추천의 글 ... 4 서문 ... 6 저자 소개 ... 9 감사의 글 ... 10 기술 감수자 소개 ... 12 옮긴이 소개 ... 13 옮긴이의 말 ... 14 들어가며 ... 27 1부. 소셜게임의 이해 ... 39 1장 이 책을 즐기는 방법 ... 41 퀴즈: 여러분은 누구인가? ... 42 테스트 ... 42 결과 채점 ... 45 결과 해석 ... 45 성격의 조합 ... 46 퀴즈가 무슨 소용? ... 50 정리 ... 53 경로 선택 ... 53 2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다 ... 55 경험의 힘 ... 56 진화하는 경험 경제학 ... 57 진정한 게임 머신 ... 59 매스 미디어의 진화 ... 60 진화하는 미디어의 풍경 ... 61 변화되는 소셜미디어의 특성 ... 70 고가치 경험으로서의 게임 ... 74 5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드 ... 75 예술로서의 게임 ... 78 게임과 규칙 ... 79 사회적 활동으로서의 게임 ... 81 가상 상품의 출현 ... 84 소셜 네트워크 게임 ... 86 소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미 ... 87 정리 ... 88 경로 선택 ... 89 3장 소셜미디어 게임의 개발 ... 91 소셜미디어 게임 개발은 다르다 ... 91 애자일 개발 ... 93 애자일 개발의 목표 ... 94 소셜미디어 게임과 전통적 게임 ... 97 소셜미디어 게임과 웹사이트 ... 100 팀 ... 102 플레이어 중심적인 디자인 ... 108 게임 컨셉 상상하기 ... 109 플레이어 이해하기 ... 110 재미 파악하기 ... 111 경험 꾸미기 ... 111 소프트웨어 개발하기 ... 112 성공 측정하기 ... 113 정리 ... 113 경로 선택 ... 114 4장 플레이어로서의 고객 ... 115 플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사 ... 116 고객 인터뷰 질문 항목 ... 117 조사 결과를 페르소나로 바꾸기 ... 119 페르소나 이름 짓기 ... 120 페르소나의 9가지 함정 ... 121 영웅의 여정 ... 125 신화의 울림 ... 126 신화 만들기 게임 ... 127 창조성을 위한 시각적 도구 ... 128 다른 사람, 다른 재미 ... 129 바틀의 4가지 유형의 재미 ... 130 바틀 카테고리의 현대화 ... 134 소셜게임 플레이 동기 ... 138 성취 ... 139 몰입 ... 139 경쟁 ... 139 협동 ... 140 소셜게임 플레이 동기의 진화 ... 140 멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까? ... 142 사례연구: 매직 더 게더링 ... 143 MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크 ... 144 티미, 조미, 스파이크에 대한 비판 ... 146 동기를 질문으로 바꾸기 ... 147 협동 ... 148 경쟁 ... 149 성취 ... 150 몰입 ... 150 답변 해석 ... 151 현실과 온라인 정체성의 차이 ... 152 온라인 탈억제 효과 ... 153 모두 우리의 머릿속에? ... 154 평등 효과 ... 155 정리 ... 156 경로 선택 ... 156 5장 재미공학 ... 159 어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유 ... 159 소유 효과와 손실 혐오 ... 161 게임에 관련된 우리의 두뇌 ... 163 16가지 인간 동기요인 ... 165 믿음과 가믿음의 힘 ... 168 보상으로서의 사회적 신분 ... 171 고객이 재미있다고 느끼는 42가지 ... 173 42가지 재미있는 일 게임의 규칙 ... 173 #1: 패턴 인식하기 ... 174 #2: 수집하기 ... 178 #3: 무작위 보물 찾기 ... 179 #4: 완수의 느낌 달성하기 ... 179 #5: 성취에 대해 인정받기 ... 179 #6: 혼돈으로부터 질서 창조하기 ... 180 #7: 가상 세계 개인화하기 ... 180 #8: 지식 모으기 ... 181 #9: 사람들의 그룹 조직하기 ... 181 #10: 내부자 참조 알아채기 ... 182 #11: 관심의 중심 되기 ... 182 #12: 아름다움과 문화 경험하기 ... 182 #13: 로맨스 ... 183 #14: 선물 교환하기 ... 183 #15∼19: 자신을 캐릭터로 상상하기 ... 183 #20: 마법 궁전에 사는 척하기 ... 185 #21: 이야기 듣기 ... 185 #22: 이야기 들려주기 ... 186 #23: 미래 예측하기 ... 186 #24: 경쟁 ... 186 #25: 정신분석 ... 187 #26: 미스터리 ... 187 #27: 기술 마스터하기 ... 187 #28: 정의와 복수 행하기 ... 187 #29: 양육하기 ... 188 #30: 흥분 ... 188 #31: 투쟁에서 승리하기 ... 188 #32: 이완하기 ... 189 #33: 기이하거나 요상한 경험하기 ... 189 #34: 우스꽝스럽게 되기 ... 189 #35: 웃기 ... 190 #36: 무서워하기 ... 190 #37: 가족 관계 돈독히 하기 ... 190 #38: 건강 증진하기 ... 190 #39: 과거와의 연관성 상상하기 ... 191 #40: 세계 탐색하기 ... 191 #41: 사회 개선하기 ... 192 #42: 깨달음 ... 192 정리 ... 193 경로 선택 ... 193 6장 일에서 재미로 ... 195 게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법 ... 195 뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때 ... 199 현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기 ... 200 영광의 날들: 갓 오브 록 ... 200 막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트 ... 202 언제나 할 일이 있다: 팜빌 ... 204 상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤 ... 206 커뮤니티의 진화: 스포어 ... 208 정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯 ... 210 언제나 신 역할 하기: 갓핑거 ... 211 명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커 ... 213 메타게임: 엑스박스 도전과제 ... 215 기능성 게임의 문제점 ... 217 배우기는 재미있다 ... 218 로제타스톤 ... 219 라이브모카의 언어 학습 ... 220 건강 증진을 위해 게임 활용하기 ... 221 게임으로 세상을 개선하기 ... 223 게임으로서의 소셜미디어 ... 225 링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법 ... 225 유튜브로 유명 인사 되는 방법 ... 226 이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법 ... 227 위치가 일을 재미있게 만드는 방법 ... 228 포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법 ... 228 SCVNGR와 창조성, 운동 ... 230 정리 ... 231 경로 선택 ... 232 2부. 소셜게임의 설계 ... 233 7장 소셜게임의 구조 ... 235 소셜게임이 작동되는 장소의 이해 ... 237 플레이어 라이프 사이클 3단계 ... 240 페이스북에서 플레이어 발견 ... 241 소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기 ... 242 소셜 채널 활용의 함정 ... 243 플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일 ... 244 플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기 ... 246 시간 기반의 제약 ... 247 순위표 ... 250 사회적 재몰입 ... 250 경제적 거래 ... 254 비즈니스에 소셜게임 응용하기 ... 255 정리 ... 257 경로 선택 ... 257 8장 소셜게임 비즈니스의 이해 ... 259 관심을 돈으로 전환하기 ... 260 캐주얼 게임과 하드코어 게임 ... 261 관심 발생기로서의 소셜 플레이 ... 262 소셜게임 비즈니스 모델 ... 265 수익 모델 ... 266 정액제 ... 266 소프트웨어 구매 ... 267 광고 ... 267 소셜게임의 비즈니스 수치분석 ... 275 관심에 대한 수치분석 ... 276 경제적 거래 수치분석 ... 285 플레이어 발견 수치분석 ... 289 성장 예측하기 ... 296 간단 모델 ... 297 고급 모델 ... 299 A/B 스플릿 테스트 ... 303 정성적 테스트 ... 304 포커스 그룹 ... 304 일대일 인터뷰 ... 306 설문 조사 ... 307 밀짚 인형 버전 ... 307 정리 ... 308 경로 선택 ... 309 9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해 ... 311 천 일 설계 ... 313 이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다 ... 313 원형신화 ... 314 게임을 위한 영웅의 여정 ... 316 스토리텔링의 기교 ... 323 강력한 고리로 시작하기 ... 323 설명하지 말고, 보여줘라 ... 324 매력적이고, 활동적인 언어 사용하기 ... 326 흥미로운 등장인물 활용하기 ... 327 사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라 ... 328 경탄과 기쁨 ... 329 미스터리 ... 330 플레이어 내러티브 ... 331 플레이어 내러티브의 신화적 구조 ... 332 이야기에서 경험 추출하기 ... 333 유저 스토리 만들기 ... 334 서사: 큰 그림에 대해 얘기하기 ... 335 유저 스토리 작게 만들기 ... 335 좋은 스토리에 투자하라 ... 336 반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브 ... 338 스토리 카드로 스토리를 시각화하기 ... 339 스토리 창작 게임 ... 340 플레이어 내러티브와 게임 ... 340 정리 ... 343 경로 선택 ... 343 10장 매력적인 게임 시스템 개발 ... 345 몰입 이해하기 ... 346 도전과 기술의 균형 잡기 ... 347 도전의 근원 ... 350 몰입 방해하기 ... 358 진척도 시스템 설계하기 ... 359 레벨 시스템 ... 361 배지와 도전과제 시스템 ... 362 순위표 ... 364 시계열 비교 ... 366 속도 조절 ... 366 사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절 ... 370 사례연구: 마피아 워즈의 속도 ... 372 게임 디자인 기술 연마하기 ... 373 보드 게임으로 실험하기 ... 374 비평적으로 게임 플레이하기 ... 376 오락 및 취미용품점 방문 ... 380 게임 디자이너들과의 교류 ... 381 정리 ... 382 경로 선택 ... 382 11장 게임 인터페이스 설계 ... 383 하나의 세계로의 출입구 ... 384 추상화의 수준 ... 385 순수한 상상 ... 385 상징적 묘사 ... 386 투시도 ... 388 실감형 3D ... 389 MAGIC 게임 인터페이스 ... 394 기억 ... 394 관심 ... 396 목표 ... 397 직관 ... 399 아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가 ... 402 정점 변경 원리 ... 403 그룹화 ... 404 지각적 문제 해결 ... 405 분리 ... 405 대조 ... 405 대칭 ... 406 우연의 일치에 대한 혐오 ... 406 은유 ... 407 반복, 리듬, 질서 ... 407 균형 ... 407 세부사항: 지각에 관한 것 ... 409 상호작용 맵 만들기 ... 410 오브젝트 파악하기 ... 411 정보 채널 파악하기 ... 413 컨텍스트 ... 415 인터페이스에 소셜 요소 추가하기 ... 419 공유 ... 420 온라인 상태의 활용 ... 420 댓글과 대화 ... 420 소셜 네트워크 활동을 보상하라 ... 421 정리 ... 421 경로 선택 ... 422 12장 가상 상품 설계 ... 423 사람들이 가상 상품을 구매하는 이유 ... 423 누가 가상 상품을 구매하는가? ... 424 사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가? ... 427 가상 상품을 결제하는 방법 ... 428 신용카드와 결제대행사 ... 428 페이스북 크레디트 ... 429 페이팔 ... 430 모바일 폰 결제 ... 430 게임 카드 ... 430 가상 상품 카테고리 ... 431 선물 ... 432 부스트와 파워업 ... 432 개인화와 창조성 ... 433 플레이 가속화 ... 434 수집품 ... 435 확장팩 ... 435 트랜스미디어 콘텐츠 ... 436 가상 경제의 관리 ... 436 가상 시장의 이해 ... 436 화폐 공급 ... 437 가상 경제의 문제점 ... 438 가상 경제의 문제점 완화 ... 440 가상 상품의 가격 책정과 상품화 ... 443 정리 ... 444 경로 선택 ... 444 13장 끝맺음 ... 445 어떤 것이든 게임이 될 수 있다 ... 445 게임은 수학적 예술 형식이다 ... 446 게임은 스토리다 ... 447 소셜게임의 미래 ... 447 3부. 부록 ... 449 부록 A 용어 사전 ... 451 부록 B 참고 자료 ... 461 게임 스튜디오 ... 461 소셜 네트워크 게임 퍼블리셔 ... 462 결제 대행 및 수익화 ... 464 광고 최적화 ... 465 광고 네트워크 ... 465 소셜미디어+게임 ... 466 배급 네트워크 ... 467 개발 지원 사이트 ... 468 전통적 게임 퍼블리셔 ... 468 창조성 도구 ... 470 시장 조사 ... 471 부록 C 참고 도서 ... 473 찾아보기 ... 482