감사의 말 ... ⅴ 1 서론 일곱 단계 ... 1 각 장(章)의 개요 ... 5 이 분야가 자신에게 맞는가? ... 7 컴퓨터그래픽스 분야로의 입문 ... 9 전문용어의 정의 ... 10 2 컴퓨터애니메이션과 그래픽 전문 영역 ... 21 직종 ... 23 개념과 스토리 ... 24 모델링 ... 25 애니메이션 ... 27 색조(色調) 및 조명 아티스트 ... 34 컴퓨터아트 ... 35 양방향/멀티미디어 ... 37 비주얼이펙트 ... 38 가상현실 ... 39 디자인 ... 39 결론 ... 40 3 전통 애니메이션 기법 주요 역사 ... 45 이전 상황 ... 45 영화 이전 : 전통적인 비주얼이펙트의 발전 ... 45 컴퓨터 이전 : 영화에서의 비주얼이펙트의 발전 ... 48 프레임 바이 프레임(frame-by-frame) : 스톱모션 애니메이션의 발전 ... 52 동화(動畵)의 초기 개념 ... 56 윈저 맥케이(Winsor McCay) : 동적(動的)효과의 독창적 스타일 ... 59 결론 ... 65 4 초기의 영향 컴퓨터그래픽스의 발전 ... 67 찰스 수리(Charles Csuri): 초기 컴퓨터 미술로의 접근 ... 74 E.A.T.(Experiments in Art and Technology) : 미술과 기술에서의 실험 ... 82 존 휘트니 경(卿)(John Whitney, Sr.) : 초기의 디지털 영화 ... 86 만프레드 모어(Manfred Mohr) : 미술 창작 입문 ... 101 결론 ... 106 5 디지털 영화효과 주요 역사 ... 113 결론 ... 128 론 삭스(Ron Saks) : 열정의 발견 ... 130 6 교육 훈련에 관한 조언 서론 ... 137 단기강좌 교육 ... 137 대학이나 전문학교 입학 ... 138 독학 입문 ... 140 컴퓨터 구입 ... 142 감독의 조언 : 리듬 앤 휴즈의 리처드 테일러(Richard Taylor) ... 143 인턴십(Internships) ... 145 현장 직무교육(OJT : On-the-Job Training) ... 146 직원 교육 프로그램(Employee Training Program) ... 146 직업 훈련 프로그램의 구성 ... 149 ILM(Industrial Light and Magic)에서의 훈련 ... 158 웨이 청 창(Wei-Chung Chang) : 경력 쌓기 - 픽사로의 입사 ... 160 학교의 선택 ... 161 대학 교육의 이점 ... 162 단기 교육과정의 이점 ... 162 포트폴리오 제출 ... 167 7 고용 시장 PDI(Pacific Data Images)에서의 미술 인력 선발과 제작 현업 투입 ... 175 슈테펜 팡마이어 - ILM의 비주얼이펙트 감독 ... 180 독립 경영 ... 185 덧붙여서 ... 187 참고 문헌 ... 191 부록 A : 용어 해설 ... 201 부록 B : 정기 간행물 ... 209 부록 C : 주요 인명 ... 211 옮긴이의 말 ... 221 찾아보기 ... 223