목차
추천사 ... ⅴ
서문 ... ⅶ
들어가며 ... ⅸ
제1부 소셜게임의 등장 ... 1
   제1장 소셜미디어의 발자취 ... 3
      구글의 시대 ... 4
      웹의 대중화와 소셜미디어의 보급 ... 8
        웹의 대중화 ... 9
        구글과 소셜미디어 ... 10
   제2장 소셜미디어의 현황 ... 15
      소셜의 응용 ... 15
        소셜미디어와의 서비스 연계 ... 16
        소셜 그래프의 확산 ... 21
        프라이버시 문제 ... 23
      일본의 상황 ... 27
        조기에 웹의 대중화가 진행된 일본 ... 27
        일본과 영어권의 모바일 인터넷 보급의 차이 ... 32
      소셜미디어의 미래 ... 38
      보충 설명 ... 41
        페이스북상에서의 문제 ... 41
        전형적인 인터넷 세대에 대한 비판 ... 41
   제3장 소셜게임의 등장 ... 43
      소셜게임 등장 이전 ... 43
        브라우저 게임 ... 43
        온라인 게임 ... 44
      소셜게임의 성립 ... 46
      소셜게임 시장 ... 49
제2부 사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가? ... 55
   제4장 게이미피케이션 프레임워크 ... 57
      플레이어의 분류 ... 58
        플레이어 타입 - 바틀에 의한 분류 ... 59
        플레이어의 숙달도에 의한 분류 ... 63
      목적(게임 콘셉트) ... 66
      목표 ... 68
        초급자의 목표 ... 71
        중급자의 목표 ... 72
        상급자의 목표 ... 75
        플레이어 타입별 목표 요소 ... 77
      가시화와 피드백 ... 79
        스테이터스의 가시화 ... 81
        게임 내 세계의 가시화 ... 82
        소셜액션의 가시화 ... 82
        연출효과 ... 84
        피드백의 구성 ... 86
        포인트 시스템 ... 87
      소셜파워: 소셜액션의 활용 ... 90
        소셜액션의 효용 ... 92
        소셜액션의 분류 ... 99
      원활한 플레이 사이클 디자인 ... 101
        초급자용 플레이 사이클 디자인 ... 104
        1인 플레이를 모티베이트하는 플레이 사이클 디자인 ... 108
        소셜 인게이지먼트 ... 109
      서비스 시작 후의 개선과 운용 ... 111
        게임밸런스의 조절 ... 113
        새로운 요소의 추가 ... 117
        기간 한정 이벤트의 실시 ... 118
      보충 설명 ... 119
        바틀에 의한 분류의 확장 ... 119
        닉/이의 플레이어 분류 ... 120
        히트하는 게임디자인의 유저분류 ... 120
        플레이어의 자발성 ... 121
   제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석 ... 123
      플레이어의 분류 ... 125
      목적과 게임 콘셉트 ... 126
      목표 ... 126
      가시화와 피드백 ... 129
      소셜액션 ... 134
      플레이 사이클 디자인 ... 142
      개선과 운용 ... 151
   제6장 괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석 ... 155
      괴도 로얄이란 ... 155
      플레이어의 분류 ... 158
      플레이어의 분류 ... 159
      목표 ... 159
      가시화와 피드백 ... 161
      소셜액션 ... 166
      플레이 사이클 디자인 ... 172
      개선과 운용 ... 178
   제7장 모티베이션이란 무엇인가 ... 183
      모티베이션의 심리학 ... 183
      즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론 ... 186
      동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론 ... 191
      16가지 기본적 욕구 ... 194
      감정의 종류 ... 195
      모티베이션의 유지와 향상을 위해서 ... 196
   제8장 과금의 계기 ... 199
      낚시★스타에서의 과금의 계기 ... 200
      괴도 로얄에서의 과금의 계기 ... 204
      정리 ... 206
      보충 설명 ... 208
        낚시★스타의 유료 아이템 ... 208
제3부 게임 이외의 영역으로의 응용 : 게이미피케이션 ... 211
   제9장 게이미피케이션이란 무엇인가 ... 215
      게이미피케이션의 정의 ... 215
      게이미피케이션의 현황 ... 217
        게이미피케이션 서밋 2011 ... 218
        게이미피케이션 서밋 이후의 확산 ... 220
        게이미피케이션 SaaS ... 222
      보충 설명 ... 225
        게이미피케이션 서밋 : 강연자와 강연 주제 ... 225
        로열티 엑스포에서의 패널 디스커션 ... 228
        NHK〈세계 게임 혁명〉 ... 229
   제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션 ... 231
      마일리지 프로그램 ... 232
      쿠라 스시 ... 235
      건강 분야 ... 237
      행정 분야 ... 239
      시리어스 게임 ... 242
      위치기반서비스(LBS) 분야 ... 244
      전자상거래(EC) 분야 ... 247
   제11장 게이미피케이션의 디자인 ... 251
      게이미피케이션 프레임워크의 응용 ... 253
        이용자와 목적 이해하기 ... 254
        가시화요소 검토하기 ... 256
        목표 요소 검토하기 ... 259
        소셜액션 검토하기 ... 260
        플레이 사이클 검토하기 ... 266
        게이미피케이션 적용 후의 개선과 운용 검토하기 ... 271
      적용 사례: 세츠덴.go.jp ... 275
마무리하며 ... 285
감사의 글 ... 287
참고문헌 ... 288
찾아보기 ... 291
컬럼
   급변하는 IT 업계 ... 14
   가라케(갈라파고스 휴대폰)라는 말을 싫어하는 이유 ... 36
   카이와에 의한 놀이의 분류 ... 69
닫기