목차
Ⅰ. 정보사회, 멀티미디어 그리고 교육
   1. 학습의 개념 변화 ... 14
   2. 정보의 급증과 변화 ... 15
   3. 멀티미디어와 학습 ... 16
      1) 학습 효율성의 증대 ... 17
      2) 자신감과 동기 유발 ... 17
      3) 훈련 시간의 단축 ... 18
      4) 비용의 절감 ... 18
      5) 적극적 학습 ... 18
      6) 다양한 감각 양식을 활용한 교수 ... 19
      7) 다중 언어 교수 ... 19
      8) 탐색 활동을 촉진하기 ... 19
      9) 동기 유발 ... 19
      10) 안전성의 증대 ... 20
   4. 신교육의 방향 ... 20
Ⅱ. 멀티미디어 하드웨어·소프트웨어
   1. 개념과 관련 용어 ... 22
   2. CD-ROM ... 23
      1) CD-ROM이란? ... 23
      2) CD-ROM의 구조와 형태 ... 26
      3) CD-ROM의 장점과 단점 ... 28
      4) CD-ROM의 활용 영역 ... 30
      5) CD-ROM 제작 과정 ... 33
      6) CD-ROM 타이틀의 국내 보급 ... 37
      7) 하드웨어 구성 요소 ... 39
      8) CD-ROM 드라이브의 선택 ... 40
   3. Zip, Jaz 드라이브와 DVD ... 43
      1) Zip 드라이브 ... 43
      2) Jaz 드라이브 ... 48
      3) DVD ... 50
      4) CD-ROM과 DVD의 전망 ... 54
   4. 비디오 공학 ... 55
      1) 비디오디스크란? ... 55
      2) 디지털 비디오란? ... 62
      3) 비디오의 디지털 변환 요소 ... 64
      4) 비디오 디지털 변환 카드 선정 ... 69
      5) 디지털 비디오의 사례 ... 71
   5. 디지털 오디오 공학 ... 79
      1) 디지털 오디오란? ... 79
      2) 컴팩트 디스크 오디오(CD-Audio) ... 80
      3) 미 디(MIDI) ... 82
      4) 텍스트를 음성으로 합성하기 ... 84
      5) 음성 인식 ... 85
      6) 파일 중심 디지털 오디오 ... 86
      7) 오디오 디지털화하기 ... 91
      8) 디지털 오디오의 활용 ... 92
   6. 근거리 통신망 ... 93
      1) 근거리 통신망이란? ... 93
      2) LAN의 구성에 필요한 하드웨어 ... 95
      3) LAN 운용에 필요한 소프트웨어 ... 101
      4) LAN의 발전 ... 103
      5) LAN 시스템의 구축 ... 106
      6) LAN의 장점과 단점 ... 107
   7. 원격 통신 ... 109
      1) 원격 통신이란? ... 109
      2) 원격 통신의 활용 분야 ... 110
      3) 인터넷 ... 112
      4) 인터넷의 활용 형태 ... 112
      5) 전자 게시판 ... 115
      6) 모뎀 ... 116
      7) 종합 정보 통신망(ISDN) ... 119
   8. 시뮬레이션과 가상 현실 ... 124
      1) 시뮬레이션 ... 124
      2) 가상 현실 ... 128
   9. MIDI ... 140
      1) MIDI란 무엇인가? ... 140
      2) MIDI 음악에 필요한 것들 ... 140
      3) 컴퓨터와 MIDI의 연결 ... 142
      4) MIDI용 소프트웨어 ... 144
      5) 피날레 ... 150
      6) MIDI의 교육적 활용 ... 161
Ⅲ. 멀티미디어의 교육적 활용
   1. 멀티미디어 활용의 유형과 학습 결과 ... 164
      1) 교수적 활용 ... 164
      2) 도구적 활용 ... 170
      3) 피교수적 활용 ... 171
      4) 멀티미디어 활용의 결과 ... 172
   2. 멀티미디어 활용의 방법적 특징과 의미 ... 177
      1) 방법적 특징 ... 177
      2) 교육적 의미 ... 179
   3. 멀티미디어 활용에 관련된 학습자 특성 ... 181
   4. 구성주의적 활용의 중요성 ... 186
Ⅳ. 멀티미디어 자료 설계의 이론
   1. 자료 설계의 이론과 시사점 ... 190
      1) 자료 설계의 이론 ... 190
      2) 이론이 주는 시사점 ... 199
   2. 자료 설계의 요인들 ... 207
      1) 방법 분야 ... 207
      2) 학습자 특성 분야 ... 210
      3) 분지 분야 ... 213
      4) 매체 분야 ... 216
   3. 상호작용의 속성 ... 219
      1) 감각적 차원 ... 220
      2) 과정적 차원 ... 223
      3) 통제적 차원 ... 226
   4. 상호작용의 설계 ... 230
      1) 상호작용의 분류 ... 230
      2) 상호작용의 수준 ... 231
      3) 상호작용의 유형 ... 233
      4) 상호작용의 기능 ... 234
      5) 상호작용의 행위와 장치 ... 234
      6) 상호작용과 통제 ... 236
Ⅴ. 멀티미디어 자료의 개발
   1. 오디오 자료의 편집 ... 240
      1) 오디오 출력의 방식 ... 240
      2) 관련 용어 ... 241
      3) 오디오 파일 ... 243
      4) 오디오 자료의 녹음 ... 246
      5) 오디오 자료의 편집 ... 251
      6) FM 음악의 편집 ... 257
   2. 동영상 자료의 편집 ... 262
      1) 동영상과 동화상 ... 262
      2) 동영상 개론 ... 263
      3) 동영상 압축 ... 265
      4) 동영상과 오디오 편집 ... 269
      5) 동영상 편집 소프트웨어 ... 270
      6) 디지털 영상 편집 기법 ... 276
      7) 동영상 편집의 테크닉 ... 280
      8) 디지털 영상의 제작 단계 ... 286
   3. 툴북의 활용 ... 297
      1) 툴북의 화면 구성 ... 297
      2) 메뉴 설명 ... 298
      3) 한번 해보기 ... 318
   4. 잠바의 활용 ... 321
      1) 잠바의 실행 ... 321
      2) Background Color 설정 ... 330
      3) Running Application(저작물 실행) ... 331
      4) Objects 다루기 ... 332
      5) 한번 해보기 ... 335
Ⅵ. 멀티미디어 학습의 도구 및 자료
   1. 하이퍼텍스트 ... 348
      1) 하이퍼텍스트의 개념 및 구조 ... 349
      2) 하이퍼텍스트와 학습이론 ... 351
      3) 하이퍼텍스트의 유형과 학습자의 정보 접근 방식 ... 355
      4) 메타인지와 하이퍼텍스트 ... 357
      5) 하이퍼텍스트와 학습의 연구 ... 363
   2. 초고속 정보 통신망, 인터넷, 에듀넷 ... 366
      1) 초고속 통신망과 교육 ... 366
      2) 인터넷과 교육 ... 373
      3) 에듀넷과 교육 ... 385
   3. 학습용 게임 ... 406
      1) 게임의 역사와 장르 ... 406
      2) 학습용 게임의 특성 ... 414
      3) 학습용 게임의 효과 ... 415
      4) 게임을 수업에 활용하는 목적 ... 418
      5) 학습용 게임의 내용적 구조 ... 418
      6) 학습용 게임의 관련 이론 ... 424
      7) 학습용 게임의 설계 단계 ... 435
   4. 가상 현실 ... 441
      1) 가상 현실의 개념 ... 441
      2) 가상 현실과 교육 ... 441
      3) 가상 현실의 교육적 가치의 근거 ... 442
      4) 가상 현실과 시뮬레이션의 관련성 ... 451
      5) 교육적 활용 ... 452
Ⅶ. 멀티미디어 활용 학습의 실제
   1. 멀티미디어 활용 학습의 방향 ... 456
   2. 멀티미디어의 활용법 ... 458
      1) 학습자에 의한 멀티미디어 자료의 작성 ... 459
      2) 멀티미디어 교재 자료의 추가 및 가공 ... 461
      3) 학습의 정착 지원 ... 462
      4) 멀티미디어 자료의 제시 ... 463
   3. 멀티미디어 학습자료의 기능과 개발 기법 ... 464
      1) 멀티미디어 학습자료의 기능 ... 464
      2) 멀티미디어 학습자료의 개발 기법 ... 466
   4. 멀티미디어 학습자료의 평가 ... 469
      1) 수업적 기준 ... 469
      2) 표현적 기준 ... 470
      3) 교육과정 기준 ... 475
      4) 평가방법 ... 476
   5. 멀티미디어 교실의 구성 ... 479
      1) 멀티미디어 교실과 교수-학습 ... 479
      2) 멀티미디어 교실에서의 학습유형 ... 482
      3) 멀티미디어 교실의 구상 ... 486
Ⅷ. 교육의 미래와 멀티미디어
   1. 멀티미디어 사회의 역기능과 교육 ... 496
      1) 멀티미디어 사회의 역기능 ... 496
      2) 기회 균등의 문제 ... 497
      3) 컴퓨터 바이러스 ... 499
      4) 컴퓨터 범죄 ... 500
      5) 컴퓨터 해커 ... 503
      6) 소프트웨어 불법 복제와 저작권 ... 505
      7) 문화적 문제들 ... 507
      8) 교육에서의 대책 ... 509
   2. 멀티미디어와 한국교육의 과제 ... 510
      1) 정보 교육과정의 도입 ... 512
      2) 공학 기반 활동의 교육과정에의 통합 ... 512
      3) 정보 기회의 균등화 ... 513
      4) 정보화 교실의 설치 ... 513
      5) 열린교육 및 평생교육 체제의 수립 ... 513
   3. 교사의 새 역할 ... 514
      1) 학생의 학습설계를 돕는 설계자 ... 514
      2) 엔터테이너(Entertainer) ... 514
      3) 평생의 학습자 ... 515
      4) 변화를 추구하는 사람 ... 515
부록
   부록1 CD의 소개 ... 561
   부록2 멀티미디어의 세계 ... 563
   부록3 JAMBA 프로그램 : 사전 찾기 ... 566
   부록4 지구과학 학습용 멀티미디어 CAI ... 573
책머리에 ... 3
참고문헌 ... 517
용어해설 ... 541
닫기