제1부: 모바일 환경의 소개 제1장. <B><FONT color ... #0000 1.1 "<B><FONT color ... #0000 1.1.1 <B><FONT color ... #0000 1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 ... 19 1.2 <B><FONT color ... #0000 1.2.1 이동통신 서비스 환경 ... 22 1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술 ... 27 1.3 모바일 콘텐츠 ... 29 1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 ... 30 1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 ... 31 1.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 35 연습문제 ... 36 제2장. 무선인터넷과 유비쿼터스 환경 2.1 무선인터넷 서비스 ... 37 2.1.1 무선인터넷 서비스의 개념 ... 38 2.1.2 무선인터넷 서비스를 위한 통신 환경 ... 41 2.2 유비쿼터스 환경 ... 43 2.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 ... 43 2.2.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술 ... 47 2.3 유비쿼터스 개념의 적용 ... 50 2.3.1 유비쿼터스 기술의 활동 분야와 적용 사례 ... 51 2.3.2 u-Korea의 핵심과제 ... 56 2.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 58 연습문제 ... 61 제3장. 이동통신 기술과 모바일 정보기기 3.1 이동통신의 발전 ... 63 3.1.1 이동통신 시스템의 방식 ... 64 3.1.2 3세대 이동통신 시스템(IMT-2000) ... 69 3.1.3 4세대 이동통신 시스템 ... 71 3.1.4 한국의 이동통신 개발성과 ... 73 3.2 무선인터넷 서비스의 발전 ... 74 3.3 모바일 기기의 특성 ... 78 3.3.1 이동통신 단말기의 종류와 기능 ... 79 3.3.2 이동통신 단말기의 요소기술 ... 85 3.4 모바일 정보저장 매체 ... 88 3.4.1 메모리 카드형 저장장치 ... 88 3.4.2 디스크 저장장치 ... 89 3.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 90 연습문제 ... 92 제2부: 모바일 프로그래밍 제4장. 무선인터넷 프로그래밍 4.1 무선인터넷 서비스의 접속 방식 ... 97 4.1.1 무선인터넷 접속방식의 종류 ... 97 4.1.2 WAP 표준 프로토콜 ... 99 4.1.3 ME(Mobile Explorer) ... 102 4.1.4 i-mode ... 103 4.2 무선인터넷 언어와 브라우저 ... 104 4.2.1 무선인터넷 브라우저와 모바일 플랫폼 ... 104 4.2.2 무선인터넷 언어의 특징 ... 106 4.3 WML 프로그래밍 ... 108 4.3.1 WML 파일의 구성 ... 108 4.3.2 WML 태그의 개요 ... 110 4.4 WMLScript ... 115 4.4.1 WMLScript의 개요 ... 115 4.4.2 WMLScript 문법과 함수 ... 117 4.5 서버 프로그래밍 환경 ... 122 4.6 참고문헌 및 참조사이트 ... 125 연습문제 ... 127 제5장. 모바일 플랫폼 프로그래밍 5.1 모바일 기기 소프트웨어 환경 ... 129 5.1.1 모바일 기기 소프트웨어 ... 130 5.1.2 모바일 플랫폼의 개념 ... 132 5.1.3 모바일 플랫폼의 현황 ... 134 5.2 주요 모바일 플랫폼의 소개 ... 138 5.2.1 자바 언어와 J2ME의 KVM ... 138 5.2.2 SK-VM(KVM) 플랫폼 ... 141 5.2.3 GVM/GNEX 플랫폼 ... 142 5.2.4 BREW 플랫폼 ... 143 5.3 WIPI 표준 플랫폼 ... 144 5.3.1 WIPI의 소개 ... 144 5.3.2 WIPI의 구성과 특징 ... 146 5.4 WIPI 플랫폼 프로그래밍 ... 147 5.4.1 WIPI 프로그래밍 환경 ... 148 5.4.2 Jlet 프로그래밍 ... 149 5.4.3 Clet 프로그래밍 ... 153 5.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 157 연습문제 ... 159 제3부: <B><FONT color ... #0000 제6장. 모바일 콘텐츠와 디지털 미디어 기술 6.1 모바일 콘텐츠의 개요 ... 162 6.2 모바일 콘텐츠의 활용분야 ... 168 6.2.1 모바일 정보 서비스 ... 168 6.2.2 모바일 엔터테인먼트 ... 170 6.2.3 모바일 게임 ... 173 6.2.4 모바일 커뮤니케이션 ... 175 6.2.5 모바일 위치기반 서비스 ... 176 6.3 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 적용 ... 179 6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 ... 179 6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요 ... 181 6.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 183 연습문제 ... 185 제7장. 사운드 및 비디오 처리기술 7.1 사운드 처리기술과 표준 ... 187 7.1.1 오디오 표준 ... 188 7.1.2 MIDI 표준 ... 189 7.1.3 음성데이터 표준 ... 189 7.1.4 사운드 기술의 적용 ... 191 7.2 비디오 처리기술과 표준 동향 ... 193 7.2.1 ISO/IEC MPEG 표준의 발전 ... 193 7.2.2 MPEG과 ITU-T 표준의 통합 ... 195 7.3 모바일 환경에서 MPEG-4 기술 ... 196 7.3.1 MPEG-4 Visual(Part 2)의 특성 ... 196 7.3.2 H.264(MPEG-4 AVC) 표준 ... 198 7.4 스트리밍 미디어와 화상전화 ... 200 7.4.1 스트리밍 미디어의 개념 ... 200 7.4.2 스트리밍 미디어 기술의 적용 ... 202 7.4.3 화상전화 서비스 ... 205 7.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 206 연습문제 ... 208 제8장. 모바일 2D 그래픽스 기술의 활용 8.1 모바일 환경에서 2D 그래픽스 기술 ... 209 8.1.1 모바일 2D 그래픽스의 개념 ... 210 8.1.2 모바일 2D 그래픽스의 활용분야 ... 212 8.2 이미지 처리 기술 및 활용 ... 213 8.2.1 모바일 환경에서 이미지 데이터의 형식 ... 214 8.2.2 이미지 처리기술의 활용 ... 216 8.3 모바일 벡터 그래픽스 표준언어: mobile SVG ... 222 8.3.1 모바일 벡터 그래픽스 기술의 동향 ... 222 8.3.2 mobile SVG의 소개 ... 225 8.3.3 mobile SVG 문서의 작성 ... 228 8.4 2차원 모바일 게임의 소개 ... 232 8.4.1 모바일 게임의 분류 ... 233 8.4.2 2차원 모바일 게임 시장의 현황 ... 235 8.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 237 연습문제 ... 239 제9장. 모바일 3D 그래픽스 기술 9.1 모바일 환경에서 3D 그래픽스 기술 ... 241 9.1.1 모바일 3D 그래픽스 환경 ... 242 9.1.2 모바일 3D 그래픽스 엔진의 기술 ... 244 9.2 모바일 3D 그래픽스 API 표준 ... 246 9.2.1 OpenGL ES의 소개 ... 246 9.2.2 JSR-184(G3D)의 소개 ... 248 9.2.3 모바일 3D 그래픽스 관련 표준화 현황 ... 250 9.3 OpenGL ES 프로그래밍 ... 253 9.3.1 OpenGL ES 프로그램의 구성 ... 253 9.3.2 OpenGL ES 프로그램의 예 ... 255 9.4 모바일 3D 게임의 구현 ... 257 9.5 모바일 3D 가속 하드웨어 및 3D 기술의 미래 ... 261 9.5.1 모바일 3D 가속 하드웨어 ... 261 9.5.2 모바일 3D 기술의 발전 방향 ... 262 9.6 참고문헌 및 참조사이트 ... 263 연습문제 ... 266 제10장. 멀티미디어 메세징 서비스(MMS) 10.1 무선 메세징 서비스의 개념 ... 267 10.1.1 SMS의 소개 ... 268 10.1.2 EMS와 MMS의 소개 ... 269 10.1.3 모바일 인스턴트 메세징 ... 270 10.2 MMS 기술의 개요 ... 273 10.2.1 MMS 콘텐츠의 표현 ... 273 10.2.2 MMS 시스템의 프레임워크 ... 274 10.3 MMS 메시지 동기화 표현언어: SMIL Basic ... 277 10.3.1 SMIL의 개요 ... 277 10.3.2 SMIL 문서의 구성 ... 278 10.3.3 SMIL 문서의 예 ... 280 10.4 MMS 활용 및 개발환경 ... 283 10.4.1 MMS 활용 서비스의 유형 ... 283 10.4.2 MMS 관련 솔루션의 소개 ... 286 10.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 287 연습문제 ... 289 제4부: <B><FONT color ... #0000 제11장. 모바일 환경에서 아바타의 활용 11.1 아바타(사이버캐릭터)의 개념 ... 292 11.1.1 아바타란? ... 292 11.1.2 가상인간의 분류 ... 293 11.2 2차원 사이버캐릭터의 활용 ... 294 11.2.1 온라인 환경에서 2D 아바타의 활용 ... 295 11.2.2 모바일 환경에서 2D 아바타의 활용 ... 296 11.2.3 2D 아바타의 제작 ... 298 11.3 3차원 아바타(사이버캐릭터)의 활용 ... 300 11.3.1 온라인 환경에서 3D 아바타의 활용 ... 300 11.3.2 모바일 분야의 3D 아바타 ... 302 11.3.3 3D 아바타의 제작 방법 ... 304 11.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 307 연습문제 ... 309 제12장. 위치기반서비스(LBS) 12.1 LBS 기술의 개요 ... 311 12.1.1 GIS, LBS 및 텔레매틱스 ... 312 12.1.2 LBS의 주요 기술 ... 314 12.1.3 LBS 기술의 발전 동향 ... 318 12.2 LBS 기술의 활용 ... 321 12.2.1 LBS 서비스의 종류 ... 321 12.2.2 LBS 분야의 국내 서비스 현황 ... 324 12.3 참고문헌 및 참조사이트 ... 326 연습문제 ... 328 제13장. 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 13.1 DMB 기술의 소개 ... 329 13.1.1 디지털 방송의 발전과 DMB의 개념 ... 330 13.1.2 DMB 시스템의 구성 ... 333 13.1.3 DMB 기술의 표준 ... 335 13.2 DMB의 활용 및 현황 ... 337 13.2.1 DMB 서비스의 활용 예 ... 337 13.2.2 DMB 서비스 사업의 현황 ... 339 13.3 참고문헌 및 참조사이트 ... 343 연습문제 ... 345 제14장. <B><FONT color ... #0000 14.1 <B><FONT color ... #0000 14.1.1 모바일기기 기능의 발전 ... 348 14.1.2 모바일기기의 한계성 극복 ... 349 14.2 이동통신 기술과 유비쿼터스 사회의 발전 ... 351 14.2.1 이동통신 기술의 발전 ... 351 14.2.2 유비쿼터스 환경과 사회 ... 353 14.2.3 모바일 환경에서 증강현실 기술의 적용 ... 354 14.3 참고문헌 및 참조사이트 ... 357 연습문제 ... 359 부록. 모바일 콘텐츠 프로그래밍 실습 Lab. A 무선인터넷 프로그래밍: WML ... 362 Lab. B 모바일 플랫폼 프로그래밍: WIPI ... 391 Lab. C 모바일 벡터 그래픽스 표준: mobile SVG ... 419 Lab. D 모바일 3D 그래픽스 표준: OpenGL ES ... 447 Lab. E 멀티미디어 메시지 표현언어: SMIL Basic ... 473 찾아보기(INDEX) ... 498