목차
축사 ... 4
발간사 ... 6
머리말 ... 8
Chapter ① 디지털스토리텔링과 디지털서사학 ... 17
   1. 디지털스토리텔링과 디지털서사학의 개념과 범주 ... 17
   2. 디지털서사학의 학문적 위상 ... 22
      1) 디지털서사학의 전 단계 ... 22
      2) 디지털서사학 논의를 위한 몇 가지 전제 ... 25
   3. 디지털서사학 연구의 세 영역 ... 46
Chapter ② 온라인게임은 서사인가? ... 53
   1. 인터넷의 서사 구성 원리 ... 53
   2. 디지털서사에서 온라인게임의 위치 ... 60
   3. 온라인게임 연구의 현 좌표와 딜레마 ... 63
   4. 온라인게임의 서사성 ... 72
      1) 시간과 공간 ... 73
      2) 스토리와 플롯 ... 83
      3) 화자와 시점 ... 106
Chapter ③ 아날로그 놀이, 디지털 놀이 ... 123
   1. 놀이의 사회학 ... 126
      1) 디지털 시대의 신인류 : 디지털 유목민 ... 128
      2) 디지털 문화의 새로운 문법 ... 130
   2. 온라인게임의 디지털 놀이로서의 특징 ... 136
Chapter ④ 게이머 : 유목민과 다중의 아이덴티티 ... 145
   1. 서사행위자로서의 디지털 노마드 ... 148
   2. 다중의 계급성 ... 157
      1) 多衆으로서의 다중 ... 157
      2) 多重으로서의 다중 ... 163
Chapter ⑤ 온라인게임 서사와 환상성 ... 167
   1. 문학의 미적 범주로서의 환상 ... 168
   2. 온라인게임 서사의 창조성과 환상성 ... 178
Chapter ⑥ 온라인게임 서사의 기본 구조 ... 191
   1. 여로형 플롯과 임무수행 모티브 ... 196
   2. 영웅서사 ... 207
      1) 영웅서사의 구조적 특징 ... 208
      2) 온라인게임 영웅서사의 구조적 특징 ... 229
Chapter ⑦ 온라인게임 서사의 제 문제 ... 237
   1. 작가와 독자의 문제 ... 237
      1) 서사와 매체의 상관성 ... 239
      2) 온라인게임〈디아블로2〉분석 ... 242
      3) 온라인게임 서사물에서의 작가의 지위와 역할 ... 251
   2. 시간 : 주관화 혹은 빗겨난 시간 ... 253
      1) 선험(先驗)적 서사와 체험(體驗)적 서사 ... 254
      2) 엇갈리는 시간의 동선 ... 255
      3) 시간의 집단화 ... 258
      4) 중첩된 시간축 ... 260
      5) 삼차원적 시간 구조 ... 264
      6) 단절 혹은 타자화된 시간 ... 268
      7) 온라인게임 서사의 시간관 ... 269
   3. 공간 : 의식 공간의 두 유형 ... 271
      1) 게임 내부 서사에서의 의식 공간 ... 271
      2) 게임 외부 서사에서의 의식 공간 ... 276
   4. 서사 : 누적(累積)의 서사와 내러티브의 변주 ... 288
      1) 휘발되는 혹은 휘발되지 않는 서사 ... 288
      2) 선택에 의한 내러티브의 변주 ... 291
Chapter ⑧ 디지털서사학의 전망과 쟁점 ... 297
   1. 디지털서사학을 위한 몇 가지 이론들 ... 297
      1) 복수 주체 ... 297
      2) 메타 리얼리티 ... 305
      3) 디지털 커뮤니케이션 ... 311
   2. 디지털서사체(비언어적 서사)의 서사분석 ... 322
      1) 디지털 스토리텔링과 디지털 내러티브 ... 322
      2) 디지털서사체의 미학적 구조 ... 329
   3. 현 단계 디지털서사학의 쟁점 ... 343
   4. 디지털서사학의 정립을 위한 제언 ... 345
참고 문헌 ... 350
닫기