목차
제1장 소프트 교과서형 에듀테인먼트와 문학창작론 ... 11
   1. 소프트 교과서와 문학창작론 ... 11
   2. 추리소설과 탐정 -『소설로 읽는 경제학』 ... 14
   3. 액자소설과 가족 복원기 -『카드의 비밀』 ... 24
   4. 중층적 추리소설과 메타소설 -『소피의 세계』 ... 34
제2장 TV 애니메이션 스토리텔링의 경쟁력 ... 45
   1. 아동용(가족용) TV 애니메이션에의 관심 ... 45
   2. 신들의 세계와 몽타주의 힘 -〈Mummies Alive〉 ... 47
   3. 식물적 상상력과 기발함 그리고 패러디의 세계 -〈Veggietales〉 ... 55
   4. 언더그라운드 세계와 모정을 향한 여정, 그리고 소리의 세계 -〈Sonic Underground〉 ... 63
제3장 멀티미디어형 에듀테인먼트의 서사전략 ... 75
   1. 멀티미디어형 에듀테인먼트의 대두 ... 75
   2. 게임과 애니메이션의 퓨전 -〈Carmen Sandiego〉시리즈 ... 78
   3. 연표와 동화적 세계 -〈Gadget Boy's Adventures in History〉 ... 85
   4. 영웅의 아킬레스건과 액션물의 트릭 -〈Action Man〉 ... 92
제4장 웹툰과 장편만화 스토리텔링의 경쟁력 - 강풀의 만화세계 ... 107
   1. 대중의 기호와 웹툰의 가능성 ... 107
   2. 다중화자의 의미 ... 121
   3. 삽화와 멜로적 정서 ... 131
   4. 스토리의 완결성 ... 140
제5장 인포테인먼트형 만화의 새로운 가능성 ... 147
   1. 인포테인먼트의 대두 ... 147
   2. 정보의 가치규정과 대결 구도의 의미 -『맛의 달인』 ... 149
   3. 천재를 보는 방식과 다층적 세계 -『신의 물방울』 ... 155
   4. 지식과 정보의 사회ㆍ문화ㆍ역사적 의미 -『식객』 ... 164
제6장 뉴미디어 시대의 휴대폰 소설 ... 171
   1. 휴대폰 소설의 대두 ... 171
   2. 고백과 접속의 문학 ... 174
   3. 굿배드맨형 인물과 수호천사형 인물 ... 194
제7장 팩션의 서사전략 ... 199
   1. 팩션의 서사전략에의 관심 ... 199
   2. 비밀의 정치적 함의 ... 201
   3. 역사성의 확보 전략 ... 216
제8장 문화콘텐츠 개발과 교육 ... 235
   방안 1 : 문화콘텐츠의 창작 ... 242
   방안 2 : 문화트렌드 ... 246
   방안 3 : 뉴미디어 ... 250
   방안 4 : 학제적 교육 ... 253
참고자료 ... 256
닫기