목차
머리말 ... 5
1부 청소년의 여가ㆍ문화를 위한 몰입ㆍ중독 컴퓨터 게임 선별 준거 연구 ... 13
   Ⅰ. 서론 ... 15
      1. 문제 제기 ... 15
      2. 연구의 목적과 구성 ... 20
      3. 연구의 의의 ... 21
      4. 용어정의 ... 23
      5. 연구의 한계 ... 26
   Ⅱ. 이론적 배경 ... 29
      1. 컴퓨터 게임 효과논쟁: 선행연구 고찰을 통하여 ... 29
      2. 재미있는 컴퓨터 게임과 그 효과: 몰입과 최적경험 ... 44
      3. 컴퓨터 게임의 역기능: 컴퓨터 게임 중독증 ... 64
   Ⅲ. 컴퓨터 게임의 유형화와 선별 기준 구성 ... 81
      1. 자기 목적적 컴퓨터 게임 룰과 내러티브 ... 81
      2. 보상 강화 컴퓨터 게임의 룰과 내러티브 ... 91
      3. 자기 목적적 컴퓨터 게임과 보상 강화 컴퓨터 게임의 유형화 ... 95
      4. 컴퓨터 게임 장르의 고려 ... 96
      5. 컴퓨터 게임의 선별을 위한 평가 기준의 구성 ... 103
      6. 연구 가설 설정 ... 110
   Ⅳ. 연구 설계 ... 113
      1. 변인의 설정 ... 113
      2. 측정 도구 ... 120
      3. 표집 선정 ... 124
      4. 자료의 수집과 분석 ... 125
   Ⅴ. 연구 결과 분석 ... 129
      1. 연구 변인들에 대한 기술적 묘사 ... 129
      2. 추리통계 ... 134
   Ⅵ. 논의 및 결론 ... 145
      1. 분석 결과 논의 ... 146
      2. 후속 연구 제언 ... 156
2부 컴퓨터 게임 중독증의 사례와 치유 ... 161
   Ⅰ. 서론 ... 163
      1. 문제 제기 ... 163
      2. 연구의 목적ㆍ의의 및 한계 ... 165
   Ⅱ. 이론적 배경 ... 169
      1. 자기 목적 게임과 보상 강화 게임 ... 169
      2. 게임 중독을 야기하는 환경 변인들: 가족과 학업 ... 173
      3. 게임 중독증 치료 관점의 변화: N세대 청소년 문화 육성과 보호 ... 175
      4. 자기 목적ㆍ보상 강화 컴퓨터 게임의 선별 준거 ... 178
   Ⅲ. 연구 설계 ... 179
      1. 연구 대상 ... 179
      2. 자료 수집 ... 181
      3. 치료 전략 ... 182
      4. 분석 절차 ... 185
   Ⅳ. 분석 결과 ... 187
      1. 사례 청소년의 심리ㆍ사회적 특성 ... 187
      2. 사례 청소년의 컴퓨터 게임 사용 특징 ... 195
      3. 연구자의 개입과 게임 유형 대체의 효과 ... 197
   Ⅴ. 논의 및 결론 ... 203
3부 보론 ... 209
   Ⅰ. 세대, 세대차 ... 211
      1. 세대와 세대차 개념 ... 211
      2. 교육에서 세대차 이해의 필요성 ... 203
      3. 세대와 세대갈등의 증가 ... 204
      4. 교사들의 세대 ... 206
   Ⅱ. 청소년과 청소년 문화 ... 211
      1. 청소년의 개념 ... 211
      2. 청소년 문화 ... 223
      3. 한국의 청소년과 청소년 문화 ... 226
   Ⅲ. 정보화와 청소년: N세대와 N문화 ... 229
      1. 정보화와 기존 교육관의 한계 ... 229
      2. 정보사회의 세대갈등과 역전 ... 231
      3. 정보화 시대의 청소년: N세대 ... 234
      4. 뒤집어진 세대관계 ... 247
   Ⅳ. N세대의 미래에 대한 예견 ... 251
      1. 희망론 ... 251
      2. 경계론 ... 257
   Ⅴ. 세대갈등의 새로운 양상과 그 해법의 모색 ... 261
      1. 문화충돌로서의 세대갈등 ... 261
      2. N세대와 학교 ... 267
      3. 교사집단의 특징과 학생과의 충돌 ... 270
      4. 대안의 모색 ... 275
   Ⅵ. 결론 ... 277
참고문헌 ... 279
부록 ... 289
   〈부록 1〉 설문지 ... 291
   〈부록 2〉 게임 측정 코딩 표 ... 298
   〈부록 3〉 컴퓨터 게임의 분류 ... 299
   〈부록 4〉 고전 걸작 게임 9선 ... 312
닫기