목차
Chapter 01 새로운 표준 3ds max 7.x를 알아보자 ... 16
   Section 01 그림으로 보는 3차원 그래픽 이해하기 ... 18
      01 3차원으로 만들어지는 주변 환경 살펴보기 ... 18
      02 차원과 좌표, 뷰, 축이 너무도 머리를 아프게 한다 ... 19
      03 맥스와 대등하게 사용되는 주요 프로그램들과 보조 프로그램들 ... 21
   Section 02 맥스 켰다 끄기와 기본 화면과 파일 다루기 ... 24
      01 맥스를 처음 실행한 후 사용 허가 코드 등록하기와 끄기 ... 24
      02 맥스 초기화를 위한 다양한 방법들 ... 27
      03 맥스에서 기본 도형을 만들고 모델링 준비하기 ... 29
      04 기본 도형의 모양 변형시키기 ... 31
      05 완성된 오브젝트 씬을 파일로 저장하기 ... 33
      06 맥스용 모델을 다른 프로그램으로 수출하기 - [Export] ... 34
   Section 03 3ds max 7.x 사용자 인터페이스 알아보기 ... 35
      01 맥스의 사용자 인터페이스 환경 둘러보기 ... 35
   Section 04 맥스에서 주로 다루어지는 3대 핵심 도구들 ... 46
      01 모든 기본 도형이 모여 있는 크리에이트 패널 ... 46
      02 기본 도형에 변형을 주어 복잡한 모델을 만들게 하는 모디파이 패널 ... 48
      03 오브젝트 편집을 위한 중요 도구들을 모아 놓은 메인 툴바 ... 49
   Section 05 도전하는 자만이 득도 할 수 있다 - 모델링에서 매핑, 애니메이션까지 ... 51
      01 모델링을 위한 맥스 초기화 준비하기 ... 51
      02 Line을 사용하여 콜라캔 옆선을 만들고 수정하기 ... 52
      03 [Fillet]을 이용하여 날카로운 선 부드럽게 바꾸기 ... 54
      04 내부 라인 분리시키기와 별도의 색상으로 바꿔 사용하기 ... 55
      05 콜라캔 중간 회전체에 콜라캔 이미지 매핑하기 ... 58
      06 재질 라이브러리에서 미리 만들어진 재질 불러오기 ... 61
      07 Plane을 이용하여 바닥면을 만들고 재질 적용하기 ... 62
      08 [Reflection] 맵으로 오브젝트를 반사하는 바닥 면 표현하기 ... 65
      09 콜라캔 부속물 그룹화하기와 넘어지는 중심축 설정하기 ... 66
      10 콜라캔이 넘어지는 애니메이션 만들기와 미리보기 렌더링하기 ... 67
      11 애니메이션 출력을 위한 최종 렌더링하기 ... 69
Chapter 02 어려워도 다시 한 번! 맥스 핵심 기능들 살펴보기 ... 72
   Section 01 맥스에서 다룰 수 있는 도형들 1 - 다각형 ... 74
      01 도형을 다루는 기본기 익히기 ... 74
      02 뷰포트를 다양하게 살필 수 있게 하는 F3, F4를 활용하자 ... 75
      03 많이 쓰이는 뷰포트 명령 살펴보기 ... 76
      04 두 번 클릭으로 만들어지는 도형 ... 77
      05 세 번 클릭으로 만들어지는 도형 ... 78
      06 모디파이 패널에서 도형 파라메터 다루기 ... 79
      07 [Edit Poly] 모디파이어를 이용한 도형의 서브 오브젝트 다뤄보기 ... 80
   Section 02 맥스에서 다룰 수 있는 도형들 2 - 스플라인과 쉐이프 ... 83
      01 닫힌 2차원 도형인 쉐이프 다루기 ... 83
      02 모디파이 패널에서 [Shape] 파라메터 다루기 ... 84
      03 [Edit Spline] 모디파이어로 [Shape] 서브 오브젝트 다루기 ... 85
      04 2차원 쉐이프로 3차원 오브젝트 만들기 ... 87
      05 오브젝트를 하나로 다루는 어태치(Attach) 이해하기 ... 88
   Section 03 원하는 오브젝트를 선택하여 사용하기 ... 91
      01 오브젝트 선택하기와 선택해제하기 ... 91
      02 오브젝트 이름으로 선택하기 ... 92
      03 원하는 영역 안에 있는 오브젝트 선택하기 ... 93
      04 원하는 오브젝트 형식만 골라서 선택하게 하는 오브젝트 필터 이해하기 ... 94
   Section 04 오브젝트라는 낯선 단어와 편집 툴 이해하기 ... 95
      01 기즈모를 이용한 오브젝트 이동하기와 복사하기 ... 95
      02 크기 변경 툴과 회전 툴 이해하기 ... 96
      03 이동 툴의 복사 기능으로 배열 만들기 ... 97
      Special Page : 트랜스폼 기즈모(Trnsform Gizmo), 헬퍼 기즈모(Helper Gizmo) ... 99
   Section 05 명령 취소와 반복 실행하기 ... 100
      01 실습을 위한 기초 모델링하기 ... 100
      02 불린을 이용하여 2개 오브젝트를 하나로 합치기 ... 101
      03 진행했던 과정 단계적으로 취소하기 ... 102
      04 취소했던 작업 과정을 리두(Redo)로 재실행하기 ... 104
   Section 06 3차원을 잘 다루기 위한 기준축(Axis) 이해하기 ... 105
      01 기준축 설정과 기준축 이동하기 ... 105
      02 [Array]로 Box 회전 배열시키기 ... 106
      03 사용자가 지정하여 사용하는 기준축 만들기 ... 107
      04 사용자 기준축을 중심으로 Sphere 회전 배열시키기 ... 109
      Special Page : 기준축과 피보트(Pivot) ... 110
   Section 07 [Link]/[Unlink]로 오브젝트 연결 관계 설정하기 ... 111
      01 모델링을 이용한 오브젝트 체인 만들기 ... 111
      02 [Link]를 이용하여 오브젝트 간의 연결 관계 만들기 ... 113
      03 부모/자식 오브젝트 영향 관계 살펴 보기 ... 114
   Section 08 대칭복사를 위한 [Mirror]와 오브젝트 정렬하기 ... 115
      01 [Mirror]를 이용하여 구두 모델링 완성하기 ... 115
      02 [Align]을 이용하여 점점 커지는 성냥개비 모델링하기 ... 117
   Section 09 모델링 형태 바꿔 필요에 따라 사용하기 ... 120
      01 맥스에서 사용하는 캐릭터 모델링을 위한 기본 방법 알아두기 ... 120
      02 같은 오브젝트의 모델링 방식 바꿔 사용하기 ... 121
   Section 10 전문가를 꿈꾼다! 사용자 환경 바꿔 사용하기 ... 122
      01 사용자 환경 바꿔 사용하기 ... 122
      02 뷰포트를 마음대로 나눠 쓰기 ... 123
      03 맥스에서 다뤄지는 기본 단위 바꿔 사용하기 ... 124
      04 화면을 최대한 넓게 사용하는 엑스퍼트 모드 알아 두기 ... 125
Chapter 03 만들지 못하는 것이 없는 맥스 모델링 정복하기 ... 126
   Section 01 Box와[Edit Poly] 모디파이어를 이용한 HDTV 만들기 ... 128
      01 HDTV를 위한 Box 세그먼트 나누기와 [Edit Poly] 모디파이어로 정점 조정하기 ... 128
      02 브라운관 면 TV 안쪽으로 이동시키기 ... 131
      03 TV 위 아래쪽 면 돌출 시켜 볼륨감 주기 ... 132
      04 TV 아래쪽 면을 돌출 시키고 모양 조정하기 ... 134
      05 TV 뒷면 표현을 위한 정점 정리하기 ... 135
      06 TV 뒤면 돌출 후 받침대를 위한 면 분할시키기 ... 136
      07 [Extrude]와 [Bevel]을 이용하여 TV 받침대 만들기 ... 138
      08 브라운관과 스피커 면 떼어내기 ... 140
      09 [Smooth] 모디파이어를 이용하여 각이 진 받침대 면을 부드럽게 바꾸기 ... 142
      Special Page : HDTV 스피커 범프(Bump) 매핑하기 ... 143
   Section 02 Box와 Line을 기본형을 만들고 [Bridge]로 연결하여 완성되는 양주병 만들기 ... 144
      01 술병 밑 부분을 위한 Box 세그먼트 나누기 ... 144
      02 크기 변경 툴과 [Extrude]를 이용하여 술병의 밑 부분 완성하기 ... 146
      03 Arc를 회전시켜 술병 안쪽의 둥근 부분 만들기 ... 148
      04 Line을 이용하여 술병 위 부분의 라인 원형 만들기 ... 149
      05 [Edit Poly] 모디파이어와 크기 변경 툴을 이용하여 술병의 돌기 표현하기 ... 152
      06 술병 위 부분 오브젝트에 나머지 오브젝트를[Attach] 하기 ... 154
      07 술병의 위 부분과 아래 부분을 [Bridge]로 연결하기 ... 155
      08 [Slice Plane]으로 면을 분할하여 날카로움 표현하기 ... 156
      09 [Chamfer]를 이용한 [Edge] 분할로 날카로운 느낌 더해주기 ... 157
      Special Page : 양주병에 [Multi/Sub Object] 재질 매핑하기 ... 158
   Section 03 Line과 폴리곤 편집을 통한 다양한 면을 가진 다아이몬드 만들기 ... 159
      01 다이아몬드의 1/4면 만들기 ... 159
      02 다이아몬드의 각진 부분을 표현하기 위해 분할 면을 합친 후, 돌출시키기 ... 161
      03 [Array]를 이용하여 1/4쪽 다이아몬드를 회전 배열 시켜 다이아몬드 형태 완성하기 ... 163
      04 복잡한 면을 단순화하고 아래 부분 면 정리하기 ... 166
      Special Page : [VRay] 렌더러를 이용한 다이아몬드 매핑 ... 169
   Section 04 [MeshSmooth]와 [Edit Poly] 모디파이어를 이용한 MP3 플레이어 만들기 ... 170
      01 MP3 본체를 위한 Box 세그먼트 나누기 ... 170
      02 MP3 덮개 면을 분리시킨 후 두께 설정하기 ... 172
      03 Box 모서리를 [Chamfer]로 나눠 모양을 부드럽게 바꿔주기 ... 173
      04 본체와 덮개를 [MeshSmooth] 모디파이어로 모양 다듬기 ... 174
      05 [Detach]를 이용하여 덮개에서 액정 뚜껑 분리해내기 ... 175
      06 [Bevel]로 덮개 안쪽에 액정 구멍내기 ... 177
      07 본체의 버튼 구멍을 내기 위한 기본 라인 만들기 ... 179
      08 [ShapeMerge]로 버튼 구멍 만들고 [Inset]과 [Extrude]로 구멍 다듬기 ... 181
      09 기본 라인에서 MP3 플레이어 버튼 만들기 ... 183
      10 Circle를 이용한 슬라이드 버튼 만들기 ... 186
      11 [Object Properties]의 [Visibility]를 이용하여 뷰포트 상에 LCD 흉내내기 ... 188
      Special Page : MP3 플레이어의 LCD 화면 매핑하기 ... 190
   Section 05 [Edit Poly] 모디파이어와 [Boolean]을 통한 세련된 디자인의 카메라 만들기 ... 191
      01 Box를 확장하여 카메라 중심부 만들기 ... 191
      02 [Extrude]와 정점 편집을 이용한 카메라의 둥근 모서리 표현하기 ... 193
      03 면 추출과 정점 편집을 통한 카메라 손잡이 만들기 ... 194
      04 [Chamfer]를 이용한 카메라 각 표현하기 ... 196
      05 면 분할과 면 추출에 의한 카메라 플레시 부분 만들기 ... 198
      06 [Chamfer]를 이용하여 에지 강조하기 ... 200
      07 [Edit Poly] 모디파이어의 [Extrude]와 [Inset]을 활용하여 카메라 접안부 만들기 ... 201
      08 [Extrude]를 활용한 플래시 경계선 부분 표현하기 ... 203
      09 [Boolean]으로 카메라 조리개 멋지게 만들기 ... 205
      10 [Inset]과 [Extrude]를 활용하여 카메라 렌즈 만들기 ... 208
   Section 06 상품 디자인을 위한 [Edit Poly] 모디파이어 다루기와 [Scatter]를 이용한 치솔모 만들기 ... 211
      01 Box를 이용하여 치솔의 머리 부분 만들기 ... 211
      02 치솔 손잡이와 머리 부분을 잇는 면 추출하기 ... 213
      03 계속적인 면 추출로 손잡이 부분 만들기 ... 215
      04 [MeshSmooth] 모디파이어를 적용하기 전 치솔의 모서리 날카롭게 다듬기 ... 216
      05 치솔모가 될 Cylinder 준비하기 ... 219
      06 [Scatter]를 사용하여 치솔모 완성하기 ... 221
   Section 07 Box와 [ShapeMerge]로 거북선 선체 만들기 ... 223
      01 Box와 [Symmetry] 모디파이어를 이용하여 거북선 선체의 전면부 만들기 ... 223
      02 Line을 이용하여 전면부 곡선 면 완성하기 ... 226
      03 Box와 [Edit Poly], [Array] 모디파이어를 이용하여 선체의 중심부 만들기 ... 227
      04 [FFD] 모디파이어를 이용하여 선체 상층부 만들기 ... 230
      05 Box와 Line을 이용하여 선체 하층부 만들기 ... 232
      06 [ShapeMerge]를 이용하여 포문 표현하기 ... 234
      07 면 분할을 통한 상층부 돗대 받침부 만들기와 선체 마무리하기 ... 238
      Special Page : [Unwrap]을 이용한 거북선 철갑 매핑하기 ... 241
   Section 05 Plane을 이용한 거북선 머리 디자인하기 ... 242
      01 프리즈 된 거북선 머리를 바탕으로 [Plane] 오브젝트 배치하기 ... 242
      02 Plane의 [Edge]를 드래그하여 복사하고 정점을 [Weld]로 합치기 ... 244
      03 [Edge] 복사를 통한 머리 전체의 기준 면 완성하기 ... 246
      04 기준면 전체 [Edge]를 복사하여 머리 모양 확장하기 ... 247
      05 부분적인 [Edge] 복사를 통한 머리의 옆 부분 만들기 ... 248
      06 볼 부분의 돌출 부분 면 만들기와 옆 부분 완성하기 ... 250
      07 부분 면 복사를 통한 턱과 목 부분 만들기 ... 251
      08 [Symmetry]와 [MeshSmooth] 모디파이어 설정하기 ... 253
      09 부분 면 복사를 통한 목 부분 완성하기 ... 254
      10 부분 면 복사를 통한 입 부분 만들기 ... 257
      11 입 안쪽 면 만들기와 아래 입 완성하기 ... 259
      12 [Cut]으로 눈 부분을 나누고 [Chamfer]로 날카로운 눈 부분 표현하기 ... 260
      13 눈동자와 [Hinge Polygons From Edge]를 이용한 콧구멍 만들기 ... 263
      14 [Extrude Polygons Along Spline]를 이용하여 턱 수염 만들기 ... 264
      15 [Extrude Polygons Along Spline]을 이용하여 뿔 표현하기 ... 265
      16 [Merge]를 이용하여 거북선 몸체와 머리 오브젝트 합쳐주기 ... 267
      Special Page : [Texporter]를 이용한 거북선 머리 디자인 ... 269
   Section 09 [Loft]를 이용한 소파 디자인과 완성도 높이기 ... 270
      01 소파의 전체적인 모양을 보여줄 가이드 단면과 라인 만들기 ... 270
      02 시작점이 잘못된 Line의 시작점 바꿔주기 ... 272
      03 [Loft]의 [Scale] 기능으로 소파 모양 다듬기 ... 274
      04 [ChamferBox]로 쿠션 만들기 ... 277
      05 현실적인 표현을 위해 렌더링 되는 Rectangle로 쿠션 라인 만들기 ... 279
Chapter 04 모델링에 생명감을 주는 라이트와 카메라 알아보기 ... 280
   Section 01 스탠드 불빛 표현을 통한 라이트와 카메라 기본기 익히기 ... 282
      01 스탠드 조명용 [Omni] 라이트 설치하기 ... 282
      02 스탠드 불빛의 그림자 켜기와 [Far Attenuation]을 이용한 빛의 범위 설정하기 ... 284
      03 [Omni] 라이트를 복사하여 현실적인 빛 표현하기 ... 285
      04 [Translucent Shader]를 이용하여 밝게 빛나는 스탠드 매핑하기 ... 286
      05 [Omni] 라이트를 추가하여 전체적인 밝기 더하기 ... 288
      06 [Create Camera From View]를 이용하여 뷰포트 모습대로 카메라 추가하기 ... 289
      07 [Skylighgt]와 [Light Tracer] 렌더링을 통한 현실감 추가하기 ... 289
   Section 02 [Target Spot] 라이트와 [Volume Light] 효과를 이용한 자동차 전조등 표현하기 ... 291
      01 자동차 전조등을 위한 [Target Spot] 라이트 설치하기 ... 291
      02 [Spot] 라이트에 [Volume Light]로 뿌연 효과 넣어주기 ... 293
      03 전조등용 [Spot] 라이트를 설치하고 [Volume Light]의 강약 조절하기 ... 295
      04 [Spot] 라이트와 [Omni] 라이트로 주변광을 설치하여 밝기 더해주기 ... 296
      05 [Skylight]와 [Light Tracer] 렌더링을 통한 전체 씬을 밝게 렌더링하기 ... 297
   Section 03 [Pass Animation]을 이용한 매트릭스의 회전하는 카메라 워킹 표현하기 ... 299
      01 Circle을 이용하여 카메라가 따라 움직일 궤적 만들기 ... 299
      02 궤적을 따라 움직일 카메라를 설치하고 기본 위치로 이동시키기 ... 301
      03 [Path Constraints]를 이용하여 카메라와 Circle을 연결한 패스 애니메이션 만들기 ... 302
      04 카메라 타겟을 움직여 아래에서 위로 바라보는 로우 앵글 뷰 만들기 ... 304
      05 캐릭터를 향해 날아가는 총알 만들기와 은색으로 매핑하기 ... 305
      06 정문에서 방 끝 방향으로 날아가는 총알 애니메이션 만들기 ... 307
      07 트랙바에서 키를 움직여 시간차가 발생하는 총알 애니메이션으로 조정하기 ... 309
      08 [Make Preview]를 이용한 애니메이션 미리보기 ... 309
      09 [Advanced Lighting Override] 재질로 밝게 빛나는 형광등 표현하기 ... 311
      10 [Photometric] 라이트를 이용하여 보다 현실적인 [Radiosity Solution] 만들기 ... 314
      11 [Render Scene] 대화상자를 이용하여 최종 렌더링 애니메이션 만들기 ... 315
   Section 04 카메라를 이용한 피사계심도 효과(Depth of Field Effect) 이미지 만들기 ... 316
      01 조밀하게 구멍이 난 박테리아 모형 만들기 ... 316
      02 박테리아의 내부 두께를 만들고 면 추출을 통한 돌기 표현하기 ... 318
      03 복잡한 구조의 물체를 단순화해서 작업하기 ... 320
      04 박테리아 촬영을 위한 바닥면을 만들고 굴곡면으로 변형하기 ... 321
      05 촬영을 위한 Camera을 만들고 피사계심도(Depth of Field) 조절하기 ... 324
Chapter 05 우아한 느낌을 주려면 매핑의 달인이 되어야한다 ... 326
   Section 01 자연스러운 금속 표현을 위한 [Raytrace] 재질과 이미지 타일을 위한 [Bitmap] 사용하기 ... 328
      01 같은 재질을 갖는 오브젝트를 선택하는 가장 빠른 방법 알아보기 ... 328
      02 금속 표현을 위한 [Raytrace] 재질 선택하기와 반사 값 설정하기 ... 330
      03 [Bitmap]을 이용한 이미지 벽체 타일 매핑하기 ... 332
      04 [UVW Map] 모디파이어로 적용된 이미지 맵 반복 패턴 조절하기 ... 335
      05 재질 편집기 내에서 재질 복사하여 사용하기 ... 335
      06 타일 이미지로 계단 매핑하기 ... 337
      07 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용한 투명한 유리 재질 만들기 ... 339
      08 배경 이미지 설정과 뷰포트 백그라운드 설정하기 ... 340
      09 배경 이미지 맵을 재질 편집기 복사하고 위치 수정하기 ... 342
      10 자연스런 채광 효과를 내기 위한 [Photometric] 라이트 설치하기 ... 344
      11 태양빛의 간접광(Illumination)을 이용한 [Radiosity] 렌더링하기 ... 344
      Special Page : 오브젝트 매핑을 위한 맥스 매핑 도구 알아보기 ... 346
   Section 02 [Ink'n Paint] 재질을 활용한 만화 영화용 캐릭터 만들기 ... 352
      01 캐릭터 제작을 위한 기본 박스 구성하기 ... 352
      02 펭귄 캐릭터의 목 부분 면 조절하기 ... 353
      03 부분 면 돌출을 이용한 펭귄의 입 표현하기 ... 354
      04 반복되는 면 추출로 펭귄 몸통 만들기 ... 356
      05 펭귄의 몸통과 다리 만들기 ... 356
      06 활짝 펼친 펭귄 날개 만들기 ... 358
      07 면 분할을 통한 펭귄의 눈 부위 만들기 ... 360
      08 펭귄의 각 부분에 서로 다른 재질을 주기 위해 [Multi/Sub-Object] 재질 타입 매핑 준비하기 ... 362
      09 펭귄에 [Multi/Sub-Object] 재질 타입 설정하기 ... 366
      10 각 부분에 다른 색상을 칠하여 만화 캐릭터 완성하기 ... 370
   Section 03 [Multi/Sub Object] 재질로 현실감 나는 나무 매핑하기와 [Wood] 맵으로 다른 나무 표면 만들기 ... 372
      01 미리 모델링 된 나무를 사용할 수 있는 [Foliage] 알아보기 ... 372
      02 [Foliage] 오브젝트에서 재질 편집기로 재질 불러오기 ... 373
      03 [Multi/Sub Object] 중 나무 표면에 관련된 재질 매핑하기 ... 374
      04 [Multi/Sub Object] 중 나뭇잎 부분에 마스크 매핑으로 잎사귀 매핑하기 ... 376
      05 [Mix] 맵을 이용하여 잔디 표현하기 ... 379
      06 [Tiles] 맵을 이용하여 블록 담 표현하기 ... 384
      07 [Wood] 맵을 이용하여 결이 서로 다른 나무 표면 만들기 ... 387
      08 최종 렌더링을 위한 [Photometric] 라이트와 [Radiosity] 솔루션 계산하기 ... 390
   Section 04 [Cellular] 맵으로 중세 건물의 창문 표현하기 ... 392
      01 [Cellular] 맵을 이용하여 창문에 기본 매핑하기 ... 392
      02 모자이크의 반복 배치로 인한 현실적인 모자이크 무늬로 바꿔주기 ... 395
      03 [Cellular] 파라메터 변경으로 무늬가 다른 창문 효과 내기 ... 396
      04 세 번째 창문에 서로 다른 무늬로 적용하기 ... 397
      05 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용하여 서로 다른 기둥 무늬 표현하기 ... 399
      06 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용하여 기둥 위아래 받침대 매핑하기 ... 402
      07 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용하여 벽에 현실감 주기 ... 403
      08 창틀에 미세한 매핑 효과 내기 ... 405
      09 통로 재질 매핑으로 마지막 장식하기 ... 406
      10 숨겨 놓은 카메라 다시 보이게 하기 ... 408
      11 렌더링 사이즈 크기 변경과 세이프 프레임 설정하기 ... 409
      12 [ES Sun]과 [ES Sky] 라이프를 이용하여 태양빛 효??
닫기