목차
제1부: 모바일 환경의 소개
   제1장. <B><FONT color ... #0000
      1.1 "<B><FONT color ... #0000
        1.1.1 <B><FONT color ... #0000
        1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 ... 19
      1.2 <B><FONT color ... #0000
        1.2.1 이동통신 서비스 환경 ... 22
        1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술 ... 27
      1.3 모바일 콘텐츠 ... 29
        1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 ... 30
        1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 ... 31
      1.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 35
      연습문제 ... 36
   제2장. 무선인터넷과 유비쿼터스 환경
      2.1 무선인터넷 서비스 ... 37
        2.1.1 무선인터넷 서비스의 개념 ... 38
        2.1.2 무선인터넷 서비스를 위한 통신 환경 ... 41
      2.2 유비쿼터스 환경 ... 43
        2.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 ... 43
        2.2.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술 ... 47
      2.3 유비쿼터스 개념의 적용 ... 50
        2.3.1 유비쿼터스 기술의 활동 분야와 적용 사례 ... 51
        2.3.2 u-Korea의 핵심과제 ... 56
      2.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 58
      연습문제 ... 61
   제3장. 이동통신 기술과 모바일 정보기기
      3.1 이동통신의 발전 ... 63
        3.1.1 이동통신 시스템의 방식 ... 64
        3.1.2 3세대 이동통신 시스템(IMT-2000) ... 69
        3.1.3 4세대 이동통신 시스템 ... 71
        3.1.4 한국의 이동통신 개발성과 ... 73
      3.2 무선인터넷 서비스의 발전 ... 74
      3.3 모바일 기기의 특성 ... 78
        3.3.1 이동통신 단말기의 종류와 기능 ... 79
        3.3.2 이동통신 단말기의 요소기술 ... 85
      3.4 모바일 정보저장 매체 ... 88
        3.4.1 메모리 카드형 저장장치 ... 88
        3.4.2 디스크 저장장치 ... 89
      3.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 90
      연습문제 ... 92
제2부: 모바일 프로그래밍
   제4장. 무선인터넷 프로그래밍
      4.1 무선인터넷 서비스의 접속 방식 ... 97
        4.1.1 무선인터넷 접속방식의 종류 ... 97
        4.1.2 WAP 표준 프로토콜 ... 99
        4.1.3 ME(Mobile Explorer) ... 102
        4.1.4 i-mode ... 103
      4.2 무선인터넷 언어와 브라우저 ... 104
        4.2.1 무선인터넷 브라우저와 모바일 플랫폼 ... 104
        4.2.2 무선인터넷 언어의 특징 ... 106
      4.3 WML 프로그래밍 ... 108
        4.3.1 WML 파일의 구성 ... 108
        4.3.2 WML 태그의 개요 ... 110
      4.4 WMLScript ... 115
        4.4.1 WMLScript의 개요 ... 115
        4.4.2 WMLScript 문법과 함수 ... 117
      4.5 서버 프로그래밍 환경 ... 122
      4.6 참고문헌 및 참조사이트 ... 125
      연습문제 ... 127
   제5장. 모바일 플랫폼 프로그래밍
      5.1 모바일 기기 소프트웨어 환경 ... 129
        5.1.1 모바일 기기 소프트웨어 ... 130
        5.1.2 모바일 플랫폼의 개념 ... 132
        5.1.3 모바일 플랫폼의 현황 ... 134
      5.2 주요 모바일 플랫폼의 소개 ... 138
        5.2.1 자바 언어와 J2ME의 KVM ... 138
        5.2.2 SK-VM(KVM) 플랫폼 ... 141
        5.2.3 GVM/GNEX 플랫폼 ... 142
        5.2.4 BREW 플랫폼 ... 143
      5.3 WIPI 표준 플랫폼 ... 144
        5.3.1 WIPI의 소개 ... 144
        5.3.2 WIPI의 구성과 특징 ... 146
      5.4 WIPI 플랫폼 프로그래밍 ... 147
        5.4.1 WIPI 프로그래밍 환경 ... 148
        5.4.2 Jlet 프로그래밍 ... 149
        5.4.3 Clet 프로그래밍 ... 153
      5.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 157
      연습문제 ... 159
제3부: <B><FONT color ... #0000
   제6장. 모바일 콘텐츠와 디지털 미디어 기술
      6.1 모바일 콘텐츠의 개요 ... 162
      6.2 모바일 콘텐츠의 활용분야 ... 168
        6.2.1 모바일 정보 서비스 ... 168
        6.2.2 모바일 엔터테인먼트 ... 170
        6.2.3 모바일 게임 ... 173
        6.2.4 모바일 커뮤니케이션 ... 175
        6.2.5 모바일 위치기반 서비스 ... 176
      6.3 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 적용 ... 179
        6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 ... 179
        6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요 ... 181
      6.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 183
      연습문제 ... 185
   제7장. 사운드 및 비디오 처리기술
      7.1 사운드 처리기술과 표준 ... 187
        7.1.1 오디오 표준 ... 188
        7.1.2 MIDI 표준 ... 189
        7.1.3 음성데이터 표준 ... 189
        7.1.4 사운드 기술의 적용 ... 191
      7.2 비디오 처리기술과 표준 동향 ... 193
        7.2.1 ISO/IEC MPEG 표준의 발전 ... 193
        7.2.2 MPEG과 ITU-T 표준의 통합 ... 195
      7.3 모바일 환경에서 MPEG-4 기술 ... 196
        7.3.1 MPEG-4 Visual(Part 2)의 특성 ... 196
        7.3.2 H.264(MPEG-4 AVC) 표준 ... 198
      7.4 스트리밍 미디어와 화상전화 ... 200
        7.4.1 스트리밍 미디어의 개념 ... 200
        7.4.2 스트리밍 미디어 기술의 적용 ... 202
        7.4.3 화상전화 서비스 ... 205
      7.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 206
      연습문제 ... 208
   제8장. 모바일 2D 그래픽스 기술의 활용
      8.1 모바일 환경에서 2D 그래픽스 기술 ... 209
        8.1.1 모바일 2D 그래픽스의 개념 ... 210
        8.1.2 모바일 2D 그래픽스의 활용분야 ... 212
      8.2 이미지 처리 기술 및 활용 ... 213
        8.2.1 모바일 환경에서 이미지 데이터의 형식 ... 214
        8.2.2 이미지 처리기술의 활용 ... 216
      8.3 모바일 벡터 그래픽스 표준언어: mobile SVG ... 222
        8.3.1 모바일 벡터 그래픽스 기술의 동향 ... 222
        8.3.2 mobile SVG의 소개 ... 225
        8.3.3 mobile SVG 문서의 작성 ... 228
      8.4 2차원 모바일 게임의 소개 ... 232
        8.4.1 모바일 게임의 분류 ... 233
        8.4.2 2차원 모바일 게임 시장의 현황 ... 235
      8.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 237
      연습문제 ... 239
   제9장. 모바일 3D 그래픽스 기술
      9.1 모바일 환경에서 3D 그래픽스 기술 ... 241
        9.1.1 모바일 3D 그래픽스 환경 ... 242
        9.1.2 모바일 3D 그래픽스 엔진의 기술 ... 244
      9.2 모바일 3D 그래픽스 API 표준 ... 246
        9.2.1 OpenGL ES의 소개 ... 246
        9.2.2 JSR-184(G3D)의 소개 ... 248
        9.2.3 모바일 3D 그래픽스 관련 표준화 현황 ... 250
      9.3 OpenGL ES 프로그래밍 ... 253
        9.3.1 OpenGL ES 프로그램의 구성 ... 253
        9.3.2 OpenGL ES 프로그램의 예 ... 255
      9.4 모바일 3D 게임의 구현 ... 257
      9.5 모바일 3D 가속 하드웨어 및 3D 기술의 미래 ... 261
        9.5.1 모바일 3D 가속 하드웨어 ... 261
        9.5.2 모바일 3D 기술의 발전 방향 ... 262
      9.6 참고문헌 및 참조사이트 ... 263
      연습문제 ... 266
   제10장. 멀티미디어 메세징 서비스(MMS)
      10.1 무선 메세징 서비스의 개념 ... 267
        10.1.1 SMS의 소개 ... 268
        10.1.2 EMS와 MMS의 소개 ... 269
        10.1.3 모바일 인스턴트 메세징 ... 270
      10.2 MMS 기술의 개요 ... 273
        10.2.1 MMS 콘텐츠의 표현 ... 273
        10.2.2 MMS 시스템의 프레임워크 ... 274
      10.3 MMS 메시지 동기화 표현언어: SMIL Basic ... 277
        10.3.1 SMIL의 개요 ... 277
        10.3.2 SMIL 문서의 구성 ... 278
        10.3.3 SMIL 문서의 예 ... 280
      10.4 MMS 활용 및 개발환경 ... 283
        10.4.1 MMS 활용 서비스의 유형 ... 283
        10.4.2 MMS 관련 솔루션의 소개 ... 286
      10.5 참고문헌 및 참조사이트 ... 287
      연습문제 ... 289
제4부: <B><FONT color ... #0000
   제11장. 모바일 환경에서 아바타의 활용
      11.1 아바타(사이버캐릭터)의 개념 ... 292
        11.1.1 아바타란? ... 292
        11.1.2 가상인간의 분류 ... 293
      11.2 2차원 사이버캐릭터의 활용 ... 294
        11.2.1 온라인 환경에서 2D 아바타의 활용 ... 295
        11.2.2 모바일 환경에서 2D 아바타의 활용 ... 296
        11.2.3 2D 아바타의 제작 ... 298
      11.3 3차원 아바타(사이버캐릭터)의 활용 ... 300
        11.3.1 온라인 환경에서 3D 아바타의 활용 ... 300
        11.3.2 모바일 분야의 3D 아바타 ... 302
        11.3.3 3D 아바타의 제작 방법 ... 304
      11.4 참고문헌 및 참조사이트 ... 307
      연습문제 ... 309
   제12장. 위치기반서비스(LBS)
      12.1 LBS 기술의 개요 ... 311
        12.1.1 GIS, LBS 및 텔레매틱스 ... 312
        12.1.2 LBS의 주요 기술 ... 314
        12.1.3 LBS 기술의 발전 동향 ... 318
      12.2 LBS 기술의 활용 ... 321
        12.2.1 LBS 서비스의 종류 ... 321
        12.2.2 LBS 분야의 국내 서비스 현황 ... 324
      12.3 참고문헌 및 참조사이트 ... 326
      연습문제 ... 328
   제13장. 디지털 멀티미디어 방송(DMB)
      13.1 DMB 기술의 소개 ... 329
        13.1.1 디지털 방송의 발전과 DMB의 개념 ... 330
        13.1.2 DMB 시스템의 구성 ... 333
        13.1.3 DMB 기술의 표준 ... 335
      13.2 DMB의 활용 및 현황 ... 337
        13.2.1 DMB 서비스의 활용 예 ... 337
        13.2.2 DMB 서비스 사업의 현황 ... 339
      13.3 참고문헌 및 참조사이트 ... 343
      연습문제 ... 345
   제14장. <B><FONT color ... #0000
      14.1 <B><FONT color ... #0000
        14.1.1 모바일기기 기능의 발전 ... 348
        14.1.2 모바일기기의 한계성 극복 ... 349
      14.2 이동통신 기술과 유비쿼터스 사회의 발전 ... 351
        14.2.1 이동통신 기술의 발전 ... 351
        14.2.2 유비쿼터스 환경과 사회 ... 353
        14.2.3 모바일 환경에서 증강현실 기술의 적용 ... 354
      14.3 참고문헌 및 참조사이트 ... 357
      연습문제 ... 359
부록. 모바일 콘텐츠 프로그래밍 실습
   Lab. A 무선인터넷 프로그래밍: WML ... 362
   Lab. B 모바일 플랫폼 프로그래밍: WIPI ... 391
   Lab. C 모바일 벡터 그래픽스 표준: mobile SVG ... 419
   Lab. D 모바일 3D 그래픽스 표준: OpenGL ES ... 447
   Lab. E 멀티미디어 메시지 표현언어: SMIL Basic ... 473
찾아보기(INDEX) ... 498
닫기