목차
발간사 ... 3
제1장 3D 융합콘텐츠의 정책 ... 11
   1. 3D 융합콘텐츠의 산업정책 ... 13
      1.1. 산업 발전 전략 ... 13
      1.2. 산업 육성 계획 ... 19
        1.2.1. 3D 생성ㆍ재생 기술 및 산업의 범위 ... 19
        1.2.2. 3D콘텐츠 산업의 국내외 현황 ... 20
   2. Computer Graphic산업 육성 계획 ... 31
      2.1. 수립배경 ... 31
      2.2. 국내외 CG산업동향 분석 ... 33
        2.2.1. 국내 ... 33
        2.2.2. 국외 ... 34
      2.3. CG산업 육성의 비전과 목표 ... 37
      2.4. CG산업 육성의 추진과제 ... 38
        2.4.1. 국내 CG 산업 경쟁력 배가 환경 조성 ... 38
        2.4.2. CG 제작활성화 위한 인프라 구축 ... 40
        2.4.3. CG제작역량 강화를 위한 핵심기술개발 ... 42
        2.4.4. 국내 CG산업의 글로벌게이트웨이 선점 및 마케팅 강화 ... 43
        2.4.5. CG산업 발전 기반구축 ... 45
      2.5. CG산업 육성의 기대효과 ... 47
제2장 3D 융합콘텐츠의 기술 ... 51
   1. 3D 기술 개요 ... 53
   2. 3D 기술 주목 배경 ... 53
   3. 3D 영상 기술에 관한 국내외 현황 및 문제점 ... 57
      3.1. 국내 현황 ... 57
      3.2. 국외 ... 59
      3.3. 국내 3D 입체 영상에 대한 사례 ... 61
   4. 3D 영상 하드웨어 기술 ... 65
      4.1. 3D 디스플레이 기술 ... 65
        4.1.1. 3D 디스플레이 시장 동향 ... 71
        4.1.2. 향후 전망 ... 74
      4.2. 그래픽 처리장치 GPU ... 75
        4.2.1. 3D 그래픽스 처리과정 ... 75
        4.2.2. 제1세대 래스터라이제이션 단계를 가속하던 GPU ... 77
        4.2.3. 제2세대 지오메트리 연산이 가능한 고정된 기능의 GPU ... 78
        4.2.4. 3세대 프로그램이 가능한 GPU ... 79
        4.2.5. GPU관련 최신기술 ... 80
   5. 3D 영상 소프트웨어 기술 ... 83
      5.1. 영상기반 모델링 ... 83
        5.1.1. 개요 ... 83
        5.1.2. 기술 동향 및 개발 기술 ... 84
        5.1.3. 향후 과제 ... 86
      5.2. 영상기반 렌더링 ... 88
        5.2.1. 기술 동향 ... 88
        5.2.2. 개발 기술 ... 90
      5.3. 디지털액터 표현 ... 94
        5.3.1. 얼굴 표현 ... 94
        5.3.2. 옷감 및 헤어 시뮬레이션 ... 98
        5.3.3. 신체 디포메이션 ... 99
        5.3.4. 비정형 물체 퍼포먼스 캡처 ... 100
      5.4. 기타 기술 ... 103
        5.4.1. Face Robot ... 103
        5.4.2. Render-Farm System ... 105
        5.4.3. Autodesk Maya 2011 ... 108
        5.4.4. Autodesk Softimage 2011 ... 112
        5.4.5. Autodesk 3ds Max 2011 ... 115
제3장 3D 융합콘텐츠 ... 121
   1. 교육 ... 123
      1.1. e-러닝의 개요 ... 123
      1.2. e러닝 콘텐츠 유형 ... 125
      1.3. e러닝 현황 ... 128
      1.4. e러닝 2.0 ... 135
      1.5. m러닝(mobile learning) ... 137
      1.6. 증강현실 기반의 교육 콘텐츠 ... 139
      1.7. IPTV 기반 교육 서비스 ... 141
      1.8. e러닝 기술 ... 144
   2. 가상현실 ... 148
      2.1. 오감센서기술 ... 148
        2.1.1. 센서 ... 148
        2.1.2. 가상세계의 정의 ... 151
      2.2. 기술의 구성요소 ... 152
        2.2.1. 기반 기술 ... 152
        2.2.2. 응용 기술 ... 154
        2.2.3. Trend와 기술수준 ... 156
      2.3. 국내외 기술 및 산업의 동향 ... 158
        2.3.1. 국내 기술개발 동향 ... 158
        2.3.2. 국외 기술개발 동향 ... 164
        2.3.3. 산업 동향 ... 169
        2.3.4. 결론 ... 173
   3. 공간정보 ... 176
      3.1. 공간정보 서비스 ... 176
      3.2. 공간정보산업 ... 178
      3.3. 향후 발전 방향 ... 180
   4. 게임 ... 182
      4.1. 개요 ... 182
      4.2. FPS ... 182
        4.2.1. FPS 장르의 장점 ... 183
        4.2.2. FPS 장르의 단점 ... 184
        4.2.3. FPS의 새로운 가능성 ... 188
        4.2.4. 결론 ... 189
      4.3. 기능성게임 ... 190
        4.3.1. 정의와 이슈 ... 190
        4.3.2. 기능성 게임 시장 규모 ... 193
        4.3.3. 기능성 게임의 국내외 사례들 ... 196
        4.3.4. 기능성 게임의 발전 방향 ... 223
제4장 디지털 콘텐츠의 Player ... 231
   1. e-Book ... 233
      1.1. e-Book의 개요 ... 233
      1.2. e-Book 제품 및 기술 ... 235
      1.3. e-Book 시장 현황 ... 236
        1.3.1. 세계시장 ... 236
        1.3.2. 국내시장 ... 237
        1.3.3. e-Book 시장현황 및 단말기 출하량 ... 239
   2. Smart Phone ... 241
      2.1. 개요 ... 241
      2.2. 스마트폰 시장현황 ... 244
        2.2.1. 국내 ... 244
        2.2.2. 세계시장 ... 247
      2.3. 스마트폰 운영체제 ... 252
      2.4. 스마트폰 시장전망 ... 254
   3. 영상전화기 ... 256
   4. 디지털액자 ... 257
   5. 인터넷폰 ... 259
   6. IPTV ... 260
   7. 인터넷포털 ... 261
닫기