목차
추천의 글 ... 4
서문 ... 6
저자 소개 ... 9
감사의 글 ... 10
기술 감수자 소개 ... 12
옮긴이 소개 ... 13
옮긴이의 말 ... 14
들어가며 ... 27
1부. 소셜게임의 이해 ... 39
   1장 이 책을 즐기는 방법 ... 41
      퀴즈: 여러분은 누구인가? ... 42
        테스트 ... 42
        결과 채점 ... 45
        결과 해석 ... 45
        성격의 조합 ... 46
      퀴즈가 무슨 소용? ... 50
      정리 ... 53
      경로 선택 ... 53
   2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다 ... 55
      경험의 힘 ... 56
        진화하는 경험 경제학 ... 57
        진정한 게임 머신 ... 59
      매스 미디어의 진화 ... 60
        진화하는 미디어의 풍경 ... 61
        변화되는 소셜미디어의 특성 ... 70
        고가치 경험으로서의 게임 ... 74
      5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드 ... 75
        예술로서의 게임 ... 78
        게임과 규칙 ... 79
        사회적 활동으로서의 게임 ... 81
        가상 상품의 출현 ... 84
        소셜 네트워크 게임 ... 86
      소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미 ... 87
      정리 ... 88
      경로 선택 ... 89
   3장 소셜미디어 게임의 개발 ... 91
      소셜미디어 게임 개발은 다르다 ... 91
      애자일 개발 ... 93
        애자일 개발의 목표 ... 94
        소셜미디어 게임과 전통적 게임 ... 97
        소셜미디어 게임과 웹사이트 ... 100
        팀 ... 102
      플레이어 중심적인 디자인 ... 108
        게임 컨셉 상상하기 ... 109
        플레이어 이해하기 ... 110
        재미 파악하기 ... 111
        경험 꾸미기 ... 111
        소프트웨어 개발하기 ... 112
        성공 측정하기 ... 113
      정리 ... 113
      경로 선택 ... 114
   4장 플레이어로서의 고객 ... 115
      플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사 ... 116
        고객 인터뷰 질문 항목 ... 117
        조사 결과를 페르소나로 바꾸기 ... 119
        페르소나 이름 짓기 ... 120
        페르소나의 9가지 함정 ... 121
      영웅의 여정 ... 125
        신화의 울림 ... 126
        신화 만들기 게임 ... 127
        창조성을 위한 시각적 도구 ... 128
      다른 사람, 다른 재미 ... 129
        바틀의 4가지 유형의 재미 ... 130
        바틀 카테고리의 현대화 ... 134
      소셜게임 플레이 동기 ... 138
        성취 ... 139
        몰입 ... 139
        경쟁 ... 139
        협동 ... 140
        소셜게임 플레이 동기의 진화 ... 140
        멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까? ... 142
      사례연구: 매직 더 게더링 ... 143
        MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크 ... 144
        티미, 조미, 스파이크에 대한 비판 ... 146
      동기를 질문으로 바꾸기 ... 147
        협동 ... 148
        경쟁 ... 149
        성취 ... 150
        몰입 ... 150
        답변 해석 ... 151
      현실과 온라인 정체성의 차이 ... 152
        온라인 탈억제 효과 ... 153
        모두 우리의 머릿속에? ... 154
        평등 효과 ... 155
      정리 ... 156
      경로 선택 ... 156
   5장 재미공학 ... 159
      어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유 ... 159
        소유 효과와 손실 혐오 ... 161
        게임에 관련된 우리의 두뇌 ... 163
      16가지 인간 동기요인 ... 165
      믿음과 가믿음의 힘 ... 168
      보상으로서의 사회적 신분 ... 171
      고객이 재미있다고 느끼는 42가지 ... 173
        42가지 재미있는 일 게임의 규칙 ... 173
        #1: 패턴 인식하기 ... 174
        #2: 수집하기 ... 178
        #3: 무작위 보물 찾기 ... 179
        #4: 완수의 느낌 달성하기 ... 179
        #5: 성취에 대해 인정받기 ... 179
        #6: 혼돈으로부터 질서 창조하기 ... 180
        #7: 가상 세계 개인화하기 ... 180
        #8: 지식 모으기 ... 181
        #9: 사람들의 그룹 조직하기 ... 181
        #10: 내부자 참조 알아채기 ... 182
        #11: 관심의 중심 되기 ... 182
        #12: 아름다움과 문화 경험하기 ... 182
        #13: 로맨스 ... 183
        #14: 선물 교환하기 ... 183
        #15∼19: 자신을 캐릭터로 상상하기 ... 183
        #20: 마법 궁전에 사는 척하기 ... 185
        #21: 이야기 듣기 ... 185
        #22: 이야기 들려주기 ... 186
        #23: 미래 예측하기 ... 186
        #24: 경쟁 ... 186
        #25: 정신분석 ... 187
        #26: 미스터리 ... 187
        #27: 기술 마스터하기 ... 187
        #28: 정의와 복수 행하기 ... 187
        #29: 양육하기 ... 188
        #30: 흥분 ... 188
        #31: 투쟁에서 승리하기 ... 188
        #32: 이완하기 ... 189
        #33: 기이하거나 요상한 경험하기 ... 189
        #34: 우스꽝스럽게 되기 ... 189
        #35: 웃기 ... 190
        #36: 무서워하기 ... 190
        #37: 가족 관계 돈독히 하기 ... 190
        #38: 건강 증진하기 ... 190
        #39: 과거와의 연관성 상상하기 ... 191
        #40: 세계 탐색하기 ... 191
        #41: 사회 개선하기 ... 192
        #42: 깨달음 ... 192
      정리 ... 193
      경로 선택 ... 193
   6장 일에서 재미로 ... 195
      게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법 ... 195
      뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때 ... 199
      현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기 ... 200
        영광의 날들: 갓 오브 록 ... 200
        막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트 ... 202
        언제나 할 일이 있다: 팜빌 ... 204
        상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤 ... 206
        커뮤니티의 진화: 스포어 ... 208
        정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯 ... 210
        언제나 신 역할 하기: 갓핑거 ... 211
        명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커 ... 213
        메타게임: 엑스박스 도전과제 ... 215
      기능성 게임의 문제점 ... 217
        배우기는 재미있다 ... 218
        로제타스톤 ... 219
        라이브모카의 언어 학습 ... 220
        건강 증진을 위해 게임 활용하기 ... 221
        게임으로 세상을 개선하기 ... 223
      게임으로서의 소셜미디어 ... 225
        링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법 ... 225
        유튜브로 유명 인사 되는 방법 ... 226
        이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법 ... 227
      위치가 일을 재미있게 만드는 방법 ... 228
        포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법 ... 228
        SCVNGR와 창조성, 운동 ... 230
      정리 ... 231
      경로 선택 ... 232
2부. 소셜게임의 설계 ... 233
   7장 소셜게임의 구조 ... 235
      소셜게임이 작동되는 장소의 이해 ... 237
      플레이어 라이프 사이클 3단계 ... 240
      페이스북에서 플레이어 발견 ... 241
        소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기 ... 242
        소셜 채널 활용의 함정 ... 243
        플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일 ... 244
      플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기 ... 246
        시간 기반의 제약 ... 247
        순위표 ... 250
        사회적 재몰입 ... 250
      경제적 거래 ... 254
      비즈니스에 소셜게임 응용하기 ... 255
      정리 ... 257
      경로 선택 ... 257
   8장 소셜게임 비즈니스의 이해 ... 259
      관심을 돈으로 전환하기 ... 260
        캐주얼 게임과 하드코어 게임 ... 261
        관심 발생기로서의 소셜 플레이 ... 262
        소셜게임 비즈니스 모델 ... 265
      수익 모델 ... 266
        정액제 ... 266
        소프트웨어 구매 ... 267
        광고 ... 267
      소셜게임의 비즈니스 수치분석 ... 275
        관심에 대한 수치분석 ... 276
        경제적 거래 수치분석 ... 285
        플레이어 발견 수치분석 ... 289
      성장 예측하기 ... 296
        간단 모델 ... 297
        고급 모델 ... 299
      A/B 스플릿 테스트 ... 303
      정성적 테스트 ... 304
        포커스 그룹 ... 304
        일대일 인터뷰 ... 306
        설문 조사 ... 307
        밀짚 인형 버전 ... 307
      정리 ... 308
      경로 선택 ... 309
   9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해 ... 311
      천 일 설계 ... 313
        이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다 ... 313
        원형신화 ... 314
        게임을 위한 영웅의 여정 ... 316
      스토리텔링의 기교 ... 323
        강력한 고리로 시작하기 ... 323
        설명하지 말고, 보여줘라 ... 324
        매력적이고, 활동적인 언어 사용하기 ... 326
        흥미로운 등장인물 활용하기 ... 327
        사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라 ... 328
        경탄과 기쁨 ... 329
        미스터리 ... 330
      플레이어 내러티브 ... 331
        플레이어 내러티브의 신화적 구조 ... 332
        이야기에서 경험 추출하기 ... 333
      유저 스토리 만들기 ... 334
        서사: 큰 그림에 대해 얘기하기 ... 335
        유저 스토리 작게 만들기 ... 335
        좋은 스토리에 투자하라 ... 336
        반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브 ... 338
        스토리 카드로 스토리를 시각화하기 ... 339
      스토리 창작 게임 ... 340
        플레이어 내러티브와 게임 ... 340
      정리 ... 343
      경로 선택 ... 343
   10장 매력적인 게임 시스템 개발 ... 345
      몰입 이해하기 ... 346
        도전과 기술의 균형 잡기 ... 347
        도전의 근원 ... 350
        몰입 방해하기 ... 358
      진척도 시스템 설계하기 ... 359
        레벨 시스템 ... 361
        배지와 도전과제 시스템 ... 362
        순위표 ... 364
        시계열 비교 ... 366
      속도 조절 ... 366
        사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절 ... 370
        사례연구: 마피아 워즈의 속도 ... 372
      게임 디자인 기술 연마하기 ... 373
        보드 게임으로 실험하기 ... 374
        비평적으로 게임 플레이하기 ... 376
        오락 및 취미용품점 방문 ... 380
        게임 디자이너들과의 교류 ... 381
      정리 ... 382
      경로 선택 ... 382
   11장 게임 인터페이스 설계 ... 383
      하나의 세계로의 출입구 ... 384
      추상화의 수준 ... 385
        순수한 상상 ... 385
        상징적 묘사 ... 386
        투시도 ... 388
        실감형 3D ... 389
      MAGIC 게임 인터페이스 ... 394
        기억 ... 394
        관심 ... 396
        목표 ... 397
        직관 ... 399
      아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가 ... 402
        정점 변경 원리 ... 403
        그룹화 ... 404
        지각적 문제 해결 ... 405
        분리 ... 405
        대조 ... 405
        대칭 ... 406
        우연의 일치에 대한 혐오 ... 406
        은유 ... 407
        반복, 리듬, 질서 ... 407
        균형 ... 407
        세부사항: 지각에 관한 것 ... 409
      상호작용 맵 만들기 ... 410
        오브젝트 파악하기 ... 411
        정보 채널 파악하기 ... 413
        컨텍스트 ... 415
      인터페이스에 소셜 요소 추가하기 ... 419
        공유 ... 420
        온라인 상태의 활용 ... 420
        댓글과 대화 ... 420
        소셜 네트워크 활동을 보상하라 ... 421
      정리 ... 421
      경로 선택 ... 422
   12장 가상 상품 설계 ... 423
      사람들이 가상 상품을 구매하는 이유 ... 423
      누가 가상 상품을 구매하는가? ... 424
      사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가? ... 427
      가상 상품을 결제하는 방법 ... 428
        신용카드와 결제대행사 ... 428
        페이스북 크레디트 ... 429
        페이팔 ... 430
        모바일 폰 결제 ... 430
        게임 카드 ... 430
      가상 상품 카테고리 ... 431
        선물 ... 432
        부스트와 파워업 ... 432
        개인화와 창조성 ... 433
        플레이 가속화 ... 434
        수집품 ... 435
        확장팩 ... 435
        트랜스미디어 콘텐츠 ... 436
      가상 경제의 관리 ... 436
        가상 시장의 이해 ... 436
        화폐 공급 ... 437
        가상 경제의 문제점 ... 438
        가상 경제의 문제점 완화 ... 440
      가상 상품의 가격 책정과 상품화 ... 443
      정리 ... 444
      경로 선택 ... 444
   13장 끝맺음 ... 445
      어떤 것이든 게임이 될 수 있다 ... 445
      게임은 수학적 예술 형식이다 ... 446
      게임은 스토리다 ... 447
      소셜게임의 미래 ... 447
3부. 부록 ... 449
   부록 A 용어 사전 ... 451
   부록 B 참고 자료 ... 461
      게임 스튜디오 ... 461
      소셜 네트워크 게임 퍼블리셔 ... 462
      결제 대행 및 수익화 ... 464
      광고 최적화 ... 465
      광고 네트워크 ... 465
      소셜미디어+게임 ... 466
      배급 네트워크 ... 467
      개발 지원 사이트 ... 468
      전통적 게임 퍼블리셔 ... 468
      창조성 도구 ... 470
      시장 조사 ... 471
   부록 C 참고 도서 ... 473
찾아보기 ... 482
닫기