이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ... 4 감사의 글 ... 6 저자 소개 ... 8 옮긴이 소개 ... 9 옮긴이 말 ... 10 들어가며 ... 26 1장 태초에 디자이너가 있었다 마법의 단어 ... 37 게임 디자이너에게 필요한 능력 ... 39 가장 중요한 능력 ... 41 다섯 가지 종류의 경청 ... 44 재능의 비밀 ... 45 2장 디자이너는 경험을 만들어낸다 게임은 경험이 아니다 ... 49 게임에서만 그런가? ... 50 무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 ... 51 내관: 위력, 위험, 그리고 연습 ... 55 스스로의 감정을 해부하라 ... 58 하이젠베르크 쳐부수기 ... 59 경험의 정수 ... 62 현실은 그렇다고 느끼는 것 ... 64 3장 게임에서 발원하는 경험 정의에 대한 일침 ... 66 그래서, 게임이 뭐야? ... 68 다시 진지하게, 게임이란 무엇인가? ... 75 문제 풀이 개론 ... 82 지금까지 노력의 결실 ... 84 4장 게임은 요소로 구성된다 작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나? ... 86 네 가지 기본 요소 ... 88 살갗과 뼈대 ... 93 5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다 고작 게임 ... 96 통합된 테마 ... 97 공명 ... 103 현실로의 귀환 ... 106 6장 게임은 아이디어로 시작된다 영감 ... 110 문제를 명시하라 ... 113 자는 법 ... 115 당신의 말 없는 동료 ... 116 핵심 브레인스토밍 요령 15가지 ... 123 이 생각들을 봐! 이제 어쩌지? ... 131 7장 게임은 점진적으로 발전한다 아이디어 고르기 ... 134 8가지 필터 ... 135 순환의 법칙 ... 138 소프트웨어 공학의 간략한 역사 ... 140 위험 평가와 프로토타입 ... 143 생산적 프로토타이핑의 8가지 요령 ... 147 순환의 종결 ... 153 얼마나 해야 충분할까? ... 156 8장 게임은 플레이어를 위한 것이다 아인슈타인의 바이올린 ... 160 스스로를 투사하라 ... 161 인구통계 ... 162 미디어는 여성차별적이다? ... 165 심리통계 ... 174 9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다 모델링 ... 183 감정 이입 ... 193 상상 ... 195 동기 ... 196 평가 ... 198 10장 게임 메커니즘 요소 메커니즘 1: 공간 ... 203 메커니즘 2: 객체, 속성, 상태 ... 209 메커니즘 3: 액션 ... 214 메커니즘 4: 규칙 ... 219 메커니즘 5: 기술 ... 227 메커니즘 6: 운 ... 230 11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다 가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 ... 255 게임 밸런싱 방법론 ... 288 게임 경제 밸런싱 ... 291 동적 게임 밸런싱 ... 292 큰 그림 ... 293 12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다 퍼즐의 퍼즐 ... 296 퍼즐은 죽지 않았나? ... 298 좋은 퍼즐 ... 300 마지막 조각 ... 310 13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다 음양의 사이에서 ... 312 쪼개기 ... 313 상호작용의 순환 ... 319 정보의 채널 ... 325 그 밖의 인터페이스 요령 ... 333 14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다 나의 첫 렌즈 ... 340 흥미 곡선 ... 342 패턴 안의 패턴 ... 345 무엇이 흥미를 형성하는가? ... 349 흥미 요소의 예 ... 354 모든 것을 한데 모으기 ... 356 15장 경험 중 하나는 이야기다 이야기/게임의 이중성 ... 360 수동적 오락이라는 미신 ... 362 꿈 ... 363 현실 ... 363 문제점 ... 366 되살아난 꿈 ... 371 게임 디자이너를 위한 이야기 요령 ... 371 16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다 자유의 느낌 ... 386 간접 통제 방법 1: 제약 ... 387 간접 통제 방법 2: 목표 ... 389 간접 통제 방법 3: 인터페이스 ... 390 간접 통제 방법 4: 비주얼 디자인 ... 391 간접 통제 방법 5: 캐릭터 ... 396 간접 통제 방법 6: 음악 ... 397 공모 ... 399 17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다 트랜스미디어 세계 ... 408 포켓몬의 위력 ... 410 트랜스미디어 세계의 속성 ... 412 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점 ... 415 18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다 게임 캐릭터의 본성 ... 420 아바타 ... 422 끌리는 게임 캐릭터 만들기 ... 426 19장 세계는 공간을 담고 있다 건축의 목적 ... 446 게임 공간의 구성 ... 447 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더 ... 451 현실과 가상의 건축 ... 456 레벨 디자인 ... 462 20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다 모네는 수술을 거부했다 ... 464 미적 요소의 가치 ... 465 보는 법을 배우기 ... 467 미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법 ... 468 어느 정도면 충분한가? ... 470 음향을 사용하라 ... 471 예술과 기술의 균형 ... 472 21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다 우리는 혼자가 아니다 ... 476 왜 다른 이들과 플레이하는가? ... 477 22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다 그저 다른 플레이어 이상 ... 482 강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령 ... 484 그리프의 도전 ... 495 게임 커뮤니티의 미래 ... 498 23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다 성공적인 팀워크의 비결 ... 500 함께 디자인하기 ... 504 팀 커뮤니케이션 ... 506 24장 팀은 때로는 문서로 소통한다 게임 디자인 문서에 대한 미신 ... 514 문서의 용도 ... 514 게임 문서의 종류 ... 515 그래서 무엇부터 시작할까? ... 520 25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다 플레이테스트 ... 522 나의 비참한 비밀 ... 523 플레이테스트 첫 번째 질문: 왜? ... 525 플레이테스트 두 번째 질문: 누구를? ... 526 플레이테스트 질문 세 번째: 어디서? ... 528 플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을? ... 530 플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게? ... 531 26장 팀은 기술로 게임을 만든다 마침내, 기술 ... 540 기반 기술과 장식적 기술 ... 542 활기 주기 ... 546 발명가의 딜레마 ... 548 특이점 ... 550 수정구를 들여다보라 ... 551 27장 게임에는 의뢰인이 있다 의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담? ... 554 나쁜 제안에 대처하는 법 ... 555 그 바위가 아냐 ... 557 욕망의 세 가지 층위 ... 558 1498년 피렌체 ... 559 28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다. 왜 나야? ... 562 권력의 협상 ... 562 생각의 위계 ... 563 성공적인 제안을 위한 12가지 요령 ... 564 29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다 사랑과 돈 ... 576 사업 모델의 이해 ... 577 판매량 ... 579 손익분기 ... 580 최고 잘 팔리는 게임을 파악하기 ... 580 용어 배우기 ... 581 30장 게임은 플레이어를 변화시킨다 게임이 어떻게 우리를 바꾸지? ... 586 게임에 좋은 점이 있을까? ... 586 게임이 나쁠 수도 있을까? ... 594 경험 ... 598 31장 디자이너는 일말의 책임이 있다 무명의 위험 ... 603 책임 지기 ... 604 숨어 있는 동기 ... 605 잘 보이게 숨겨진 비밀 ... 606 반지 ... 606 32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다 가장 깊은 주제 ... 610 마치며 ... 614 주석 ... 615 참고문헌 ... 631 찾아보기 ... 637