추천사 ... ⅵ 저자 서문 ... ⅹ 감사의 글 ... xvi 역자 서문 ... xvii 제1부 새로운 테크놀로지, 새로운 창조의 기회 1 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사 ... 3 인터랙티브 스토리와 엔터테인먼트 최초의 형태 ... 4 종교의식에서의 죽음과 부활 ... 5 다른 문화에서의 강력한 재연 ... 7 인터랙티비티와 게임 ... 9 어린이 게임과 '유희 요인' ... 11 컴퓨터 롤플레잉 게임 ... 12 문학작품 속의 비선형 픽션 ... 13 연극과 영화에서의 비선형적 드라마 ... 15 결론 ... 17 아이디어 발상 연습 ... 18 2 주류로의 역류 : 디지털 엔터테인먼트의 성장 ... 19 인터랙티브 디지털 엔터테인먼트의 시작 ... 20 컴퓨터에 대한 간략한 역사 ... 21 인터넷의 탄생 ... 24 월드 와이드 웹 ... 26 웹 엔터테인먼트 ... 26 최초의 비디오 게임 ... 27 인터랙티브 텔레비전 ... 30 인터랙티브 영화 ... 32 레이저 디스크, CD-Rom, CD-i, DVD ... 33 인터랙티브 엔터테인먼트의 다른 형태들 ... 37 초창기의 인터랙티브 타이틀 ... 38 아이들을 위한 최초의 타이틀 개발 ... 42 인터랙티브 엔터테인먼트의 인기 상승 ... 45 오래된 엔터테인먼트에 대한 영향 ... 46 세계적인 관점 ... 48 결론 ... 48 아이디어 발상 연습 ... 50 3 컨버전스로 향한 움직임 ... 51 진행 중인 논쟁 ... 52 컨버전스와 인터랙티브 미디어 ... 52 콘텐츠의 디지털화 ... 53 테크놀로지와 엔터테인먼트의 공동 결합 ... 54 컨버전스의 실현 ... 55 게임 콘솔 ... 56 무선기기 ... 57 컨버전스와 텔레비전 ... 58 컨버전스 텔레비전 엔터테인먼트의 다른 형태들 ... 59 통합 미디어에 대한 다른 접근 방식 ... 60 개작 ... 62 엔터테인먼트 미디어의 '유연한' 컨버전스 ... 64 결론 ... 67 아이디어 발상 연습 ... 67 제2부 엔터테인먼트가 풍부한 프로젝트 만들기 4 인터랙티비티와 그 효과 ... 71 인터랙티비티란 무엇인가? ... 72 인터랙티비티 ... 73 수동적 대 능동적 ... 73 몰입 ... 75 인터랙티비티의 유형 ... 77 콘텐츠에 대한 인터랙티비티의 영향 ... 80 위대한 스토리와 게임에 관한 논쟁 ... 82 스토리와 게임의 차이점 ... 83 게임과 스토리 함께 다루기 ... 84 추상적 스토리로서의 게임 ... 85 게임이 아닌 스토리 ... 86 결론 ... 89 아이디어 발상 연습 ... 90 5 오래된 도구와 새로운 도구 ... 93 도구의 분류 ... 94 게임에서 배우기 ... 94 신화로부터 배우기 ... 97 아리스토텔레스에게 배우기 ... 98 동시대의 스토리텔러들에게 배우기 ... 100 긴장 고조시키기 ... 101 뉴미디어 시나리오 작가의 관점 ... 103 내러티브의 다른 기술 ... 105 스토리 분량? ... 106 인터랙티비티에 대한 파괴적인 영향 ... 109 새로운 도구 ... 110 공동 제작 과정 ... 115 결론 ... 115 아이디어 발상 연습 ... 116 6 캐릭터, 대화, 감정 ... 119 영원한 캐릭터 ... 120 캐릭터는 다 어디로 사라졌나? ... 122 사용자의 역할 ... 123 시점 ... 124 두 가지의 고전적 원형 ... 126 주인공의 특징 ... 127 적대자 ... 128 훌륭한 적대자 창조하기 ... 130 다수 또는 연이어 나타나는 적대자들 ... 132 독특한 디지털 캐릭터 ... 133 논플레이어 캐릭터 ... 133 디지털 캐릭터 개발의 부담 ... 135 캐릭터에 변화를 주는 방법 ... 135 디지털 캐릭터를 개발하기 위한 기술 ... 138 귀여움 ... 139 다른 매체의 캐릭터 개작하기 ... 140 지적인 캐릭터 ... 143 진보된 합성 캐릭터 ... 144 캐릭터를 보여주는 방법 ... 145 대화와 다른 형태의 언어적 커뮤니케이션 ... 146 전통적인 대화 ... 148 인터랙티브 대화 ... 148 컨캐터네이션 ... 150 선택과 대화 ... 150 언어 커뮤니케이션의 지침 ... 151 감정의 역할 ... 152 결론 ... 156 아이디어 발상 연습 ... 157 7 인터랙티브 미디어의 구조 ... 159 스티로폼 조각들 ... 160 드라마의 기초 빌딩 블록 ... 161 인터랙티브 미디어의 기초 빌딩 블록 ... 163 선택의 유형 ... 164 분기 구조 ... 165 구조의 범위 ... 167 주요 스토리 경로 ... 168 진주줄과 다른 선형 구조들 ... 169 모듈 구조 ... 170 깔때기, 피라미드, 탄광, 평행 세계 ... 171 둥근 모델과 각진 모델 ... 172 다른 모델들 ... 173 구조 결정짓기 ... 174 어느 것이 옳은가? ... 176 결론 ... 177 아이디어 발상 연습 ... 177 8 다른 목표와 엔터테인먼트 혼합하기 ... 179 엔터테인먼트의 기여 ... 180 인터랙티브 엔터테인먼트와 학습 ... 181 보상 ... 182 엔터테인먼트가 기여하는 것 ... 183 교육 프로그램의 형태 ... 183 교육적 소프트웨어의 인지된 가치 ... 184 적절한 혼합비율 찾기 ... 185 교과과정 설정하기 ... 186 엔터테인먼트에 혼합하기 ... 187 교육 우선하기 ... 188 고학년 학생들에 대해서는? ... 190 인터랙티브 교육에서 새로운 지평 개척하기 ... 192 정보와 인터랙티비티 ... 196 상호성을 지닌 정보 콘텐츠 발전시키기 ... 197 다른 인포테인먼트 접근 방법 ... 199 인터랙티브 훈련 ... 200 인터랙티브 훈련이 재미있을까? ... 201 시뮬레이션의 힘 ... 201 온라인 과정 ... 203 온라인 교육 ... 204 훈련을 위한 다른 인터랙티브 기술 사용하기 ... 205 인터랙티브의 광고와 프로모션 ... 206 프로모션과 엔터테인먼트 혼합하기 ... 207 다른 인터랙티브 미디어에서의 프로모션 ... 208 엔터테인먼트를 다른 목적과 혼합한 프로젝트 다루기 ... 210 결론 ... 211 아이디어 발상 연습 ... 211 9 어린이를 위한 프로젝트 다루기 ... 213 어린이를 위한 작품 제작에서 맞이하는 특별한 도전들 ... 214 어린이와 인터랙티브 미디어 ... 214 어린 사용자 이해하기 ... 216 발달 심리학에서 배우기 ... 217 다른 전문가의 크고 작은 도움들 ... 219 포커스 그룹과 테스트 ... 220 연령 적합성과 성별에 따른 이슈들 ... 221 부모의 관점 ... 224 장르 간략하게 살펴보기 ... 225 브랜딩 ... 227 다른 미디어로부터 개작하기 ... 228 원형 저작물 ... 230 유머의 사용 ... 233 일곱 가지 죽음의 키스 ... 234 죽음의 키스에 대항하는 전략들 또는 당신 프로젝트에 생명력을 불어넣는 방법들 ... 239 유용한 자료 ... 244 결론 ... 244 아이디어 발상 연습 ... 245 10 새로운 프로젝트의 제작 : 개발 과정 ... 247 개발 기간과 개발의 중요성 ... 248 범하기 쉬운 실수 ... 249 협력적 접근 ... 250 팀 구성원 ... 252 개발 과정의 필수 작업 ... 254 전제 ... 254 다른 초기 결정 사항들 ... 255 다른 전문가들의 영업 ... 256 개발 점검 사항 10단계 ... 257 문서와 아트워크 ... 259 특수 문서와 삽화 ... 272 결론 ... 273 아이디어 발상 연습 ... 274 제3부 미디어와 모델 : 들여다보기 11 비디오 게임 ... 277 고찰 ... 278 게임의 종류 ... 278 누가 게임을 하는가? 어떤 게임을 하는가? ... 279 게임 장르에 대한 이해 ... 279 게임의 주요 장르 ... 280 엔터테인먼트 세계에서 증대되는 게임의 영향력 ... 284 게임 개발자들과 할리우드 ... 285 오늘날의 게임들 ... 287 〈그랜드 데프트 오토 : 바이스 시티〉에 대한 고찰 ... 289 비디오 게임의 매력은 무엇인가? ... 290 게임의 장점 ... 292 게임의 한계 ... 293 게임으로부터 배울 수 있는 교훈은 무엇인가? ... 294 결론 ... 295 참고 자료 ... 296 아이디어 발상 연습 ... 296 12 다중 접속 온라인 게임 ... 299 새로운 얼굴의 등장 ... 300 다중 접속 온라인 게임의 특징 ... 300 다중 접속 온라인 게임의 기원 ... 302 중독 요소 ... 303 플레이어의 관점 ... 304 들여다보기 ... 306 핵심적인 질문 ... 308 구조 ... 309 우선적인 고려 사항 ... 309 콘솔 게임기를 위한 MMOG 설계 ... 310 새로운 영역의 개척 ... 312 초기 개발 작업 ... 313 캐릭터 ... 315 폭넓은 수요층의 확보 ... 316 쳇바퀴의 역할 ... 318 줄거리와 구조 ... 319 〈툰타운〉에 대한 플레이어들의 반응 ... 320 MMOG의 미래 ... 320 결론 ... 321 아이디어 발상 연습 ... 322 13 인터넷 ... 325 진행되다 만 장례식 ... 326 엔터테인먼트 매체로서의 인터넷 ... 327 '고착성'에 대한 탐구 ... 328 주요 모델로서의 TV ... 330 유기적 접근 ... 331 웹의 장점 이용하기 ... 333 전통 미디어로부터 이끌어내기 ... 334 전통 미디어를 넘어선 움직임 ... 334 숏 엔터테인먼트 ... 335 프로모션 기반의 엔터테인먼트 ... 337 가상 세계 확장의 예 ... 338 다른 엔터테인먼트 프로모션 기술 ... 340 대중적 지지를 얻기 위해 엔터테인먼트 이용하기 ... 341 정보와 교육을 위한 엔터테인먼트 이용하기 ... 343 어린이를 위한 웹 엔터테인먼트 ... 344 결론 ... 345 아이디어 발상 연습 ... 345 14 인터랙티브 텔레비전 ... 347 카우치 포테이토 끌어들이기 ... 348 주요 장애물 ... 349 최첨단 분야에서 바라본 관점 ... 351 '완벽한 세상'의 비전 ... 352 일반적 교훈 ... 353 인간 위업의 한계 넓히기 ... 354 목표 세우기 ... 356 iTV가 '그냥 텔레비전'이 될 때 ... 357 iTV를 드라마에 적용하기 ... 359 듀얼 스크린 경험, 실제 생활 사례 ... 360 드라마 다각화하기와 사례 연구 ... 363 결론 ... 368 아이디어 발상 연습 ... 368 15 크로스 미디어 프로덕션 ... 371 몰입의 새로운 형식 ... 372 콘텐츠에 대한 독특한 접근 방식 ... 372 크로스미디어 프로덕션의 창조적 잠재성 ... 375 〈비스트〉 ... 376 게임이다? 또는 게임이 아니다? ... 376 〈비스트〉의 기원 ... 378 엄청난 도박 ... 379 〈비스트〉를 위해 만들어진 웹사이트 ... 380 퍼즐 ... 381 새로운 형식의 스토리텔링 ... 383 플레이어와 창작자와의 관계 ... 385 스토리와 플레이어의 영향력 ... 386 왜 그렇게도 중독성이 있을까? ... 387 퍼즐의 힘 ... 388 당신은 퍼즐을 치워버릴 수 있는가 ... 389 누가 그 게임을 플레이했는가? ... 389 수요자층 늘기기 ... 390 〈비스트〉의 자손들 ... 390 〈마제스틱〉, 겨우 거친 바다를 헤쳐 나오다 ... 391 두 명의 주인 ... 392 〈마제스틱〉, 무엇이 잘못되었는가 ... 394 퍼베이시브 게임, 골든아워로 가다 ... 395 〈푸시, 네바나〉스토리 ... 396 통합 미디어 접근 방식 ... 397 〈푸시, 네바나〉 개발 과정 ... 398 푸시, 어떻게 되었는가? ... 401 〈푸시, 네바다〉, 무엇이 잘못되었는가? ... 402 무엇을 배웠는가? ... 404 크로스 미디어 프로덕션에 대한 다른 접근 방식 ... 405 논픽션 프로젝트를 위한 크로스 미디어 접근 방식 이용하기 ... 407 결론 ... 409 아이디어 발상 연습 ... 410 16 스마트 토이 ... 413 스마트 토이 : 형이상학적 변신 ... 414 스마트 토이란 무엇인가? ... 415 상상을 현실로 ... 416 최근의 인텔리전트 토이 ... 417 스마트 토이에 주목해야 하는 이유? ... 419 스마트 토이 제작의 해결 과제 ... 421 완구 발명자의 관점 ... 423 출발점은 어디인가? ... 424 완구계에서 스마트 토이의 위상 ... 426 완구 제조사의 관점 ... 426 놀이 패턴에 대한 감안 ... 427 놀이 체험에서 아이의 역할 ... 429 개발자의 관점 ... 430 완구 개발 과정 ... 431 성공적인 스마트 토이의 특질 ... 433 추가 자료 ... 434 결론 ... 434 아이디어 발상 연습 ... 435 17 무선기기 ... 437 전화의 변신 ... 438 핸드폰의 폭발적 인기 ... 440 시조 : 〈스네이크〉 ... 440 북미 지역의 무선 엔터테인먼트 ... 441 청년층 시장 ... 442 무선기기와 퍼베이시브 게임 ... 444 무선기기와 크로스 미디어 콘텐츠 ... 445 무선 엔터테인먼트와 브랜드 저작물 ... 446 최초의 획기적 발전 ... 447 브랜드 저작물에 대한 기타 접근 방식 ... 448 무선 엔터테인먼트와 스토리텔링 ... 449 엔터테인먼트를 넘어서 ... 451 가이드라인 맛보기 ... 453 추가 자료 ... 453 결론 ... 454 아이디어 발상 연습 ... 454 18 인터랙티브 시네마 ... 457 팝콘을 집어 들라! ... 458 디지털 스토리텔링의 중심? ... 459 대형 스크린용 인터랙티브 시네마 ... 459 집단 기반형 인터랙티비티 ... 461 오디언스의 참여 ... 462 대형 스크린 체험의 사례 ... 463 대형 스크린용 인터랙티브 시네마만의 특수 과제 ... 465 소형 스크린용 인터랙티브 시네마 ... 466 〈언컴프레스드〉사례 연구 ... 467 하이퍼스토리로서의 인터랙티브 시네마 ... 469 개발 빛 제작 과정 ... 470 영화가 남긴 교훈 ... 471 교육 수단으로의 하이퍼스토리 ... 472 소형 스크린용 인터랙티브 시네마에 대한 기타 접근 방식 ... 473 논픽션 인터랙티브 영화 ... 474 결론 ... 476 아이디어 발상 연습 ... 477 19 몰입형 환경 ... 479 공상과학 부문 ... 480 가상현실, 몰입형 환경 및 위치 기반 엔터테인먼트의 정의 ... 481 가상현실의 유래 ... 482 케이브 ... 484 예술적 표현과 스토리텔링에 가상현실 활용하기 ... 485 이야기 흐름의 결정 ... 487 가상 사원 프로젝트 ... 488 가상현실에서의 내러티브 실험 ... 489 기타 분야에서의 가상현실 ... 491 엔터테인먼트 분야에서의 가상현실 ... 492 몰입형 환경 ... 493 할리우드와 군대의 기묘한 동거 ... 494 스토리를 가상현실로 ... 498 꿈의 실현 ... 500 결론 ... 500 아이디어 발상 연습 ... 501 20 DVD ... 503 불가사의 ... 504 DVD의 각종 기능 ... 505 DVD의 특수 기능 ... 506 DVD 콘텐츠에 대한 조망 ... 507 보너스 요인 ... 507 독창적 프로젝트 ... 511 일반적 교훈 ... 513 결론 ... 515 아이디어 발상 연습 ... 515 21 키오스크 ... 517 초라한 시작 ... 518 키오스크가 할 수 있는 것들 ... 518 키오스크는 어떻게 사용되는가 ... 519 키오스크 콘텐츠 개발하기 ... 520 미키의 모자 밑 ... 521 〈마법의 뒷이야기 발견하기〉의 다른 물리적 구성 요소 ... 523 〈마법의 뒷이야기 발견하기〉키오스크 게임 ... 524 '인포테인먼트' 경험을 위해 키오스크 사용하기 ... 528 초기 개발 단계 ... 529 키오스크를 최신 테크놀로지에 접목시키기 ... 530 과거로의 발걸음 ... 531 다른 수단 ... 533 결론 ... 533 아이디어 발상 연습 ... 534 제4부 직업적 고찰 22 디지털 스토리텔러로서 일하기 ... 537 새로운 직업 ... 538 디지털 스토리텔러의 생활 ... 538 독창적인 아이디어 팔기 ... 540 여러 고용 방법 ... 541 보편적인 입사 시기 ... 543 프리랜서로 일하기 ... 544 법률적 고려 ... 545 공부하기 ... 551 산업 이벤트 ... 552 사람들과의 연결 ... 553 뉴미디어 분야에서의 경력을 위한 충고 ... 555 23 자신만의 쇼케이스 만들기 ... 557 작품을 쇼케이스 하기 : 이것이 가치 있는 일일까? ... 558 전문적 쇼케이스를 만들기 위한 고려 ... 559 〈오드 토드〉 사례 연구 ... 561 오드 토드의 어떻게 그리고 왜 ... 563 실존 토드와 허구 토드 ... 564 부족한 기술, 저예산 접근 ... 565 사이트 유지 ... 566 가상공간 지원 시스템 ... 567 보상 ... 567 쇼케이스 제작에 대한 또 다른 접근 ... 568 다른 모양 ... 569 쇼케이스 제작에 대한 조언 ... 571 결론 ... 573 전문 용어 ... 574 찾아보기 ... 594