머리말. 왜 영상콘텐츠와 산업을 연구해야 하는가? ... 4 1부. 영상콘텐츠 Ⅰ : 텔레비전과 영화 ... 9 1장. 한국 멜로 영화의 장르적 관습과 변형 / 김훈순 ; 김은정 ... 12 2장. 텔레비전 토론 프로그램의 장르적 특성과 그 의미 / 김훈순 ; 김은정 ... 53 3장. 텔레비전 역사 다큐멘터리의 영상 역사 쓰기 / 김훈순 ... 87 4장. 텔레비전 만화영화, 그 독특한 재미 / 박동숙 ; 전경란 ... 116 5장. 한국 뮤직비디오의 포스트모던 영상과 재현 체계 / 김훈순 ... 152 6장. 동북아시아 3국을 통해 본 텔레비전 드라마의 문화적 근접성 / 유세경 ; 이경숙 ... 191 2부. 영상콘텐츠 Ⅱ : 디지털 콘텐츠 ... 229 7장. 온라인게임 연구를 위한 소고 / 박동숙 ... 233 8장. 온라인게임과 가상 현실 경험 / 최정윤 ; 박동숙 ... 257 9장. 컴퓨터게임 텍스트의 상호작용성 ... 294 10장. 디지털 시대의 이야기하기 / 박동숙 ; 전경란 ... 333 3부. 영상 문화 산업 ... 365 11장. 국내 텔레비전 프로그램의 해외 판매에 미치는 요인들 / 유세경 ; 정윤영 ... 368 12장. 방송 구조의 변화에 따른 지상파 방송의 편성 변화 / 정윤영 ... 409 13장. 디즈니코리아를 통해본 영상 산업 마케팅의 실제 / 김훈순 ; 이경숙 ... 452 14장. 케이블TV 프로그램의 해외 수출을 위한 마케팅 전략 / 유세경 ; 천혜선 ... 490 15장. 인터넷 영화 사이트, 영화 창구로서의 가능성 / 유세경 ; 정윤경 ... 526 저자 약력 ... 565