목차
추천의 글 ... 4
한국어판 출간에 부쳐 ... 6
들어가며 ... 16
1부 게임 산업의 기본구조
   1장 게임 산업의 세계 ... 23
      1.1. 게임 플랫폼의 특징 ... 24
      1.2. 게임 산업의 현황: 통계자료 ... 27
      1.3. 게임 산업과 다른 산업과의 관계 ... 30
   2장 게임이 소비자에게 전해지기까지 ... 33
      2.1. 유통구조 ... 34
      2.2. 게임 가격의 세부내용 ... 38
      2.3. 기업 간의 관계 ... 45
      2.4. 게임은 어떻게 만들어지는가 ... 49
   3장 게임과 게임 산업의 역사 ... 61
      3.1. 컨슈머 게임 산업의 역사 ... 62
      3.2. 게임 장르의 역사 ... 72
2부 세계 게임 동향 ... 87
   4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장 ... 89
      4.1. 일본 컨슈머 게임 시장의 역사 ... 90
      4.2. 일본 컨슈머 게임 시장 동향(2007∼2009년) ... 93
      4.3. 2000년대에 일어난 패러다임 전환 ... 98
      4.4. 정리 ... 102
   5장 북미 게임 시장 ... 103
      5.1. 북미 시장 규모 ... 104
      5.2. 게임기별 북미 시장(2007∼2009년) ... 106
      5.3. 북미 시장에서의 게임 소프트웨어 동향(2007∼2009년) ... 116
      5.4. RPG와 JRPG ... 121
      5.5. 북미 시장 요약 정리(2007∼2009년) ... 122
      5.6. 소프트웨어의 양극화 현상과 중고품 대책 ... 126
   6장 아시아권의 게임 동향(한국ㆍ대만ㆍ중국ㆍ동남아시아) ... 129
      6.1. 해적판 시장을 전제로 한 시장 형성 ... 130
      6.2. 아시아의 대표적 패키지 PC 게임 퍼블리셔 ... 132
      6.3. 온라인 게임 시장 ... 133
      6.4. 한국의 게임 시장 동향 ... 134
      6.5. 대만의 게임 시장 동향 ... 136
      6.6. 중국의 게임 시장 동향 ... 138
      6.7. 동남아시아 지역의 게임 시장 ... 143
      6.8. e스포츠: 아시아 전체를 열광으로 몰아 넣은 새로운 트렌드 ... 146
      6.9. 참고문헌 ... 146
3부 게임 산업의 트렌드 동향 ... 149
   7장 네트워크 게임 기술 ... 151
      7.1. 네트워크 게임의 범위 ... 152
      7.2. 네트워크 게임의 기반 시설 ... 152
      7.3. 네트워크 게임 기술 역사 ... 157
      7.4. 네트워크 게임 기술 요소 ... 161
      7.5. 새로운 네트워크 게임 ... 167
      7.6. 참고문헌, 관련문헌 ... 171
   8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름 ... 173
      8.1. 온라인화 이전 시대(1980∼1995) ... 174
      8.2. 온라인 게임 시대의 개막(1996∼2002) ... 178
      8.3. 아시아 시장의 성장(2003∼2009) ... 180
      8.4. PC 게임 시장의 새로운 시대 ... 183
   9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임 ... 187
      9.1. 무료 온라인 PC 게임의 성장 ... 188
      9.2. 아이템 과금제의 특성 ... 190
      9.3. 과금 아이템의 종류 ... 192
      9.4. 아이템 과금 비즈니스의 향후 전망 ... 196
      9.5. 참고문헌 ... 198
   10장 소셜 게임 ... 199
      10.1. 소셜 게임이란 ... 200
      10.2. 소셜 게임의 역사 ... 201
      10.3. 일본 소셜 게임의 역사 ... 203
      10.4. 소셜 게임의 특징 ... 206
      10.5. 소셜 게임의 수익 패턴 ... 210
      10.6. 소셜 게임의 문제점 ... 211
      10.7. 소셜 게임과 사회 활동 ... 213
      10.8. 소셜 게임의 향후 전망 ... 214
   11장 모바일 게임: 아이폰, 안드로이드 게임 애플리케이션의 현재와 가능성 ... 217
      11.1. 스마트폰이란 ... 218
      11.2. 스마트폰 게임 애플리케이션 ... 219
      11.3. 콘솔 게임 분야에 미치는 영향 ... 230
      11.4. 정리 ... 232
      11.5. 참고문헌 ... 233
   12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화 ... 235
      12.1. 현지화란 무엇인가 ... 236
      12.2. 현지화의 구체적 내용 ... 236
      12.3. 현지화에서 커스터마이즈로 ... 242
      12.4. 커스터마이즈를 넘어 컬처라이즈로 ... 245
      12.5. 정리 ... 249
   13장 해외산 게임의 일본 시장 진출 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유 ... 251
      13.1. 해외산 대형 게임은 일본에서 받아들여질 수 있었을까 ... 252
      13.2. 소비자가 눈치채지 못하는 현지화 방법 ... 259
      13.3. 온라인 게임과 현지화 - 판매ㆍPRㆍ운영 ... 265
      13.4. 정리: 일본용 현지화의 이상 ... 270
      13.5. 출처자료, 참고문헌 ... 271
   14장 시리어스 게임 ... 275
      14.1. 시리어스 게임 ... 276
      14.2. 시리어스 게임의 주요 사례 ... 282
      14.3. 시리어스 게임의 가능성 ... 287
      14.4. 정리 ... 292
      14.5. 참고문헌 ... 292
   15장 e스포츠 게임 ... 295
      15.1. 스포츠란 무엇인가 ... 296
      15.2. e스포츠란 무엇인가 ... 297
      15.3. e스포츠의 역사 ... 298
      15.4. e스포츠와 비즈니스 ... 305
      15.5. 커뮤니티 관점에서 본 e스포츠와 게임 제조업체의 관계 ... 308
      15.6. e스포츠의 마케팅 활용 방법 ... 315
      15.7. 정리 ... 316
      15.8. 참고문헌 ... 316
   16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황 ... 319
      16.1. 아케이드 게임의 장르 구분 ... 320
      16.2. 아케이드 게임의 최신 동향 ... 321
      16.3. 아케이드 게임의 역사 ... 325
      16.4. 아케이드 게임의 비즈니스 형태 ... 329
      16.5. 게임 센터의 역사 ... 330
      16.6. 최근의 아케이드 게임 시장 개관 ... 333
      16.7. 전례 없는 불황을 맞이한 아케이드 게임 업계의 과제 ... 334
      16.8. 정리 ... 340
      16.9. 참고문헌 ... 341
   17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름 ... 343
      17.1. 동인ㆍ인디 게임이란 ... 344
      17.2. 동인ㆍ인디 게임 제작의 특징 ... 347
      17.3. 동인ㆍ인디 흐름과 제작 작품의 관계 ... 356
      17.4. 동인ㆍ인디 흐름의 동향 ... 357
      17.5. 감사의 말, 참고문헌 ... 362
   18장 노벨 게임 ... 365
      18.1. 노벨 게임의 특징 ... 366
      18.2. 노벨 게임의 흐름 ... 368
      18.3. 노벨 게임의 표현상 가능성 ... 375
      18.4. 참고문헌 ... 377
   19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다 ... 379
      19.1. 보드 게임과 디지털 게임 ... 380
      19.2. 일본과 구미에서의 보드 게임 현황 ... 381
      19.3. 보드 게임의 스타 작가 ... 382
      19.4. 보드 게임과 디지털 게임의 본질적 차이 ... 383
      19.5. 보드 게임 제작과 디지털 게임 제작 ... 385
      19.6. 보드 게임의 역사 ... 386
      19.7. 보드 게임 개발과 게임 디자인의 학습ㆍ연수 ... 387
      19.8. 게임 디자인에 관한 개념과 모델 ... 389
      19.9. 보드 게임에서 배운 점을 디지털 게임 개발에 활용 ... 392
      19.10. 테이블형 디스플레이와 보드 게임의 미래 ... 394
      19.11. 디지털 게임의 미래, 보드 게임의 미래 ... 394
      19.12. 참고문헌 ... 397
   20장 ARG: 대체 현실 게임 ... 401
      20.1. ARG란 ... 402
      20.2. ARG의 요소 ... 404
      20.3. ARG의 종류 ... 407
      20.4. ARG의 구조 ... 410
      20.5. ARG의 역사와 현재 ... 418
      20.6. ARG 비즈니스 ... 423
      20.7. 정리 ... 427
      20.8. 참고문헌 ... 428
4부 게임 개발의 기술과 인력 ... 429
   21장 미들웨어 ... 431
      21.1. 미들웨어 ... 432
      21.2. 게임용 미들웨어의 역사 ... 437
      21.3. 최근 미들웨어 현황 ... 440
      21.4. 미들웨어의 향후 전망 ... 455
      21.5. 정리 ... 456
      21.6. 참고문헌 ... 456
   22장 프로시저럴 기술 ... 457
      22.1. 프로시저럴 기술이란 ... 458
      22.2. 지형 자동 생성과 리얼타임 전략 ... 463
      22.3. 프로시저럴 기술과 FPS ... 469
      22.4. 도시 생성과 시뮬레이션 게임 ... 471
      22.5. 맵 자동 생성과 액션 게임 ... 474
      22.6. 사회 시뮬레이션과 AI의 협조 ... 475
      22.7. 음악 자동 생성과 게임 내 에디트 화면 ... 479
      22.8. 대화 실현과 대화 게임 ... 480
      22.9. 프로시저럴 애니메이션과 게임 캐릭터 생성 ... 483
      22.10. 향후 전망 ... 485
      22.11. 참고문헌 ... 486
   23장 디지털 게임 AI ... 495
      23.1. 디지털 게임 AI ... 496
      23.2. 디지털 게임 AI의 발전 ... 499
      23.3. 그밖의 게임 AI 분야와의 비교 ... 514
      23.4. 디지털 게임 AI의 기초 기술 ... 518
      23.5. 에이전트 아키텍처 ... 532
      23.6. 메타 AI ... 534
      23.7. 집단 지성 ... 535
      23.8. 정리 ... 539
      23.9. 참고문헌 ... 540
   24장 게임 개발자의 인력 양성 ... 549
      24.1. 게임 개발자라는 직업에 대한 정보 ... 550
      24.2. 게임 회사의 인력 비즈니스 ... 558
      24.3. 게임 개발자의 경력 개발 ... 563
      24.4. 게임 개발자에 대한 각계의 지원 ... 567
      24.5. 참고문헌 ... 571
마치면서 ... 573
저자소개 ... 575
옮긴이 소개 ... 581
옮긴이의 말 ... 582
찾아보기 ... 584
닫기