목차
문화콘텐츠 총서 발간에 부쳐 ... 5
EDITOR'S NOTE ... 6
PROLOGUE ... 8
1. 문화콘텐츠산업이란 무엇인가 ... 12
   (1) 문화콘텐츠란 무엇인가 ... 12
   (2) 대학의 문화콘텐츠 교육 ... 17
   (3) 문화콘텐츠산업의 주요 분야 ... 23
   (4) 뉴미디어와 문화콘텐츠산업 ... 44
2. 에듀테인먼트의 경쟁력은 무엇인가 ... 55
   (1) 에듀테인먼트는 성장하고 있는가 ... 55
   (2) 추리물의 강세는 우연인가 ... 69
   (3) 스토리텔링에서 무엇을 고민할까 ... 76
   (4) 기획의 힘은 어디서 오는가 ... 85
3. 영화에서 서사와 감각 체험은 어떻게 관련되는가 ... 91
   (1) 이야기의 운명 ... 91
   (2) '사실적'이라는 것은 무엇인가 ... 105
   (3) 신화적 세계의 반복과 변주 ... 118
   (4) 감각적 요소를 어떻게 활용할 것인가 ... 129
4. 애니메이션의 상징과 판타지 ... 144
   (1) 영화와 애니메이션은 어떻게 구분되는가 ... 144
   (2) 감각적 표현과 인간중심 시선의 결합 ... 151
   (3) 곰이 되고 싶은 소년 이야기 ... 175
   (4) 남녀 관계에 관한 우화적 변주 ... 184
5. 게임 속의 가상 세계와 디지털 서사 ... 196
   (1) 컴퓨터 게임의 진화 ... 196
   (2) 컴퓨터 게임의 정의 ... 198
   (3) 컴퓨터 게임의 디지털적 특성 ... 199
   (4) 컴퓨터 게임의 서사 ... 207
참고문헌 ... 234
닫기