저 행동 ... 302 비즈니스 모델과 수익 ... 304 결론 : 무선 인터넷 기획의 원칙 ... 305 참고 자료 ... 306 4.3 양방향 TV용 게임 기획하기 개관 ... 307 ITV의 다른 형태들 ... 309 통합 vs 2화면 인터랙티브 텔레비전 ... 311 인터랙티브 텔레비전에 대한 기획적 도전 ... 311 결론 ... 313 4.4 소규모 플랫폼을 위한 메모리 우선적인 기획 블랙 앤 화이트에서 트루 컬러까지 ... 315 사이즈가 문제이다 ... 316 3D 지원 ... 317 캐시의 조잡화 ... 318 결론 ... 319 4.5 온라인 인터랙션 패턴 이 글의 의도 ... 320 3개의 차원 ... 321 인간 - 시스템 인터랙티비티 ... 322 인간 - 인간 인터랙티비티 ... 325 인간 - 컨텐츠 인터랙티비티 ... 328 결론 ... 331 참고 자료 ... 331 4.6 멀티플레이 게임 기획의 특수한 이슈들 채팅과 검열 ... 334 대기실 ... 335 커뮤니티 ... 336 지속성 ... 338 치트 ... 338 결론 ... 340 4.7 게임 기획에서의 온라인 지속성 온라인 지속성에 대한 소개 ... 342 온라인 지속성과 장르들 ... 343 온라인 지속성과 스토리 ... 346 게임플레이로서의 온라인 지속성 ... 348 온라인 지속성에 대한 해결책 ... 349 결론 ... 350 Part 5 캐릭터와 스토리텔링 5.0 소개 게임과 선형적인 미디어를 위한 스토리 ... 352 설정 ... 355 캐릭터 디자인 ... 356 플롯 만들기 ... 359 여러 가지 시점들 ... 361 5.1 컴퓨터 게임에서의 스토리텔링 스토리텔링 ... 363 플롯 기반의 스토리텔링 ... 363 캐릭터 기반의 스토리텔링 ... 364 아이디어 기반의 스토리텔링 ... 366 단순히 예쁜 그래픽이 아닌 것 ... 366 결론 ... 368 5.2 보여주고 말하기 : 영화 시나리오 테크닉을 컴퓨터 게임에 적용하기 스토리텔링의 방법과 기술 ... 370 말로 하지 말고 보여주어라 ... 371 복선의 가치 ... 371 정보를 알려 주기 ... 373 이론의 적용 ... 373 도구 사용하기 ... 374 결론 ... 375 5.3 게임에서의 코미디 왜 코미디인가? ... 376 코미디는 어디에 있는가? ... 377 비결 모음집 ... 379 결론 ... 384 5.4 레벨 기반 게임 기획에서의 스토리텔링 할리우드 공식 ... 385 할리우드 공식을 레벨 디자인에 적용하기 ... 387 텔레비전으로부터의 차용 ... 387 인터랙티브 스토리 요소들 ... 388 플롯 장치들 ... 389 모두 조합해 보기 ... 392 결론 ... 394 Part 6 유저 커뮤니티 6.0 소개 커져 가는 공생 관계 ... 396 중요한 파트너들 ... 397 점차 간과되고 있는 점들 ... 398 여러 가지 시점들 ... 399 6.1 만약 플레이어가 여성이라면? 자극 반응 ... 401 갈등의 해결 ... 403 학습 스타일 ... 403 아바타 선택 ... 404 초성별화 vs 초남성화/초여성화 ... 405 여성과 폭력 ... 406 결론 ... 406 6.2 온라인 커뮤니티 기획하기 온라인 커뮤니티 정의하기 ... 408 이야기를 장려하기 ... 409 온라인 커뮤니티 만들기 ... 410 온라인 커뮤니티 보호하기 ... 414 온라인 커뮤니티 육성하기 ... 415 결론 ... 416 참고 자료 ... 416 6.3 게임 세계 밖에서의 캐릭터 인터랙션 기회의 상실 ... 417 캐릭터의 매력 ... 418 팬들을 조준하라 ... 421 왜 팬 활동을 장려해야 하는가 ... 421 결론 ... 423 참고 자료 ... 423 6.4 소비자의 모드 제작을 최대한 이용하기 모드 제작의 이점 ... 424 모드 제작의 단계 ... 425 모드 계획하기 ... 428 모드 제작에서의 멀티 유저 문제 ... 428 결론 ... 429 6.5 게임이 출시된 후의 단계 : 아직 끝난 것이 아니다 경우 1 : 상하이 그레이트 모먼트 ... 430 경우 2 : 상하이 다이너스티 ... 433 온라인 게임 - 팀의 참여 ... 434 회사 웹 사이트와 게시판 ... 434 고객 지원 ... 435 좋은 아이디어는 어디에서 나왔든 좋은 아이디어이다 ... 436 결론 ... 436 6.6 어린이용 게임들 기획 이슈들 ... 438 결론 ... 440 Part 7 게임 개발 비즈니스 관리하기 7.0 소개 청사진 ... 442 제대로 하기 ... 444 여러 가지 시점들 ... 447 참고 자료 ... 448 7.1 위대한 게임 개발팀 만들기(그리고 유지하기) 위대한 게임 개발팀 설계하기 ... 449 팀을 행복하게 유지하기 ... 451 평가 ... 452 결론 ... 454 조사 결과 ... 454 7.2 유통사들에게 그들이 뭘 원하는지 보여주기 상품 정보 ... 456 개발자의 이력 ... 460 제안서 프리젠테이션 ... 461 제안서 체크리스트 ... 462 결론 ... 462 참고자료 ... 463 7.3 계약 협상으로의 첫걸음 협상의 준비 ... 464 선불금 ... 465 로열티 비율 ... 467 로컬라이제이션 ... 469 마케팅 ... 470 지적 재산 그리고 기술 권리 ... 472 기간 ... 473 피해야 할 점들 ... 474 팀을 보호하기 ... 475 정의되지 않은 시간 제한 ... 475 결론 ... 476 7.4 프리랜스 기획 계약 협상하기 변호사에 대한 제언 ... 477 준비 작업 ... 478 계약 킬러 ... 479 협상 가능 포인트 ... 480 결론 ... 485 참고 자료 ... 485 7.5 팀에 동기 부여하기 진행과 완료의 시각화 ... 487 방향에 대한 확실한 비전 ... 488 공공의 의무 ... 490 작업 주변 환경 ... 492 외부의 불안을 제거하기 또는 감소시키기 ... 493 치어리더가 동기 부여를 할 수 있는 것은 아니다 ... 495 결론 ... 496 7.6 외부 개발팀 관리하기 : 나에게 리모콘을 달라 개발자 선택하기 ... 498 제어권 갖기 ... 499 컨트롤 유지하기 ... 502 데이터 교환 ... 504 이동 ... 504 타임 존 ... 506 결론 ... 507 7.7 게임 개발의 전체 퀄리티 제어하기 상의 하달 방식을 통한 퀄리티 제어 ... 510 1단계 : 완벽한 목표를 세워라 ... 510 2단계 : 목적에 관한 일편 단심을 유지하라 ... 511 3단계 : 초기 게임 기획부터 퀄리티를 넣어라 ... 512 4단계 : 작업 환경에서의 두려움을 제거하라 ... 513 5단계 : 부서간의 벽을 허물어라 ... 514 6단계 : 회사 내의 모두가 프로젝트에 참여하도록 하라 ... 515 7단계 : 모두가 주인 의식을 갖고 ... 516 8단계 : 장인 정신을 통해 자신감을 주입하라 ... 516 9단계 : 훈련과 리더십 프로그램을 만들라 ... 517 10단계 : 항상 발전하도록 노력하라 ... 518 결론 ... 518 7.8 포커스 그룹을 사용해서 기획 아이디어 입증하기 포커스 그룹은 무엇이며, 어떻게 운영되는가? ... 520 정당화 그리고 설명 ... 521 포커스 그룹 체크리스트 ... 521 경고, 불이익, 위험 ... 523 포커스 그룹과 회사 문화 ... 524 결론 ... 524 부록 CD-ROM에 대하여 ... 526 찾아보기 찾아보기 ... 527