목차
저자 소개 ... 4
감사의 글 ... 5
옮긴이 소개 ... 6
옮긴이의 말 ... 7
들어가며 ... 16
1장 데모와 DirectX 소개
   1.1 데모의 역사 ... 19
   1.2 DirectX 소개 ... 25
   1.3 DirectX의 설치와 설정 ... 27
   1.4 최적화의 소개 ... 30
      제1규칙 ... 30
      제2규칙 ... 31
      제3규칙 ... 32
      제4규칙 ... 33
      제5규칙 ... 33
      제6규칙 ... 35
      제7규칙 ... 35
      제8규칙 ... 36
      제9규칙 ... 36
   1.5 Direct3D 초기화 ... 37
   1.6 DirectDraw 초기화 ... 48
   1.7 리소스 해제 ... 56
2장 사용된 함수
   2.1 DirectDraw에서의 이미지 로딩 ... 60
   2.2 메시 ... 63
   2.3 메시 표시법 ... 67
3장 DirectX 최적화
   3.1 그래픽 최적화 ... 71
   3.2 서피스 빨리 채우기 ... 74
   3.3 선 그리기 ... 78
   3.4 빠른 이미지 로딩 ... 85
   3.5 출력 영역을 수동으로 제어 ... 90
   3.6 직접 액세스 최적화 ... 98
   3.7 3D 그래픽 최적화 ... 101
   3.8 3D 최적화 함수 ... 104
4장 2D 이펙트
   4.1 착시현상 ... 108
      그레이디언트 효과 ... 108
      애니메이션 ... 109
   4.2 선을 사용한 효과 ... 109
      그물 효과 ... 110
      직사각형의 나선 효과 ... 111
      직사각형의 터널 효과 ... 114
   4.3 직선을 사용하지 않은 그래픽 ... 118
      불꽃놀이 효과 ... 118
      염산 효과 ... 121
   4.4 이미지를 이용한 이펙트 ... 123
      투명 효과 ... 126
      확대 효과 ... 128
        정사각형 렌즈 ... 128
        원형 렌즈 ... 130
        볼록 렌즈 ... 132
   4.5 프랙탈 ... 134
5장 3D 이펙트
   5.1 글로우 효과 ... 138
      초기화 ... 138
      셰이프 표시 ... 143
      마지막 단계 ... 146
   5.2 포인트 텍스처 ... 147
   5.3 텍스처에 그리기 ... 150
      준비 ... 151
      초기화 ... 152
      텍스처 애니메이션 ... 156
   5.4 볼링핀 ... 160
   5.5 이펙트 ... 168
   5.6 정점 셰이더 소개 ... 171
   5.7 간단한 셰이더 ... 175
      셰이더 코드 작성 ... 175
      정점 셰이더 사용 ... 179
   5.8 셰이더에서의 조명 제어 ... 186
      법선 ... 187
      셰이더 ... 188
   5.9 무중력 덩어리 ... 190
   5.10 픽셀 셰이더 ... 195
   5.11 하이라이트 효과 ... 202
   5.12 심전도 효과 ... 204
   5.13 불 효과 ... 207
      모닥불 ... 208
      불꽃 대포알 ... 212
      불타는 용암 ... 213
   5.14 모핑 ... 214
   5.15 번개 효과 ... 217
   5.16 셰이더에서의 정육면체 텍스처 사용법 ... 218
   5.17 객체별 셰이더 ... 221
6장 엔진
   6.1 엔진의 구조 ... 227
   6.2 객체 엔진 ... 228
   6.3 게임 엔진 ... 235
   6.4 엔진의 실행 ... 241
   6.5 그림자 ... 245
   6.6 광원이 여러 개인 경우 ... 253
   6.7 골격 애니메이션 ... 256
   6.8 메시 저장 포맷 ... 258
   6.9 골격 애니메이션의 프로그래밍 기초 ... 264
   6.10 메시와 골격을 .x 파일에서 읽어들이기 ... 266
   6.11 객체의 파싱 ... 271
   6.12 메시 읽어들이기 ... 274
   6.13 자식 원소 읽어들이기 ... 277
   6.14 프레임 검색 ... 278
   6.15 골격 갱신 ... 279
   6.16 메시 갱신 ... 281
   6.17 골격 애니메이션 ... 283
   6.18 애니메이션을 .x 파일에 저장하기 ... 288
   6.19 애니메이션을 .x 파일에서 읽어들이기 ... 291
      필요한 클래스 ... 291
      파일 파싱하기 ... 293
      키 파싱하기 ... 295
   6.20 애니메이션의 사용 ... 296
   6.21 충돌 ... 299
      점과 평면의 충돌 ... 300
      점과 직육면체의 충돌 ... 300
      점과 구의 충돌 ... 301
      구와 구의 충돌 ... 301
   6.22 게임에서의 충돌 ... 302
   6.23 충돌검사 구현 예제 ... 305
   6.24 더 깊이 파고들기 ... 309
   6.25 마지막 조언 ... 313
맺음말 ... 315
찾아보기 ... 316
부록 CD 소개 ... 320
닫기