목차
역자 서문 ... ⅴ
한국어판 서문 ... ⅹ
감사의 말 ... xii
01 캐주얼 레볼루션 ... 1
   게임의 견인력 ... 3
   모든 경우를 위한 <B><FONT color ... #0000
   게임과 플레이어 ... 11
   게임의 변화와 플레이어의 변화 ... 15
   그래픽의 문제 ... 19
   3D 공간에서부터 스크린 공간과 플레이어 공간까지 ... 24
   이 책에 관해 ... 29
02 <B><FONT color ... #0000
   전형적인 캐주얼, 하드코어 플레이어 ... 38
   <B><FONT color ... #0000
   이것들은 <B><FONT color ... #0000
   누가 캐주얼한가? ... 86
03 당신이 예전에 플레이했던 모든 게임 ... 89
   장르, 허구, 그리고 인터페이스 ... 93
   카드 게임 솔리테어의 짧은 역사 ... 96
   프로토-<B><FONT color ... #0000
04 혁신과 복제: 다운로드 가능한 <B><FONT color ... #0000
   환호가 없는 인기 있는 메커니즘 ... 116
   타일 맞추기 게임의 역사 ... 117
   타일 맞추기 게임과 개발자 ... 126
   비디오게임 역사의 문제 ... 132
   타일 맞추기 게임은 장르인가? ... 135
   타일 맞추기 게임의 종말 ... 136
   적당한 혁신의 창구 ... 137
05 플레이어 공간으로의 회귀: 모방적 인터페이스 게임의 성공 ... 139
   모방적 인터페이스 게임은 어떻게 작동하는가? ... 145
   마법의 크레용 ... 151
   모방적 인터페이스의 공간 ... 154
   미니게임의 부상 ... 157
   모방적 인터페이스 게임의 성공 ... 158
06 사회적 의미와 사회적 목표 ... 160
07 하드코어 게임의 캐주얼 플레이 ... 171
   강요된 목표가 없는 게임 ... 174
   〈스크램블〉: 의무적인 목표 ... 176
   〈산 안드레아스〉: 선택적인 목표 ... 179
   〈심즈 2〉: 목표의 부재 ... 182
   목표 없이 플레이하기 ... 186
   캐주얼하게 플레이할 수 있는 하드코어 게임의 흥미로운 사례 ... 188
08 플레이어, 개발자, 그리고 비디오게임의 미래 ... 192
   왜 지금 <B><FONT color ... #0000
   모든 곳에 존재하는 게임 ... 198
   <B><FONT color ... #0000
   <B><FONT color ... #0000
부록 A 플레이어 설문 조사 ... 204
부록 B 플레이어의 이야기들 ... 210
부록 C 개발자 인터뷰 ... 238
미주 ... 307
용어 정리 ... 319
참고문헌 ... 323
닫기