목차
감사의 말 ... ⅴ
1 서론
   일곱 단계 ... 1
   각 장(章)의 개요 ... 5
   이 분야가 자신에게 맞는가? ... 7
   컴퓨터그래픽스 분야로의 입문 ... 9
   전문용어의 정의 ... 10
2 컴퓨터애니메이션과 그래픽
   전문 영역 ... 21
   직종 ... 23
   개념과 스토리 ... 24
   모델링 ... 25
   애니메이션 ... 27
   색조(色調) 및 조명 아티스트 ... 34
   컴퓨터아트 ... 35
   양방향/멀티미디어 ... 37
   비주얼이펙트 ... 38
   가상현실 ... 39
   디자인 ... 39
   결론 ... 40
3 전통 애니메이션 기법
   주요 역사 ... 45
   이전 상황 ... 45
   영화 이전 : 전통적인 비주얼이펙트의 발전 ... 45
   컴퓨터 이전 : 영화에서의 비주얼이펙트의 발전 ... 48
   프레임 바이 프레임(frame-by-frame) : 스톱모션 애니메이션의 발전 ... 52
   동화(動畵)의 초기 개념 ... 56
   윈저 맥케이(Winsor McCay) : 동적(動的)효과의 독창적 스타일 ... 59
   결론 ... 65
4 초기의 영향
   컴퓨터그래픽스의 발전 ... 67
   찰스 수리(Charles Csuri): 초기 컴퓨터 미술로의 접근 ... 74
   E.A.T.(Experiments in Art and Technology) : 미술과 기술에서의 실험 ... 82
   존 휘트니 경(卿)(John Whitney, Sr.) : 초기의 디지털 영화 ... 86
   만프레드 모어(Manfred Mohr) : 미술 창작 입문 ... 101
   결론 ... 106
5 디지털 영화효과
   주요 역사 ... 113
   결론 ... 128
   론 삭스(Ron Saks) : 열정의 발견 ... 130
6 교육 훈련에 관한 조언
   서론 ... 137
   단기강좌 교육 ... 137
   대학이나 전문학교 입학 ... 138
   독학 입문 ... 140
   컴퓨터 구입 ... 142
   감독의 조언 : 리듬 앤 휴즈의 리처드 테일러(Richard Taylor) ... 143
   인턴십(Internships) ... 145
   현장 직무교육(OJT : On-the-Job Training) ... 146
   직원 교육 프로그램(Employee Training Program) ... 146
   직업 훈련 프로그램의 구성 ... 149
   ILM(Industrial Light and Magic)에서의 훈련 ... 158
   웨이 청 창(Wei-Chung Chang) : 경력 쌓기 - 픽사로의 입사 ... 160
   학교의 선택 ... 161
   대학 교육의 이점 ... 162
   단기 교육과정의 이점 ... 162
   포트폴리오 제출 ... 167
7 고용 시장
   PDI(Pacific Data Images)에서의 미술 인력 선발과 제작 현업 투입 ... 175
   슈테펜 팡마이어 - ILM의 비주얼이펙트 감독 ... 180
   독립 경영 ... 185
   덧붙여서 ... 187
참고 문헌 ... 191
부록 A : 용어 해설 ... 201
부록 B : 정기 간행물 ... 209
부록 C : 주요 인명 ... 211
옮긴이의 말 ... 221
찾아보기 ... 223
닫기