목차
1장 총론
   Ⅰ. 한국 만화 산업의 현황 ... 17
      1. 만화 산업의 특징 ... 17
      2. 만화 산업의 시장 규모 ... 18
      3. 국내 만화 산업 SWOT 분석 ... 18
      4. 만화 관련 전문가 대상 설문 조사 결과 ... 18
   Ⅱ. 한국 만화 산업의 역사 ... 20
      1. 해방과 한국전쟁 속의 만화 산업의 형성(1950년대~1960년대) ... 20
      2. 소년 잡지와 대본소 만화(1960년대 후반~1970년대) ... 21
      3. 전문 만화 잡지의 창간과 신인작가군의 등장(1980~1990년대 중반) ... 22
      4. 만화 산업의 위기(1990년대 후반) ... 23
      5. 도약을 위한 새로운 모색(2000년대) ... 24
   Ⅲ. 만화 비즈니스 프로세스 ... 26
2장 만화 비즈니스 사례 분석
   Ⅰ. 다매체 시대 만화 산업의 미래와 발전 방향 ... 30
   Ⅱ. 사례 분석 ... 65
      만화의 애니메이션화
        1. 애니메이션에 대한 개관 ... 65
        애니메이션의 정의 및 특성 ... 65
        국내 애니메이션 시장 현황 ... 66
        국내 애니메이션 산업의 수출 현황 ... 67
        국내 애니메이션 시장의 문제점 ... 68
        국산 애니메이션의 유형 ... 69
        애니메이션 제작 과정 ... 71
        2. 사례 분석 ... 74
        오디션 ... 74
        (1) 만화 「오디션」 ... 74
        (2) 애니메이션 <오디션> ... 75
        망치 ... 78
        (1) 만화 「망치」 ... 78
        (2) 애니메이션 <망치> ... 78
        만화로 보는 그리스 로마 신화 ... 82
        (1) 원작 소개 ... 82
        (2) 애니메이션 <올림포스 가디언> ... 83
      만화의 드라마화
        1. 만화의 드라마화 프로세스 ... 85
        2. 만화의 드라마화 특성 ... 86
        3. 사례 ... 88
        4. 과제와 전망 ... 90
      만화의 영화화
        1. 만화의 영화화 역사 ... 93
        미국의 경우 : 크로스 미디어로서 만화의 가치 ... 95
        한국 1980~1990년대 : 가능성 만발한 미개발 금광 ... 96
        2. 절반의 성공 : <비천무>와 <바람의 파이터>를 중심으로 살펴본 최근 사례 ... 98
        3. 저작권과 발전 방향 ... 102
      만화의 게임화
        1. 게임에 대한 개관 ... 111
        국내 게임 산업의 현황 ... 111
        게임 산업의 유형 ... 113
        게임 제작 과정 ... 114
        게임 비즈니스의 전개 ... 117
        2. 사례 분석 ... 118
        리니지 ... 118
        (1) 만화 「리니지」 ... 118
        (2) 게임 '리니지' ... 119
        게임 라그나로크 ... 122
        (1) 원작 소개 ... 122
        (2) 게임 소개 ... 123
      만화의 캐릭터 상품화
        1. 캐릭터 산업이란 무엇인가? ... 126
        2. 왜 캐릭터인가? ... 129
        3. 캐릭터 산업의 기본 ... 132
        4. 캐릭터 산업의 전망 ... 134
        5. 캐릭터의 저작권 ... 135
        저작권법 및 부정경쟁방지법 ... 136
        상표 및 의장 출원 ... 137
      웹툰 : 온라인과 오프라인을 잇는 만화의 미래
        1. 웹툰의 등장 배경 ... 139
        2. 대안으로서의 웹툰 ... 140
        3. 성공적인 웹툰 - 에세이툰 : 형식은 디지털, 내용은 복고적 감성 ... 143
        4. 웹툰의 전망 ... 145
        5. 사이버 만화방을 통한 역발상 ... 148
      타 장르의 만화화
        1. 산업적 특성 ... 155
        2. 만화화의 과정 ... 156
        3. 실제 사례 ... 158
        메이플 스토리 ... 158
        거상 ... 158
        슬픈 연가 ... 159
      해외 합작 사례
        1. 애니메이션 <라그나로크> ... 162
        2. 신암행어사 ... 164
      해외 사례
        1. 아톰 ... 167
        <철완 아톰>의 라이선스 비즈니스 ... 167
        2. 아스테릭스 ... 170
      국산 만화의 해외 진출과 만화의 브랜드 파워
        1. 국산 만화의 세계 시장 진출 과정 ... 172
        2. 만화 브랜드의 국제 경쟁력 ... 174
        3. 만화 한류의 가능성 ... 175
        4. 만화 해외 진출의 의미 ... 176
        5. 만화 해외 진출의 과제 ... 178
부록
   만화 비즈니스 관련 표준 계약서 ... 185
   만화 관련 업체 목록 ... 280
닫기