책머리에 ... 5 1. 부드러운 것이 강하다 2000년의 신 패러다임(paradigm) ... 12 "대∼한민국" 세대의 새 문화코드 -'붉은 악마'의 랩소디 ... 14 미래는 문화다 ... 28 문화수출을 선도하는 '감성(感性)인간', '감성(感性)산업' 육성을 ... 37 21세기 국력의 원천, 정보와 지식 ... 39 부드러운 것이 강하다 ... 43 미디어 콘텐츠 산업은 21세기 국가흥망산업 ... 49 2. 브랜드(Brand)에서 캐릭터(Character)로 캐릭터 산업이 뜬다 ... 54 캐릭터 산업이란 무엇인가? ... 58 미국 만화영화시장의 '황금 거위' 캐릭터 산업 ... 62 일본의 만화·캐릭터 산업 ... 69 영국·프랑스의 애니메이션 ... 81 한국의 캐릭터 산업 ... 82 한국, 독자적 캐릭터만이 살길 ... 92 3. 21세기 황금산업 - 만화와 애니메이션 만화·캐릭터·애니메이션 ... 96 애니메이션의 주요 역사 ... 99 애니메이션의 고전들 ... 101 만화·캐릭터·애니메이션, 21세기의 황금산업 ... 104 애니메이션, 백만장자를 꿈꾼다 ... 105 4. 세계 첨단 애니메이션의 새로운 흐름 : 21세기 주류는 환경 - 디지털 애니메이션 우리의 '안방'은 우리가 지켜야 한다 ... 108 세계 애니메이션의 새로운 흐름, '환경 - 디지털 애니메이션'의 출현 ... 110 애니메이션 정보의 보고, 인터넷 만화방 ... 116 애니메이션 '대작' 쏟아진다 ... 118 '미야자키 하야오'에 일본 열도 들끊어 ... 121 5. 21세기, 우리 애니메이션 희망봉이 보인다 국산 애니메이션 잇단 흥행 실패 ... 124 그러나..., 국산 애니메이션 가능성은 보인다 ... 125 국내 대기업 잇단 자본 참여 애니메이션 도약 꿈꾼다 ... 126 한국 애니메이션의 현주소 ... 128 한국 애니메이션의 전망 ... 137 한국 '애니' 세계 반열에 오르다 ... 143 붉은 악마의 '대 ~ 한민국' 열기 애니메이션으로 옮겨 붙다 ... 147 6. 캐릭터의 이용과 창작자의 권리 보호방안 캐릭터를 어떻게 보호할 것인가? ... 150 캐릭터 산업의 발전 - 미키마우스 이야기 ... 151 캐릭터(Character)란 무엇인가? ... 154 한국의 캐릭터 산업(Character Licensing Business) ... 157 캐릭터 산업과 마케팅(Marketing) ... 159 캐릭터의 이용시 창작자의 권리는 어떻게 보호될 수 있는가? ... 160 7. 마침내 방송의 신지평이 열리다 : 디지털·멀티미디어·인터넷 방송 시대의 개막 디지털 정보혁명과 멀티미디어 시대의 개막 ... 176 디지털 멀티미디어 방송, 방송의 신시대를 연다 ... 190 2000년대, 멀티미디어와 방송·통신의 융합 ... 207 새로운 방송시대의 개막과 선진국의 입법동향 ... 220 방송·통신의 융합과 정책 대응방향 ... 236 8. 이제는 콘텐츠다! 지구는 콘텐츠 전쟁 중 : 쿨 미디어, 스타 콘텐츠를 만드는 남다른 전략 미디어는 콘텐츠다(미디어 VS 콘텐츠) ... 242 디지털 콘텐츠 산업의 특성 ... 248 세계 콘텐츠 산업의 시장동향 ... 255 국내 콘텐츠 산업의 현황과 전망 ... 265 콘텐츠의 다원적 이용과 저작권관리 시스템 ... 269 한국 콘텐츠 시장이 해결해야 할 과제 ... 269 9. 인터넷 콘텐츠의 세계 헌법이 필요하다 : 콘텐츠의 정보고속도로 통행·이용권 보장과 콘텐츠 권리자의 보호를 어떻게 조화시킬 것인가? 인터넷(internet)과 온라인(on-line) 서비스에 대한 기초적 이해 ... 274 콘텐츠 정보와 통행·이용권 보장과 권리 침해의 위험 증대 ... 278 영상 콘텐츠 산업의 발전과 지적소유권 보호를 위한 각국의 동향 ... 284 멀티미디어 콘텐츠의 영향과 저작권법의 변화 ... 290 멀티미디어 콘텐츠의 법적 성격과 저작권법상의 여러 문제 ... 297 멀티미디어 콘텐츠 산업의 발전과 저작권법의 과제 ... 307 부록 인터넷 방송 ... 312 문화산업 관련 각종 통계·표·그림 ... 316