목차
이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ... 4
감사의 글 ... 6
저자 소개 ... 8
옮긴이 소개 ... 9
옮긴이 말 ... 10
들어가며 ... 26
1장 태초에 디자이너가 있었다
   마법의 단어 ... 37
   게임 디자이너에게 필요한 능력 ... 39
   가장 중요한 능력 ... 41
   다섯 가지 종류의 경청 ... 44
   재능의 비밀 ... 45
2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
   게임은 경험이 아니다 ... 49
   게임에서만 그런가? ... 50
   무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 ... 51
   내관: 위력, 위험, 그리고 연습 ... 55
   스스로의 감정을 해부하라 ... 58
   하이젠베르크 쳐부수기 ... 59
   경험의 정수 ... 62
   현실은 그렇다고 느끼는 것 ... 64
3장 게임에서 발원하는 경험
   정의에 대한 일침 ... 66
   그래서, 게임이 뭐야? ... 68
   다시 진지하게, 게임이란 무엇인가? ... 75
   문제 풀이 개론 ... 82
   지금까지 노력의 결실 ... 84
4장 게임은 요소로 구성된다
   작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나? ... 86
   네 가지 기본 요소 ... 88
   살갗과 뼈대 ... 93
5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
   고작 게임 ... 96
   통합된 테마 ... 97
   공명 ... 103
   현실로의 귀환 ... 106
6장 게임은 아이디어로 시작된다
   영감 ... 110
   문제를 명시하라 ... 113
   자는 법 ... 115
   당신의 말 없는 동료 ... 116
   핵심 브레인스토밍 요령 15가지 ... 123
   이 생각들을 봐! 이제 어쩌지? ... 131
7장 게임은 점진적으로 발전한다
   아이디어 고르기 ... 134
   8가지 필터 ... 135
   순환의 법칙 ... 138
   소프트웨어 공학의 간략한 역사 ... 140
   위험 평가와 프로토타입 ... 143
   생산적 프로토타이핑의 8가지 요령 ... 147
   순환의 종결 ... 153
   얼마나 해야 충분할까? ... 156
8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
   아인슈타인의 바이올린 ... 160
   스스로를 투사하라 ... 161
   인구통계 ... 162
   미디어는 여성차별적이다? ... 165
   심리통계 ... 174
9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
   모델링 ... 183
   감정 이입 ... 193
   상상 ... 195
   동기 ... 196
   평가 ... 198
10장 게임 메커니즘 요소
   메커니즘 1: 공간 ... 203
   메커니즘 2: 객체, 속성, 상태 ... 209
   메커니즘 3: 액션 ... 214
   메커니즘 4: 규칙 ... 219
   메커니즘 5: 기술 ... 227
   메커니즘 6: 운 ... 230
11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
   가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 ... 255
   게임 밸런싱 방법론 ... 288
   게임 경제 밸런싱 ... 291
   동적 게임 밸런싱 ... 292
   큰 그림 ... 293
12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
   퍼즐의 퍼즐 ... 296
   퍼즐은 죽지 않았나? ... 298
   좋은 퍼즐 ... 300
   마지막 조각 ... 310
13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
   음양의 사이에서 ... 312
   쪼개기 ... 313
   상호작용의 순환 ... 319
   정보의 채널 ... 325
   그 밖의 인터페이스 요령 ... 333
14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
   나의 첫 렌즈 ... 340
   흥미 곡선 ... 342
   패턴 안의 패턴 ... 345
   무엇이 흥미를 형성하는가? ... 349
   흥미 요소의 예 ... 354
   모든 것을 한데 모으기 ... 356
15장 경험 중 하나는 이야기다
   이야기/게임의 이중성 ... 360
   수동적 오락이라는 미신 ... 362
   꿈 ... 363
   현실 ... 363
   문제점 ... 366
   되살아난 꿈 ... 371
   게임 디자이너를 위한 이야기 요령 ... 371
16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
   자유의 느낌 ... 386
   간접 통제 방법 1: 제약 ... 387
   간접 통제 방법 2: 목표 ... 389
   간접 통제 방법 3: 인터페이스 ... 390
   간접 통제 방법 4: 비주얼 디자인 ... 391
   간접 통제 방법 5: 캐릭터 ... 396
   간접 통제 방법 6: 음악 ... 397
   공모 ... 399
17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
   트랜스미디어 세계 ... 408
   포켓몬의 위력 ... 410
   트랜스미디어 세계의 속성 ... 412
   성공한 트랜스미디어 세계의 공통점 ... 415
18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
   게임 캐릭터의 본성 ... 420
   아바타 ... 422
   끌리는 게임 캐릭터 만들기 ... 426
19장 세계는 공간을 담고 있다
   건축의 목적 ... 446
   게임 공간의 구성 ... 447
   천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더 ... 451
   현실과 가상의 건축 ... 456
   레벨 디자인 ... 462
20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
   모네는 수술을 거부했다 ... 464
   미적 요소의 가치 ... 465
   보는 법을 배우기 ... 467
   미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법 ... 468
   어느 정도면 충분한가? ... 470
   음향을 사용하라 ... 471
   예술과 기술의 균형 ... 472
21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
   우리는 혼자가 아니다 ... 476
   왜 다른 이들과 플레이하는가? ... 477
22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
   그저 다른 플레이어 이상 ... 482
   강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령 ... 484
   그리프의 도전 ... 495
   게임 커뮤니티의 미래 ... 498
23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
   성공적인 팀워크의 비결 ... 500
   함께 디자인하기 ... 504
   팀 커뮤니케이션 ... 506
24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
   게임 디자인 문서에 대한 미신 ... 514
   문서의 용도 ... 514
   게임 문서의 종류 ... 515
   그래서 무엇부터 시작할까? ... 520
25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
   플레이테스트 ... 522
   나의 비참한 비밀 ... 523
   플레이테스트 첫 번째 질문: 왜? ... 525
   플레이테스트 두 번째 질문: 누구를? ... 526
   플레이테스트 질문 세 번째: 어디서? ... 528
   플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을? ... 530
   플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게? ... 531
26장 팀은 기술로 게임을 만든다
   마침내, 기술 ... 540
   기반 기술과 장식적 기술 ... 542
   활기 주기 ... 546
   발명가의 딜레마 ... 548
   특이점 ... 550
   수정구를 들여다보라 ... 551
27장 게임에는 의뢰인이 있다
   의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담? ... 554
   나쁜 제안에 대처하는 법 ... 555
   그 바위가 아냐 ... 557
   욕망의 세 가지 층위 ... 558
   1498년 피렌체 ... 559
28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다.
   왜 나야? ... 562
   권력의 협상 ... 562
   생각의 위계 ... 563
   성공적인 제안을 위한 12가지 요령 ... 564
29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
   사랑과 돈 ... 576
   사업 모델의 이해 ... 577
   판매량 ... 579
   손익분기 ... 580
   최고 잘 팔리는 게임을 파악하기 ... 580
   용어 배우기 ... 581
30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
   게임이 어떻게 우리를 바꾸지? ... 586
   게임에 좋은 점이 있을까? ... 586
   게임이 나쁠 수도 있을까? ... 594
   경험 ... 598
31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
   무명의 위험 ... 603
   책임 지기 ... 604
   숨어 있는 동기 ... 605
   잘 보이게 숨겨진 비밀 ... 606
   반지 ... 606
32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
   가장 깊은 주제 ... 610
마치며 ... 614
주석 ... 615
참고문헌 ... 631
찾아보기 ... 637
닫기