추천의 글 ... 4 한국어판 출간에 부쳐 ... 6 들어가며 ... 16 1부 게임 산업의 기본구조 1장 게임 산업의 세계 ... 23 1.1. 게임 플랫폼의 특징 ... 24 1.2. 게임 산업의 현황: 통계자료 ... 27 1.3. 게임 산업과 다른 산업과의 관계 ... 30 2장 게임이 소비자에게 전해지기까지 ... 33 2.1. 유통구조 ... 34 2.2. 게임 가격의 세부내용 ... 38 2.3. 기업 간의 관계 ... 45 2.4. 게임은 어떻게 만들어지는가 ... 49 3장 게임과 게임 산업의 역사 ... 61 3.1. 컨슈머 게임 산업의 역사 ... 62 3.2. 게임 장르의 역사 ... 72 2부 세계 게임 동향 ... 87 4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장 ... 89 4.1. 일본 컨슈머 게임 시장의 역사 ... 90 4.2. 일본 컨슈머 게임 시장 동향(2007∼2009년) ... 93 4.3. 2000년대에 일어난 패러다임 전환 ... 98 4.4. 정리 ... 102 5장 북미 게임 시장 ... 103 5.1. 북미 시장 규모 ... 104 5.2. 게임기별 북미 시장(2007∼2009년) ... 106 5.3. 북미 시장에서의 게임 소프트웨어 동향(2007∼2009년) ... 116 5.4. RPG와 JRPG ... 121 5.5. 북미 시장 요약 정리(2007∼2009년) ... 122 5.6. 소프트웨어의 양극화 현상과 중고품 대책 ... 126 6장 아시아권의 게임 동향(한국ㆍ대만ㆍ중국ㆍ동남아시아) ... 129 6.1. 해적판 시장을 전제로 한 시장 형성 ... 130 6.2. 아시아의 대표적 패키지 PC 게임 퍼블리셔 ... 132 6.3. 온라인 게임 시장 ... 133 6.4. 한국의 게임 시장 동향 ... 134 6.5. 대만의 게임 시장 동향 ... 136 6.6. 중국의 게임 시장 동향 ... 138 6.7. 동남아시아 지역의 게임 시장 ... 143 6.8. e스포츠: 아시아 전체를 열광으로 몰아 넣은 새로운 트렌드 ... 146 6.9. 참고문헌 ... 146 3부 게임 산업의 트렌드 동향 ... 149 7장 네트워크 게임 기술 ... 151 7.1. 네트워크 게임의 범위 ... 152 7.2. 네트워크 게임의 기반 시설 ... 152 7.3. 네트워크 게임 기술 역사 ... 157 7.4. 네트워크 게임 기술 요소 ... 161 7.5. 새로운 네트워크 게임 ... 167 7.6. 참고문헌, 관련문헌 ... 171 8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름 ... 173 8.1. 온라인화 이전 시대(1980∼1995) ... 174 8.2. 온라인 게임 시대의 개막(1996∼2002) ... 178 8.3. 아시아 시장의 성장(2003∼2009) ... 180 8.4. PC 게임 시장의 새로운 시대 ... 183 9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임 ... 187 9.1. 무료 온라인 PC 게임의 성장 ... 188 9.2. 아이템 과금제의 특성 ... 190 9.3. 과금 아이템의 종류 ... 192 9.4. 아이템 과금 비즈니스의 향후 전망 ... 196 9.5. 참고문헌 ... 198 10장 소셜 게임 ... 199 10.1. 소셜 게임이란 ... 200 10.2. 소셜 게임의 역사 ... 201 10.3. 일본 소셜 게임의 역사 ... 203 10.4. 소셜 게임의 특징 ... 206 10.5. 소셜 게임의 수익 패턴 ... 210 10.6. 소셜 게임의 문제점 ... 211 10.7. 소셜 게임과 사회 활동 ... 213 10.8. 소셜 게임의 향후 전망 ... 214 11장 모바일 게임: 아이폰, 안드로이드 게임 애플리케이션의 현재와 가능성 ... 217 11.1. 스마트폰이란 ... 218 11.2. 스마트폰 게임 애플리케이션 ... 219 11.3. 콘솔 게임 분야에 미치는 영향 ... 230 11.4. 정리 ... 232 11.5. 참고문헌 ... 233 12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화 ... 235 12.1. 현지화란 무엇인가 ... 236 12.2. 현지화의 구체적 내용 ... 236 12.3. 현지화에서 커스터마이즈로 ... 242 12.4. 커스터마이즈를 넘어 컬처라이즈로 ... 245 12.5. 정리 ... 249 13장 해외산 게임의 일본 시장 진출 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유 ... 251 13.1. 해외산 대형 게임은 일본에서 받아들여질 수 있었을까 ... 252 13.2. 소비자가 눈치채지 못하는 현지화 방법 ... 259 13.3. 온라인 게임과 현지화 - 판매ㆍPRㆍ운영 ... 265 13.4. 정리: 일본용 현지화의 이상 ... 270 13.5. 출처자료, 참고문헌 ... 271 14장 시리어스 게임 ... 275 14.1. 시리어스 게임 ... 276 14.2. 시리어스 게임의 주요 사례 ... 282 14.3. 시리어스 게임의 가능성 ... 287 14.4. 정리 ... 292 14.5. 참고문헌 ... 292 15장 e스포츠 게임 ... 295 15.1. 스포츠란 무엇인가 ... 296 15.2. e스포츠란 무엇인가 ... 297 15.3. e스포츠의 역사 ... 298 15.4. e스포츠와 비즈니스 ... 305 15.5. 커뮤니티 관점에서 본 e스포츠와 게임 제조업체의 관계 ... 308 15.6. e스포츠의 마케팅 활용 방법 ... 315 15.7. 정리 ... 316 15.8. 참고문헌 ... 316 16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황 ... 319 16.1. 아케이드 게임의 장르 구분 ... 320 16.2. 아케이드 게임의 최신 동향 ... 321 16.3. 아케이드 게임의 역사 ... 325 16.4. 아케이드 게임의 비즈니스 형태 ... 329 16.5. 게임 센터의 역사 ... 330 16.6. 최근의 아케이드 게임 시장 개관 ... 333 16.7. 전례 없는 불황을 맞이한 아케이드 게임 업계의 과제 ... 334 16.8. 정리 ... 340 16.9. 참고문헌 ... 341 17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름 ... 343 17.1. 동인ㆍ인디 게임이란 ... 344 17.2. 동인ㆍ인디 게임 제작의 특징 ... 347 17.3. 동인ㆍ인디 흐름과 제작 작품의 관계 ... 356 17.4. 동인ㆍ인디 흐름의 동향 ... 357 17.5. 감사의 말, 참고문헌 ... 362 18장 노벨 게임 ... 365 18.1. 노벨 게임의 특징 ... 366 18.2. 노벨 게임의 흐름 ... 368 18.3. 노벨 게임의 표현상 가능성 ... 375 18.4. 참고문헌 ... 377 19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다 ... 379 19.1. 보드 게임과 디지털 게임 ... 380 19.2. 일본과 구미에서의 보드 게임 현황 ... 381 19.3. 보드 게임의 스타 작가 ... 382 19.4. 보드 게임과 디지털 게임의 본질적 차이 ... 383 19.5. 보드 게임 제작과 디지털 게임 제작 ... 385 19.6. 보드 게임의 역사 ... 386 19.7. 보드 게임 개발과 게임 디자인의 학습ㆍ연수 ... 387 19.8. 게임 디자인에 관한 개념과 모델 ... 389 19.9. 보드 게임에서 배운 점을 디지털 게임 개발에 활용 ... 392 19.10. 테이블형 디스플레이와 보드 게임의 미래 ... 394 19.11. 디지털 게임의 미래, 보드 게임의 미래 ... 394 19.12. 참고문헌 ... 397 20장 ARG: 대체 현실 게임 ... 401 20.1. ARG란 ... 402 20.2. ARG의 요소 ... 404 20.3. ARG의 종류 ... 407 20.4. ARG의 구조 ... 410 20.5. ARG의 역사와 현재 ... 418 20.6. ARG 비즈니스 ... 423 20.7. 정리 ... 427 20.8. 참고문헌 ... 428 4부 게임 개발의 기술과 인력 ... 429 21장 미들웨어 ... 431 21.1. 미들웨어 ... 432 21.2. 게임용 미들웨어의 역사 ... 437 21.3. 최근 미들웨어 현황 ... 440 21.4. 미들웨어의 향후 전망 ... 455 21.5. 정리 ... 456 21.6. 참고문헌 ... 456 22장 프로시저럴 기술 ... 457 22.1. 프로시저럴 기술이란 ... 458 22.2. 지형 자동 생성과 리얼타임 전략 ... 463 22.3. 프로시저럴 기술과 FPS ... 469 22.4. 도시 생성과 시뮬레이션 게임 ... 471 22.5. 맵 자동 생성과 액션 게임 ... 474 22.6. 사회 시뮬레이션과 AI의 협조 ... 475 22.7. 음악 자동 생성과 게임 내 에디트 화면 ... 479 22.8. 대화 실현과 대화 게임 ... 480 22.9. 프로시저럴 애니메이션과 게임 캐릭터 생성 ... 483 22.10. 향후 전망 ... 485 22.11. 참고문헌 ... 486 23장 디지털 게임 AI ... 495 23.1. 디지털 게임 AI ... 496 23.2. 디지털 게임 AI의 발전 ... 499 23.3. 그밖의 게임 AI 분야와의 비교 ... 514 23.4. 디지털 게임 AI의 기초 기술 ... 518 23.5. 에이전트 아키텍처 ... 532 23.6. 메타 AI ... 534 23.7. 집단 지성 ... 535 23.8. 정리 ... 539 23.9. 참고문헌 ... 540 24장 게임 개발자의 인력 양성 ... 549 24.1. 게임 개발자라는 직업에 대한 정보 ... 550 24.2. 게임 회사의 인력 비즈니스 ... 558 24.3. 게임 개발자의 경력 개발 ... 563 24.4. 게임 개발자에 대한 각계의 지원 ... 567 24.5. 참고문헌 ... 571 마치면서 ... 573 저자소개 ... 575 옮긴이 소개 ... 581 옮긴이의 말 ... 582 찾아보기 ... 584