목차
제1부 롤플레잉 게임의 소개
   제1장 롤플레잉의 세계
      롤플레잉의 스토리 ... 4
      롤플레잉의 개념 ... 6
      게임의 진화 ... 12
      미래에 대한 전망 ... 17
제2부 롤플레잉 게임 디자인
   제2장 RPG 디자인 요소
      게임 디자인의 일반적인 이슈 ... 22
      완성된 디자인문서 ... 30
      RPG 디자인의 측면에서 ... 31
      기술적인 측면에서 ... 32
      우리의 역할에 대하여 ... 33
      디자인을 마치며 ... 34
   제3장 스토리작성의 필수요소
      스토리텔링의 기술 ... 36
      스토리 작성 과정 ... 46
      더 나은 스토리를 위한 조언 ... 52
      배경 스토리 ... 53
      플래시백과 장면삽입 ... 53
      회상 ... 54
      설명보다 경험이 중요하다! ... 54
      감정 이입 ... 55
      스토리 작성의 대가들에 대하여 ... 55
      스토리를 게임에 적용하는 방법 ... 56
      플레이어를 중심으로 서술한다! ... 57
      스토리를 마치며 ... 60
제3부 프로그그래밍 기초
   제4장 C++의 사용
      C++의 소개 ... 64
      C에서 C++로의 이동 ... 65
      클래스 ... 78
      클래스의 가시성 ... 80
      클래스 변수와 클래스 함수 ... 81
      this 키워드의 사용 ... 88
      friends 클래스 ... 89
      파생 클래스 ... 90
      클래스에 Const 사용하기 ... 95
      진보된 구조체 ... 95
      C++를 마치며 ... 96
   제5장 윈도우즈 프로그래밍의 기초
      윈도우즈 프로그래밍 ... 99
      코딩 규칙 ... 99
      윈도우의 내부 ... 102
      진보된 기능 ... 119
      DirectX ... 132
      프로그램 플로우에 대한 이해 ... 134
      모듈화 프로그래밍 ... 136
      상태와 프로세스 ... 137
      응용프로그램 데이터의 처리 ... 144
      응용프로그램 골격의 작성 ... 148
      프로젝트 구축 ... 155
      프로그램 디버깅 ... 155
      윈도우즈와 응용프로그램의 기초를 마치며 ... 157
   제6장 DirectX Graphics을 사용한 그래픽
      3D 그래픽의 핵심 ... 160
      DirectX Graphics를 시작하며 ... 168
      3D 수학 ... 178
      드로잉의 시작 ... 184
      정점의 사용 ... 184
      변환 ... 191
      Direct3D에서의 텍스처맵핑 사용 ... 202
      알파 블렌딩 ... 211
      조명 ... 217
      폰트의 사용 ... 228
      빌보딩 ... 231
      입자(Particles) ... 223
      깊이분류와 Z 버퍼 ... 237
      뷰포트의 사용 ... 240
      메시의 사용 ... 241
      .X 파일 ... 241
      D3DX에서의 메시 ... 244
      3D 애니메이션 .X 스타일의 사용 ... 255
      그래픽을 마치며 ... 259
   제7장 DirectInput을 사용한 상호작용
      입력장치의 소개 ... 262
      DirectInput의 사용 ... 268
      DirectInput 장치의 사용 ... 272
      DirectInput에서의 키보드 사용 ... 283
      DirectInput에서의 마우스 사용 ... 285
      DirectInput에서의 조이스틱 사용 ... 287
      입력을 마무리하며 ... 292
   제8장 DirectX Audio를 사용한 사운드 연주
      사운드의 기초 ... 294
      DirectX Audio의 이해 ... 298
      DirectSound의 사용 ... 298
      협동수준/재생포맷의 설정 ... 301
      1차/2차 사운드버퍼의 시동 ... 307
      음량, 패닝, 주파수 설정의 변경 ... 313
      포커스 잃기 ... 316
      통지의 사용(Using Notification) ... 317
      이벤트 스레드의 사용 ... 321
      버퍼에 사운드 로딩하기 ... 323
      사운드 스트리밍 ... 327
      DirectMusic의 사용 ... 329
      사운드를 끝내며 ... 350
   제9장 DirectPlay를 이용한 네트워킹
      네트워킹의 이해 ... 352
      DirectPlay의 소개 ... 357
      네트워크 객체의 초기화 ... 364
      주소의 사용 ... 367
      메시지 핸들러의 사용 ... 374
      세션 정보의 설정 ... 376
      서버의 사용 ... 378
      클라이언트의 사용 ... 391
      네트워킹을 마치며 ... 397
   제10장 게임코어의 제작
      코어의 개념 ... 400
      시스템 코어 ... 401
      그래픽 코어 ... 410
      입력 코어 ... 436
      사운드 코어 ... 441
      네트워크 코어 ... 454
      게임 코어를 마치며 ... 463
제4부 롤플레잉 게임 프로그래밍
   제11장 2D 그래픽의 사용
      타일과 맵에 대한 이해 ... 468
      DirectX에서의 타일 사용 ... 470
      기본 타일엔진 ... 483
      기울어진 타일 엔진 ... 497
      거대 비트맵 엔진 ... 498
      2D 그래픽을 마치며 ... 500
   제12장 3D 그래픽 엔진의 제작
      레벨로서의 메시 ... 502
      시야 각뿔대의소개 ... 507
      진보된 3D 엔진의 개발 ... 517
      세계에 3D 객체 추가하기 ... 541
      메시를 이용한 충돌 검출 ... 543
      스카이 박스의 사용 ... 553
      3D 그래픽을 마치며 ... 560
   제13장 2D와 3D 그래픽 엔진의 혼합
      2개 차원의 혼합 ... 562
      3D 세계에서의 2D 객체 사용 ... 563
      혼합 엔진을 마치며 ... 577
   제14장 스크립트의 채용
      스크립트의 이해 ... 580
      Mad Lib Script System의 작성 ... 582
      Mad Lib Script의 실행 ... 606
      게임으로의 적용 ... 611
      스크립트를 끝내며 ... 611
   제15장 객체의 정의 및 사용
      게임에 사용할 객체 정의하기 ... 614
      주요 아이템 목록 ... 626
      인벤토리(inventory) 컨트롤 시스템을 사용한 아이템 관리 ... 631
      객체와 인벤토리(inventory)를 마치며 ... 651
   제16장 플레이어 컨트롤 및 캐릭터 컨트롤
      플레이어, 캐릭터, 몬스터 ... 654
      탐험 ... 667
      캐릭터간의 대화 ... 683
      라소스 관리 ... 701
      마법과 주문의 사용 ... 703
      전투와 캐릭터 ... 722
      주요 캐릭터목록의 구성 ... 729
      캐릭터 컨트롤러 클래스의 제작 ... 735
      Chars Demo를 사용한 캐릭터 시연 ... 758
      캐릭터를 마치며 ... 759
   제17장 맵과 레벨
      맵상에 캐릭터를 위치시키기 ... 762
      스크립트 배치 ... 765
      맵 트리거의 사용 ... 766
      장애물로 경로막기 ... 788
      오토맵 사용 ... 797
      맵과 레벨을 마치며 ... 816
   제18장 전투 시퀀스의 제작
      외부 전투시퀀스 디자인 ... 820
      전투시퀀스의 개발 ... 824
      전투 배치의 사용 ... 841
      전투시퀀스를 마치며 ... 841
   제19장 멀티플레이어 게임의 제작
      멀티플레이어 게임의 물결 ... 844
      멀티플레이어 게임 디자인 ... 845
      멀티플레이어 게임구조의 제작 ... 849
      게임서버의 사용 ... 858
      게임 클라이언트의 사용 ... 886
      멀티플레이어 게임을 마치며 ... 905
제5부 마지막 손질
   제20장 전체게임의 제작
      샘플 게임의 디자인 ... 910
      샘플 게임 프로그래밍 ... 928
      게임 제작을 마치며 ... 966
   제21장 게임의 마케팅 및 출시
      게임의 제출 ... 968
      게임유통사들과의 접촉 ... 972
      게임유통사들의 결정 ... 974
      독자 유통 ... 977
      마케팅 및 유통을 마치며 ... 979
      맺음말 ... 980
      복습 ... 980
      앞으로 나아가야할 방향 ... 981
제6부 부록
   부록A. DirectX 8.0과 컴파일러의 설정
      DirectX 8.0의 설정 ... 986
      컴파일러 설정 ... 989
   부록B. 유용한 웹사이트 ... 995
   부록C. 추천도서 ... 999
   부록D. 용어사전 ... 1003
   부록E. CD에 수록된 내용들 ... 1017
   부록F. Index ... 1021
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