목차
편역자의 글 ... 3
한국의 독자에게 드리는 글 ... 6
머리말 ... 9
프롤로그 : 지금, 왜 엔터테인먼트인가? : 「기쁨(喜)」과 「즐거운(樂)」의 고부가가치 ... 23
   정서산업(情緖産業)의 신장 ... 23
   모든 것이 오락상품화 ... 26
   유통도 엔터테인먼트 산업화 ... 30
   극심한 기술경쟁과 가격경쟁 ... 35
   고전적 법률이 지켜주는 특권적 이익 ... 38
   엔터테인먼트 기업으로부터의 배움 ... 43
Chapter 1 : 재미있는 콘텐츠가 팔린다 :「강구로(顔黑), 야맘바(山모)」를 좋아하는가? ... 49
   요즘 젊은 사람은 ... 49
   현대의 히트상품은 엔터테인먼트 상품 ... 54
   오락의 본질 = 「무용(無用)한 것」 ... 56
   오락의 다양성은 인간행동의 모순 ... 62
   유행의 본질 = 「신기함」과「연대감(連帶感)」 ... 65
   사람들은 싫증을 잘냄 ... 70
   상품도 점포도 미디어 ... 72
   유니크로와 슈퍼마켓의 차이는 콘텐츠 ... 76
   기업간 격차는 콘텐츠의 차이 ... 80
   모든 기업은 콘텐츠 프로바이더 ... 83
   칼럼 1 - 카이요와의 '놀이'의 분류 ... 84
Chapter 2 : 오디션으로 재능을 헌팅 : 관객이 엄선하는 세계 ... 91
   1. 유능한 재능꾼은 밖에서 모집 ... 92
      '스타탄생'을 기억하고 계십니까? ... 92
      만화도 연예계도 오디션 ... 96
      '탐색'의 세계는 외부의 재능을 ... 100
      '재능'을 통제해서 실패한 닌텐도(任天堂) ... 104
   2. 오디션 모델 ... 108
      시대와 동조(synchronize)하는 마케팅 ... 108
      관객이 키워내는 재능들 ... 111
      '개선'의 세계는 자립지상주의 ... 114
   3. 실리콘밸리도 오디션 ... 117
      VC에 밀려들어오는 비즈니스 플랜 ... 117
      기업가 평가도 오디션 모델 ... 120
      프로의 평가는 빗나감 ... 122
   4. 소매점 진열대는 오디션 무대 ... 126
      세븐일레븐도 오디션 모델 ... 126
      100엔숍에 밀려 들어오는 신기획 ... 128
   칼럼 2 - 실리콘밸리 이야기 ... 130
Chapter 3 : 리스크 최소의 매니지먼트 : 「탐색형」 비즈니스의 조직론 ... 137
   1. 작은 조직으로 대응하기 ... 138
      큰 모집단에서 「하나가 들어 맞는다!」 ... 138
      히트에 대한 탐색은 소단위로 ... 141
      소규모의 탐색단위 = 벤처 ... 144
      벤처 다음은 대기업시대 ... 147
   2. 적은 코스트로 대응하기 ... 149
      갬블은 갬블장 주인이 가장 돈을 많이 벌게 됨 ... 149
      비더(bidder)에게 편승해서 작게 대응하기 ... 151
      메이커와 합승해서 실험하는 세븐일레븐 ... 154
      에인젤의 손실로 성립되는 실리콘밸리 ... 155
   3. 실패하면 도망가는 것이 이기는 것 ... 158
      계획적인 과정관리 ... 158
      추이를 지켜보면서 컨트롤 ... 161
      과정은 맡기고 결과를 컨트롤 ... 164
   4. 에인젤 관리직과 물러날 줄 아는 식견 ... 167
      베테랑의 판단을 끌어들이면 패함 ... 167
      아마추어 정신 지키기(Keep Amateurism) ... 170
      해피(happy) 퇴사! ... 172
      에인젤 관리직 ... 175
      혼다 소이치로(本田宗一郞)와 '물러날 줄 아는 식견' ... 180
   칼럼 3 - 소프트의 라이프 사이클 가치곡선 ... 182
Chapter 4 : 원 소스ㆍ멀티 유스ㆍ멀티 하드 : 「네트워크의 경제성」을 추구 ... 189
   1. 히트의 씨앗을 철저하게 최대한 활용 ... 190
      한 마리의 새앙쥐에서부터 시작됨 ... 190
      네트워크의 경제성 ... 196
   「면(面)」의 전개와 그랜드 디자인 ... 199
      개성(個性)의 네트워크화 ... 203
   2. 인적 네트워크 만드는 방법 ... 206
      인사이동이 만드는 사내 인맥 ... 206
      경첩 열할의 에인젤 관리직 ... 210
   3. 퇴사한 사원과의 네트워크 ... 213
      소니를 발판으로 한 남자 ... 213
      사원에게 회사를 만들어 준 아스키 ... 217
   4. 퇴사한 직원을 지원하는 실리콘밸리 ... 221
      문라이트 워커(moonlight worker) ... 221
      미국정부야말로 기술의 에인젤 ... 223
      네트워크로 육성ㆍ모두에게 이익배분 ... 226
Chapter 5 : 성공 인센티브 : 그리고 「실패할 자유」 ... 233
   1. 성공한 만화와 침체한 일본 영화 ... 234
      영화의 이익을 독점하는 영화사 ... 234
      샐러리맨에게 꿈을! ... 237
      메이크 머니 인센티브 ... 240
   2. 실패해도 당연한 세계 ... 245
      실리콘밸리는 Freedom to Fail ... 245
      실패를 책망하지 않는 엔터테인먼트 업계 ... 250
      사원에게도 사내 저작권ㆍ사내 특허권을 ... 253
Chapter 6 : 안티테제(Antithese)의 준비 : 싫증내는 때는 오고 ... 263
   1. 대히트도 반드시 싫증남 ... 264
      엔터테인먼트의 숙명 ... 264
      성공은 안티테제를 멀리함 ... 268
      안티테제를 준비하는 것이 엔터테인먼트 ... 272
   2. 안티테제의 준비를 위하여 ... 275
      부정(否定)그룹의 횡(橫)전개 ... 275
      「의심스러운 것」에 거는 방법 ... 279
에필로그 : 일본 기업의 내일의 경영 패러다임 : 「시장에 물어라!」 ... 289
   일본의 벤처육성은 대기업의 역할 ... 289
   어느 시대에나 인적 네트워크가 비즈니스의 기반 ... 295
   안티테제에 걸어라! ... 299
닫기