목차
소개
   WPF 3D의 역할 ... 8
   배경지식 ... 9
   시스템 요구사항 ... 11
   코드 샘플 ... 13
   Petzold.Media3D와 다른 도구들 ... 14
   이 책에 대한 지원 ... 15
   질문과 의견 ... 15
   저자의 웹 사이트 ... 15
   감사의 글 ... 15
   저자 소개 ... 17
Chapter 1 조명! 카메라! 메쉬 구조!
   3차원 좌표 ... 28
   공간 속의 지점 ... 29
   벡터에 대한 소개 ... 32
   3D 형태 정의하기 ... 38
   조명과 카메라 ... 42
   Viewport3D와 그 구성요소 ... 46
   코드와 마크업의 변화 ... 50
   시야각 ... 55
   평면 직사각형 정의하기 ... 60
   "입체" 도형 정의하기 ... 65
   광원 조정하기 ... 68
   정투영법 ... 73
   왜 꼭지점을 공유하지 않는가? ... 76
   투명도 ... 79
   클래스 정리하기 ... 81
Chapter 2 변환과 애니메이션
   변환이 없는 애니메이션 ... 90
   컬렉션 다루기 ... 98
   Transform3D 클래스 ... 107
   이동 변환 ... 110
   공유될 수 있는 모델 ... 120
   크기 조정 변환 ... 133
   이동과 크기 조정 조합하기 ... 137
   의자를 만드는 방법 ... 140
Chapter 3 축/각도 회전
   회전 변환 ... 148
   회전과 다른 변환들 조합하기 ... 162
   히트 테스팅 소개 ... 182
   축에 움직임 주기 ... 203
Chapter 4 조명과 음영
   조명에 대한 강의 ... 209
   벡터 수학 ... 225
   DiffuseMaterial과 속성들 ... 236
   SpotLight와 PointLight ... 242
Chapter 5 텍스처와 재질
   그라디언트 브러시 ... 254
   타일 브러시 ... 266
      비트맵을 기반으로 하는 브러시 ... 267
      효율에 대한 이슈 ... 288
      그림을 기반으로 하는 브러시 ... 290
      VisualBrush ... 300
   정반사 재질과 방사성 재질 ... 309
Chapter 6 알고리즘적 메쉬 구조
   삼각측량법(Triangulation)의 기본 ... 322
      매개 방정식 ... 323
      구 분석하기 ... 325
      구를 삼각측량하기 ... 328
      상속의 문제점 ... 337
   삼각측량 리소스 ... 339
      리소스 기법 ... 339
      의존 속성과 애니메이션 ... 347
      객체를 XAML로 변환하기 ... 365
   ModelVisual3D로부터 상속하기 ... 366
   Petzold.Media3D 라이브러리 ... 375
      Mesh Geometry 클래스 ... 375
      Visual Studio에서 라이브러리 사용하기 ... 377
      XamlCruncher 2.0과 함께 라이브러리 사용하기 ... 383
      단독 XAML과 함께 라이브러리 사용하기 ... 385
      ModelVisual3D 파생 ... 385
Chapter 7 매트릭스 변환
   선형 변환 ... 392
      매트릭스 대수학의 검토 ... 393
      매트릭스와 변환 ... 395
      MatrixTransform3D 사용하기 ... 396
   아핀 변환과 그 밖의 것들 ... 405
      2차원 등비(Analogy) ... 406
      3차원 동차 좌표 ... 412
      복합 변환 ... 420
      역 변환(Inverse Transforms) ... 424
      좌표 변환 ... 425
      합성 회전(Composite Rotations) ... 433
   카메라 변환 ... 436
      뷰 매트릭스 ... 437
      투영 매트릭스 ... 439
      사용중인 MatrixCamera ... 444
      2D 단위의 3D 도형 ... 447
Chapter 8 4원수(Quaternions)
   복소수의 편리함 ... 451
   해밀턴(Hamilton)과 4원수 ... 458
   4원수는 왜 그렇게 이상할까? ... 461
   Quaternion 구조체 ... 462
   4원수와 회전 ... 468
   저수준 4원수 회전 ... 472
   4원수와 회전 매트릭스 ... 476
   SLERP와 애니메이션 ... 478
Chapter 9 어플리케이션과 Curiosa
   컨트롤 템플릿 ... 488
   데이터의 3D 시각화 ... 503
   실세계의 객체를 흉내내기 ... 513
   상호작용하는 마우스 추적 ... 527
   3D 출력 ... 536
   입체 사진 ... 547
찾아보기 ... 552
닫기