목차
서문 ... 5
제1부 정보기술[IT]법 총론
   제1장 정보기술(IT)과 법률의 융합
      제1절 디지털 환경에서의 법 일반
        Ⅰ. IT법의 이념 : 실사구시 ... 22
        Ⅱ. 법의 해석과 적용 ... 23
        Ⅲ. 법의 기술중립성 원칙 ... 24
      제2절 정보와 법률의 융합
        Ⅰ. 정보의 법적 수용 ... 26
        Ⅱ. 정보기술의 입법화 ... 27
        Ⅲ. 개별 법제의 문제점 ... 27
      제3절 사이버스페이스법과 정보법학
        Ⅰ. 서 ... 28
        Ⅱ. 정보법학의 형성 ... 29
        1. 정보법학의 배경 ... 29
        가. 법정보화
        나. 법정보학
        다. 정보법학
        2. 정보법학의 형성 ... 31
        가. 정보의 법학으로의 편입
        나. 정보법학의 범위
        Ⅲ. 사이버스페이스와 법의 패러다임 ... 33
        1. 사이버스페이스법의 의의 ... 33
        2. 사이버스페이스에 대한 법적 적용 ... 34
        3. 사이버스페이스법의 가능성 ... 35
        4. 사이버스페이스법의 범주 ... 36
        Ⅳ. 향후 과제 ... 37
   제2장 정보기술법 개설
      제1절 정보기술과 법
        Ⅰ. 정보의 디지털화에 따른 법률 문제 ... 38
        1. 정보의 디지털화 ... 38
        2. 디지털 환경과 법률 문제 ... 39
        3. 디지털화가 법에 미치는 영향 ... 41
        Ⅱ. 정보기술과 법
        1. 정보기술의 의의 ... 42
        2. 정보기술의 특성 ... 42
        3. 정보기술의 법적 중립성 ... 43
        4. 정보기술의 법적 포용 ... 44
        Ⅲ. 새로운 정보기술의 법적 적용 ... 44
        1. 서언 ... 44
        2. 소니 사건 ... 45
        3. 냅스터 사건 ... 46
        4. 소리바다 사건 ... 46
        5. 나모웹에디터 사건 ... 47
        6. 벅스뮤직 사건 ... 47
        7. 팬티신문 사건 ... 47
        8. 게임아이템관련 사건 ... 48
        9. 정보의 재물성을 다툰 사건 ... 48
        Ⅳ. 공정한 이용과 카피레프트 ... 49
        Ⅴ. 정보독점 : 또다른 권리남용 ... 51
        Ⅵ. 정보의 소비자인 이용자의 인식 전환 ... 52
      제2절 정보법제의 체계 및 현황
        Ⅰ. 서 ... 54
        Ⅱ. 정보법제 체계분류 및 현황 ... 54
        1. 국가정보화 ... 54
        2. 정보통신망 및 정보보호 ... 55
        3. 전자상거래와 전자금융 ... 56
        4. 지적재산권 및 정보콘텐츠 ... 57
        5. 정보통신산업 ... 58
      제3절 정보화 법제의 실질적 특성
        Ⅰ. 학제간학의 구성 및 실사구시적 내용 ... 60
        Ⅱ. 행정, 사법, 공법 등 다양한 변화의 수용 ... 60
        Ⅲ. 경험가능한 내용 ... 61
        Ⅳ. 방송과 통신의 융합 및 정보기술의 도입 ... 61
        Ⅴ. 정보의 객체화 ... 62
        Ⅵ. 보편적 법이념의 표현 및 세계적 법제의 출현 ... 62
      제4절 개별 정보 법제의 전망 ... 63
   제3장 디지털콘텐츠법 개설
      제1절 디지털콘텐츠의 의의
        Ⅰ. 디지털콘텐츠의 정의 ... 65
        1. 콘텐츠의 정의 ... 65
        2. 디지털콘텐츠의 정의 ... 66
        3. 멀티미디어콘텐츠와 디지털콘텐츠의 구별 ... 68
        Ⅱ. 디지털콘텐츠의 특성 ... 69
        Ⅲ. 디지털콘텐츠의 분류 ... 70
        1. 내용별 분류 ... 70
        2. 유형별 분류 ... 70
        3. 활용별 분류 ... 70
      제2절 디지털콘텐츠와 법
        Ⅰ. 서언 ... 71
        Ⅱ. 디지털콘텐츠의 사업화와 보호의 간격 ... 71
        Ⅲ. 새로운 대안과 이에 대한 비평과 반론 : 온라인디지털콘텐츠산업발전법 ... 72
        1. 서언 ... 72
        2. 의의 및 구성 ... 73
        3. 주요 내용 ... 73
        가. 총설
        나. 산업육성
        다. 유통활성화
        라. 소비자보호
        마. 제작자보호
        4. 타법과의 관계 ... 75
        가. 서언
        나. 저작권법과의 관계
        다. 저작권자와 디지털콘텐츠제작자와의 관계
        라. 디지털콘텐츠제작자와 제3자와의 관계
        5. 평가 ... 77
        Ⅳ. 디지털콘텐츠관련 법률 동향 ... 78
        Ⅴ. 결어 ... 79
      제3절 디지털콘텐츠 관련 이슈
        Ⅰ. 서언 ... 80
        Ⅱ. 디지털음악 분야 ... 80
        1. 음원 문제 ... 81
        2. 모바일 서비스 ... 81
        3. 스트리밍서비스 ... 82
        4. 풀리지 않는 P2P서비스 ... 82
        5. 음악방송 ... 83
        Ⅲ. 디지털 게임 분야 ... 84
        1. 게임관련 분쟁 사례 ... 84
        2. 온라인게임의 국제화와 제약 문제 ... 85
        3. PK 및 게임아이템 문제 ... 85
        4. 개발자의 저작권 인식 ... 86
        Ⅳ. 대응 방안 ... 86
   제4장 정보기술(IT)기본법
      제1절 서언 ... 87
      제2절 기본법으로써 IT 기본법
        Ⅰ. 기본법의 의의 ... 88
        1. 기본법의 유형 ... 88
        2. 기본법의 효력 ... 89
        Ⅱ. IT관련 기본법 비교 ... 90
        1. 서 ... 90
        2. 일본의 고도정보통신네트워크사회형성기본법 ... 90
        가. 의의
        나. 제정 이유
        다. 목적
        라. 중점 계획
        3. 우리나라의 정보화촉진기본법 ... 92
        가. 의의
        나. 주요내용
        다. 한계 및 방향성
        4. 소결 ... 94
        Ⅲ. IT기본법의 제정 ... 95
        1. 의의 ... 95
        2. 필요성 ... 96
        3. 제정 방향 ... 97
제2부 정보기술[IT]법 각론
   제1장 인터넷서비스제공자(ISP, Internet Service Provider)
      제1절 ASP 서비스의 법률 문제
        Ⅰ. 서언 ... 100
        Ⅱ. ASP의 개념 및 도입의 필요성 ... 101
        1. 개념 및 유형 ... 101
        가. ASP의 개념
        나. ASP의 유형
        다. IT 아웃소싱과 ASP
        2. ASP의 특징 ... 104
        3. ASP의 장단점 ... 105
        가. 장점
        나. 단점
        4. ASP산업의 전망 ... 106
        Ⅲ. ASP 계약과 ASP 도입시 고려 사항 ... 107
        1. ASP 계약의 성격과 주의사항 ... 107
        2. 개별적 서비스 사항 검토 ... 108
        가. 보안 문제
        나. 바이러스 관리 문제
        다. 서비스장애 문제
        라. 개인(기업)정보보흐
        3. 서비스수준협정(SLA) ... 110
        가. SLA의 의의
        나. SLA의 구체적인 내용
        다. 서비스 수준에 대한 검토 및 책임
        라. SLA와 약관규제법과의 관계
        마. ASP와 라이선스의 관계
        Ⅳ. ASP의 서비스에 었어서 법적 문제 ... 112
        1. ASP의 법적 성질 ... 112
        가. 서비스 이용 계약
        나. 소프트웨어 라이선스 계약
        2. ASP 급부의 이행에 있어서 문제 ... 113
        3. 저작권 일반에 있어서 문제 ... 114
        가. 일시적 복제
        나. 대여권
        4. 소프트웨어 라이선스계약 ... 118
        가. 의의
        나. ASP에서의 프로그램 라이선스 계약
        5. 동시 사용자 문제 ... 118
        가. 문제제기
        나. 검토
        6. ISP로서 ASP의 법적 책임 ... 120
        Ⅴ. ASP 분쟁과 이의 해결방안 ... 120
        1. ASP관련 분쟁 유형 ... 120
        2. 분쟁해결방안 ... 120
        가. ADR과 분쟁조정
        나. SLA의 운영
        다. ASPIC 중재
        Ⅵ. 결론 ... 123
      제2절 ISP의 법률 문제
        Ⅰ. 서언 ... 124
        Ⅱ. ISP의 개념 및 유형 ... 125
        1. ISP의 개념 ... 125
        가. 인터넷서비스사업자(ISP, Internet Service Provider)
        나. 전자게시판운영자(BBO, Bulletin Board System Operator)
        다. 서비스제공자(Service Provider)
        라. 온라인서비스사업자[(OLSP, On-Line Service Provider), (OSP, Online Service Provider)]
        2. 유사 개념 ... 127
        가. 정보 제공자
        나. 응용프로그램 제공자(Application Service Provider, ASP)
        3. 국내법상의 개념 ... 128
        가. 정보통신망법
        나. 저작권법
        다. 전기통신사업법
        Ⅲ. ISP의 법적 지위와 책임 ... 130
        1. ISP의 법적 지위 ... 130
        가. 서설
        나. 배포업자로서의 지위
        다. 출판업자로서의 지위
        라. 정리
        2. ISP의 법적 책임 ... 132
        가. 개설
        나. 직접책임
        다. 간접책임
        3. 정리 ... 134
        Ⅳ. ISP의 불법행위에 대한 책임 문제 ... 134
        1. 불법행위 책임 ... 135
        가. 요건
        2. 공동불법행위 책임 ... 137
        가. 공동불법행위의 의의 및 성질
        나. 주의의무
        다. 행위의 관련 공동성
        라. 교사ㆍ방조 책임
        3. 사용자 책임 ... 140
        Ⅴ. ISP의 책임에 대한 국내외 입법 동향 ... 141
        1. 미국 ... 141
        가. 연방통신품위법(Communications Decency Act)
        나. DMCA(Digital Millennium Copyright Act)
        2. 독일 : 멀티미디어법 ... 142
        3. 일본 ... 143
        가. 2000년 저작권심의회 논의 동향
        나. 특정전기통신업무제공자의 손해배상 책임제한 및 발신자 정보의 개시에 관한 법률
        4. 우리나라 ... 143
        가. 저작권법
        나. 저작권법상 ISP 규정에 대한 비판적 검토
        Ⅵ. 국내외 관련 판례 분석 ... 146
        1. 국외 판례 ... 146
        가. 미국
        1) Cubby사 대 CompuServe사 사건
        2) Stratton Oakmon사 대 Prodigy Services사 사건
        3) Religious Technology Center v. Netcom On-Line Communications Service, Inc. 사건
        4) Stoner v. eBay Inc. 사건
        5) 냅스터 사건
        나. 일본 - 니프터 사건
        2. 국내 판례 ... 159
        가. 칵테일 사건
        나. 하이텔 사건
        다. 인터넷제국 사건
        라. 소리바다 사건
        1) 민사 사건
        2) 형사 사건
        Ⅶ. 결론 ... 176
      제3절 스트리밍 서비스의 법률 문제
        Ⅰ. 서언 ... 177
        1. 문제 제기 ... 177
        2. 스트리밍 서비스의 의의 ... 179
        가. 스트리밍 서비스의 정의
        나. 스트리밍 기술의 특성
        다. 관련 법률 문제
        Ⅱ. 음악저작물 스트리밍 서비스와 저작권 문제 ... 181
        1. 의의 ... 181
        2. 개별 권리에 대한 검토 ... 181
        가. 복제
        나. 배포
        다. 방송
        라. 전송
        마. 공연
        3. 소결 ... 186
        Ⅲ. 소프트웨어 스트리밍 서비스와 저작권 문제 ... 187
        1. 의의 ... 187
        2. 소프트웨어 스트리밍 기술 ... 188
        3. 콘텐츠 스트리밍과의 비교 ... 188
        4. 개별 권리에 대한 검토 ... 189
        가. 복제
        나. 배포
        다. 전송
        라. 대여
        마. 라이선스
        바. 리버스엔지니어링
        5. 소결 ... 197
        Ⅳ. 스트리밍 관련 분쟁 사례 ... 198
        1. 벅스뮤직 사건 ... 198
        가. 사실관계
        나. 쟁점
        다. 정리
        2. Z스트림 사례 ... 200
        가. 사건 개요
        나. 분쟁 현황
        다. 프로그램심의조정위원회의 유권해석
        3. 소결 ... 203
        Ⅴ. 스트리밍 서비스의 활성화 방안 ... 203
        1. 기술적 보호조치의 강구 ... 204
        2. 법정 허락제도의 확대 ... 205
        가. 법정허락제도의 의의
        나. 현행 규정
        다. 디지털 환경에서의 적용가능성
        3. 3단계 데스트론 ... 207
        가. 논의의 필요성
        나. 3단계 테스트론의 의의
        다. 요건
        라. TRIPs, WCT 및 WPPT
        마. 스트리밍서비스등 디지털 환경에서의 적용
        4. 권리남용 법리의 적용 ... 210
        가. 약관규제법에 의한 적용 가능성
        나. 권리남용 및 우월적 지위 남용 여부
        Ⅵ. 결론 ... 211
   제2장 온라인게임(Online Game)
      제1절 온라인게임의 법률 문제
        Ⅰ. 온라인게임의 이해 ... 213
        1. 논의의 범위 ... 213
        2. 온라인게임의 이해 ... 215
        가. 온라인게임의 정의
        나. 게임아이템과 계정
        Ⅱ. 온라인게임의 법적 성질 ... 217
        1. 서언 ... 217
        2. 온라인게임 자체의 법적 성질 ... 217
        가. 저작물성
        나. 계속적 이용계약
        3. 온라인게임 계정(ID)의 법적 성질 ... 220
        가. 식별력있는 정보
        나. 비전형 채권계약
        4. 게임아이템의 법적 성질 ... 221
        가. 저작물성
        나. 이용권
        다. 재산적 가치
        Ⅲ. 게임아이템관련 온라인게임의 법적 문제점 ... 222
        1. 서언 ... 222
        2. 게임아이템의 양도와 현금거래문제 ... 223
        가. 게임아이템 양도
        나. 현금거래 문제
        3. 아이템의 경매와 경매사이트의 책임 ... 225
        가. 아이템 경매
        나. 경매사이트의 지위
        다. 경매사이트의 계약책임
        4. 아이템의 귀속문제 ... 226
        가. 서
        나. 게이머의 권리
        다. 게임사의 주장
        라. 공정거래위원회 약관심사 결과
        마. 거래아이템의 보호 여부
        바. 정리
        5. 게임계정의 양도 문제 ... 232
        6. PK 문제 ... 233
        가. PK(player killing)의 의의
        나. PK의 문제점
        7. 소결 ... 234
        Ⅳ. 온라인게임과 소비자 보호 ... 235
        1. 서언 ... 235
        2. 전자약관과 소비자 보호문제 ... 235
        가. 전자약관의 의의
        나. 전자약관의 계약법적 편입
        3. 온라인게임에서의 소비자보호 문제 ... 237
        가. 서
        나. 게임에 대한 양질의 서비스제공
        다. 해킹 등으로 부터 게임정보의 보호
        라. 개인정보 보호
        마. 약관변경의 통보
        4. 약관의 위반시 게임계정 삭제문제 ... 239
        Ⅴ. 게임아이템관련 분쟁 사례 ... 240
        1. 아이템 거래관련 사례 ... 240
        가. 서울지방법원 2000.11.8 선고 2000고단 1366 판결
        나. 서울지방법원 2002.10.24 선고 2002카합1031
        2. 아이템 복구 관련 ... 244
        가. 중국의 아이템 계정복구 사건 : Li Hongchen v. Arctic Ice Co 판결
        나. 게임시스템 오류로 인해 상실된 행운치 복구 청구 사건 : CA03-942
        3. 게임계정의 압류 관련 ... 248
        가. 서울지방법원 2002.10.16 선고 2002가소125182호 손해배상청구사건
        나. 서울중앙지법 2005.1.26 선고 2004가합84721
        Ⅵ. 결론 ... 251
      제2절 온라인 게임과 미성년자의 법률 문제
        Ⅰ. 서론 ... 252
        1. 온라인게임의 문화적 변이 ... 252
        2. 미성년자 논의의 필요성 ... 253
        Ⅱ. 미성년자의 행위능력제도 ... 254
        1. 행위능력제도의 의의 ... 254
        가. 일반 원칙
        나. 예외적 적용
        2. 미성년자의 보호 ... 257
        가. 법정대리인의 철회
        3. 무능력자 상대방의 보호 ... 258
        가. 최고권, 철회권
        나. 미성년자의 사술로 인한 취소권의 제한
        Ⅲ. 온라인게임에서 미성년자의 행위능력에 관한 법률문제 ... 261
        1. 온라인게임 사이트 회원가입의 경우 ... 261
        가. 법정대리인의 회원가입의 동의 유무
        나. 약관상 취소권을 제한하는 경우
        2. 게임 이용계약 ... 264
        3. 미성년자의 결제 문제 ... 264
        가. 미성년자의 결제
        나. 용돈 조항의 불확실성
        다. 미성년자의 사술
        4. 게임이용료의 환불 ... 266
        가. 법정대리인의 동의없이 결제한 경우
        나. 처분이 허락된 재산으로 결제한 경우
        5. 게임이용 계약해지와 개인정보보호 ... 267
        가. 개인정보의 삭제 요구권
        나. 탈퇴시 강화된 서류제출을 요구하는 경우
        다. 영업의 양수 등의 통지
        Ⅳ. 온라인게임에서의 미성년자제도의 실효성 확보방안
        1. 서언 ... 269
        2. 미성년자의 보호 ... 269
        가. 표준약관의 제정
        나. 거래행위의 제한
        다. 사업자의 책임강화
        3. 게임사업자의 보호 ... 270
        가. 약관의 정비
        나. 가입시 전자서명의 활용 유도
        4. 정리 ... 272
        Ⅴ. 미성년자 개인정보 및 결제관련 분쟁 사례 ... 272
        1. 개인정보관련 사례 ... 272
        가. 미성년자의 개인정보에 관한 분쟁사례
        나. 미성년자가 부모의 성명 및 주민등록번호로 게임사이트에 가입하여 결제한 요금의 환불을 요구한 사례
        다. 만14세미만의 아동이 아버지의 성명 등을 이용한 온라인게임사이트에 가입한 사건
        라. 온라인게임사업자가 회원탈퇴시 주민등록등본의 제출을 강요한 사건
        2. 미성년자의 게임사용으로 인한 분쟁사례 ... 279
        가. 부모의 동의없이 만14세 미만 아동이 게임사이트에 가입, 수십만원의 요금을 결제한 사례
        나. 유료게임관련 이용자 이익저해 행위
        다. 인터넷 온라인게임 관련 이용자 이익저해 행위
        Ⅵ. 결론 ... 287
      제3절 아바타 서비스의 법률 문제
        Ⅰ. 사이버 자아(ego)로서 아바타(avatar) ... 288
        Ⅱ. 아바타와 아바타 서비스 ... 290
        1. 아바타의 의의 ... 290
        가. 아바타의 개념
        나. 아이템과의 비교
        2. 아바타의 유형 ... 292
        3. 아바타의 제작 과정 ... 292
        가. 2D형 아바타
        나. 3D형 아바타
        4. 아바타 서비스 ... 293
        5. 사이버머니와 아바타의 구입 ... 294
        Ⅲ. 아바타 아이템의 법적 성질 ... 295
        1. 저작물성 ... 295
        가. 미술저작물성 ... 295
        나. 컴퓨터프로그램저작물성
        2. 온라인디지털콘텐츠 ... 297
        3. 화상디자인 ... 298
        4. 물건성 ... 299
        가. 서언
        나. 물건성의 요건
        다. 아바타 아이템의 물건성
        라. 정리
        5. 기타 - 캐릭터, 입체상표 ... 301
        6. 소결 ... 302
        Ⅳ. 아바타의 법적 보호 : 서울지법 2003카합 2639 저작권 침해금지 가처분 사건 ... 302
        1. 사건 개요 ... 302
        2. 적용 법률 ... 303
        3. 권리 침해 여부 ... 304
        가. 컴퓨터프로그램저작권 침해 여부
        나. 온라인디지털콘텐츠제작자의 권리 침해 여부
        4. 본 사건의 가처분 이의 ... 304
        5. 의의 및 한계점 ... 305
        가. 본 사건의 의의
        나. 한계점
        Ⅴ. 화상디자인으로서 아바타의 보호 ... 306
        1. 화상디자인의 의의 ... 306
        2. 디자인보호법적 보호 ... 307
        3. 보호 요건 ... 307
        가. 「물품의 액정화면 등 표시부에 표시되는 도형 등」이 물품상에 구현되어 있을 것
        나. 형태적 일체성과의 관계
        다. 동적 디자인과의 관계
        4. 보호의 필요성 ... 311
        5. 보호의 대상 ... 311
        가. 그래픽사용자인터페이스(GUI)
        나. 아이콘(Icon)
        다. 그래픽 이미지(Graphic Images)
        6. 디자인보호법을 통한 아바타 보호의 문제점 ... 312
        Ⅵ. 아바타 서비스관련 법률 문제 ... 313
        1. 서비스에 있어서 특허문제 ... 313
        2. 아바타의 귀속 여부 : 게임 아이템과 비교하여 ... 314
        3. 미성년자의 아바타 구입과 결제문제 ... 315
        4. ID 도용 등의 문제 ... 316
        Ⅶ. 결론 ... 316
   제3장 디지털콘텐츠(Digital Contents)와 데이터베이스(Data Base)
      제1절 IT환경에서 저작권 이용계약과 해석
        Ⅰ. 서론 ... 318
        Ⅱ. 저작재산권 이용계약 ... 319
        1. 저작재산권 계약의 의의 ... 319
        2. 저작재산권의 양도와 이용허락 ... 319
        가. 저작재산권 양도
        나. 저작재산권 이용허락
        3. 이용계약의 효력 ... 323
        가. 약관규제법상의 이용허락 계약
        나. 홈페이지 및 링크의 사용허락
        라. 매절계약
        마. 위탁계약
        Ⅲ. 저작권 계약의 분쟁과 계약내용의 해석 ... 326
        1. 저작권 계약의 분쟁 ... 326
        2. 저작권 계약의 해석 ... 326
        가. 저작권법과 민법과의 관계
        나. 저작권 계약의 해석
        Ⅳ. 저작권 계약관련 판례 고찰 ... 330
        1. 드라마복제테이프 사건, VTR복제판매와 관련하여 ... 330
        가. 사실관계
        나. 판결요지
        다. 판례분석
        2. 당신은 안개였나요 사건, CD 기술과 관련하여 ... 331
        가. 사실관계
        나. 판결요지
        다. 판례 분석
        3. Tasini v. New York Times 사건, 전자출판권과 관련하여 ... 335
        가. 사실관계
        나. 연방 지방법원
        다. 제2순회항소법원
        라. 판례분석
        4. 전자지도 사건, 링크와 관련 하여 ... 337
        가. 사실??
닫기