추천사 ... ⅴ 서문 ... ⅶ 들어가며 ... ⅸ 제1부 소셜게임의 등장 ... 1 제1장 소셜미디어의 발자취 ... 3 구글의 시대 ... 4 웹의 대중화와 소셜미디어의 보급 ... 8 웹의 대중화 ... 9 구글과 소셜미디어 ... 10 제2장 소셜미디어의 현황 ... 15 소셜의 응용 ... 15 소셜미디어와의 서비스 연계 ... 16 소셜 그래프의 확산 ... 21 프라이버시 문제 ... 23 일본의 상황 ... 27 조기에 웹의 대중화가 진행된 일본 ... 27 일본과 영어권의 모바일 인터넷 보급의 차이 ... 32 소셜미디어의 미래 ... 38 보충 설명 ... 41 페이스북상에서의 문제 ... 41 전형적인 인터넷 세대에 대한 비판 ... 41 제3장 소셜게임의 등장 ... 43 소셜게임 등장 이전 ... 43 브라우저 게임 ... 43 온라인 게임 ... 44 소셜게임의 성립 ... 46 소셜게임 시장 ... 49 제2부 사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가? ... 55 제4장 게이미피케이션 프레임워크 ... 57 플레이어의 분류 ... 58 플레이어 타입 - 바틀에 의한 분류 ... 59 플레이어의 숙달도에 의한 분류 ... 63 목적(게임 콘셉트) ... 66 목표 ... 68 초급자의 목표 ... 71 중급자의 목표 ... 72 상급자의 목표 ... 75 플레이어 타입별 목표 요소 ... 77 가시화와 피드백 ... 79 스테이터스의 가시화 ... 81 게임 내 세계의 가시화 ... 82 소셜액션의 가시화 ... 82 연출효과 ... 84 피드백의 구성 ... 86 포인트 시스템 ... 87 소셜파워: 소셜액션의 활용 ... 90 소셜액션의 효용 ... 92 소셜액션의 분류 ... 99 원활한 플레이 사이클 디자인 ... 101 초급자용 플레이 사이클 디자인 ... 104 1인 플레이를 모티베이트하는 플레이 사이클 디자인 ... 108 소셜 인게이지먼트 ... 109 서비스 시작 후의 개선과 운용 ... 111 게임밸런스의 조절 ... 113 새로운 요소의 추가 ... 117 기간 한정 이벤트의 실시 ... 118 보충 설명 ... 119 바틀에 의한 분류의 확장 ... 119 닉/이의 플레이어 분류 ... 120 히트하는 게임디자인의 유저분류 ... 120 플레이어의 자발성 ... 121 제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석 ... 123 플레이어의 분류 ... 125 목적과 게임 콘셉트 ... 126 목표 ... 126 가시화와 피드백 ... 129 소셜액션 ... 134 플레이 사이클 디자인 ... 142 개선과 운용 ... 151 제6장 괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석 ... 155 괴도 로얄이란 ... 155 플레이어의 분류 ... 158 플레이어의 분류 ... 159 목표 ... 159 가시화와 피드백 ... 161 소셜액션 ... 166 플레이 사이클 디자인 ... 172 개선과 운용 ... 178 제7장 모티베이션이란 무엇인가 ... 183 모티베이션의 심리학 ... 183 즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론 ... 186 동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론 ... 191 16가지 기본적 욕구 ... 194 감정의 종류 ... 195 모티베이션의 유지와 향상을 위해서 ... 196 제8장 과금의 계기 ... 199 낚시★스타에서의 과금의 계기 ... 200 괴도 로얄에서의 과금의 계기 ... 204 정리 ... 206 보충 설명 ... 208 낚시★스타의 유료 아이템 ... 208 제3부 게임 이외의 영역으로의 응용 : 게이미피케이션 ... 211 제9장 게이미피케이션이란 무엇인가 ... 215 게이미피케이션의 정의 ... 215 게이미피케이션의 현황 ... 217 게이미피케이션 서밋 2011 ... 218 게이미피케이션 서밋 이후의 확산 ... 220 게이미피케이션 SaaS ... 222 보충 설명 ... 225 게이미피케이션 서밋 : 강연자와 강연 주제 ... 225 로열티 엑스포에서의 패널 디스커션 ... 228 NHK〈세계 게임 혁명〉 ... 229 제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션 ... 231 마일리지 프로그램 ... 232 쿠라 스시 ... 235 건강 분야 ... 237 행정 분야 ... 239 시리어스 게임 ... 242 위치기반서비스(LBS) 분야 ... 244 전자상거래(EC) 분야 ... 247 제11장 게이미피케이션의 디자인 ... 251 게이미피케이션 프레임워크의 응용 ... 253 이용자와 목적 이해하기 ... 254 가시화요소 검토하기 ... 256 목표 요소 검토하기 ... 259 소셜액션 검토하기 ... 260 플레이 사이클 검토하기 ... 266 게이미피케이션 적용 후의 개선과 운용 검토하기 ... 271 적용 사례: 세츠덴.go.jp ... 275 마무리하며 ... 285 감사의 글 ... 287 참고문헌 ... 288 찾아보기 ... 291 컬럼 급변하는 IT 업계 ... 14 가라케(갈라파고스 휴대폰)라는 말을 싫어하는 이유 ... 36 카이와에 의한 놀이의 분류 ... 69