목차
추천사 ... ⅵ
저자 서문 ... ⅹ
감사의 글 ... xvi
역자 서문 ... xvii
제1부 새로운 테크놀로지, 새로운 창조의 기회
   1 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사 ... 3
      인터랙티브 스토리와 엔터테인먼트 최초의 형태 ... 4
      종교의식에서의 죽음과 부활 ... 5
      다른 문화에서의 강력한 재연 ... 7
      인터랙티비티와 게임 ... 9
      어린이 게임과 '유희 요인' ... 11
      컴퓨터 롤플레잉 게임 ... 12
      문학작품 속의 비선형 픽션 ... 13
      연극과 영화에서의 비선형적 드라마 ... 15
      결론 ... 17
      아이디어 발상 연습 ... 18
   2 주류로의 역류 : 디지털 엔터테인먼트의 성장 ... 19
      인터랙티브 디지털 엔터테인먼트의 시작 ... 20
      컴퓨터에 대한 간략한 역사 ... 21
      인터넷의 탄생 ... 24
      월드 와이드 웹 ... 26
      웹 엔터테인먼트 ... 26
      최초의 비디오 게임 ... 27
      인터랙티브 텔레비전 ... 30
      인터랙티브 영화 ... 32
      레이저 디스크, CD-Rom, CD-i, DVD ... 33
      인터랙티브 엔터테인먼트의 다른 형태들 ... 37
      초창기의 인터랙티브 타이틀 ... 38
      아이들을 위한 최초의 타이틀 개발 ... 42
      인터랙티브 엔터테인먼트의 인기 상승 ... 45
      오래된 엔터테인먼트에 대한 영향 ... 46
      세계적인 관점 ... 48
      결론 ... 48
      아이디어 발상 연습 ... 50
   3 컨버전스로 향한 움직임 ... 51
      진행 중인 논쟁 ... 52
      컨버전스와 인터랙티브 미디어 ... 52
      콘텐츠의 디지털화 ... 53
      테크놀로지와 엔터테인먼트의 공동 결합 ... 54
      컨버전스의 실현 ... 55
      게임 콘솔 ... 56
      무선기기 ... 57
      컨버전스와 텔레비전 ... 58
      컨버전스 텔레비전 엔터테인먼트의 다른 형태들 ... 59
      통합 미디어에 대한 다른 접근 방식 ... 60
      개작 ... 62
      엔터테인먼트 미디어의 '유연한' 컨버전스 ... 64
      결론 ... 67
      아이디어 발상 연습 ... 67
제2부 엔터테인먼트가 풍부한 프로젝트 만들기
   4 인터랙티비티와 그 효과 ... 71
      인터랙티비티란 무엇인가? ... 72
      인터랙티비티 ... 73
      수동적 대 능동적 ... 73
      몰입 ... 75
      인터랙티비티의 유형 ... 77
      콘텐츠에 대한 인터랙티비티의 영향 ... 80
      위대한 스토리와 게임에 관한 논쟁 ... 82
      스토리와 게임의 차이점 ... 83
      게임과 스토리 함께 다루기 ... 84
      추상적 스토리로서의 게임 ... 85
      게임이 아닌 스토리 ... 86
      결론 ... 89
      아이디어 발상 연습 ... 90
   5 오래된 도구와 새로운 도구 ... 93
      도구의 분류 ... 94
      게임에서 배우기 ... 94
      신화로부터 배우기 ... 97
      아리스토텔레스에게 배우기 ... 98
      동시대의 스토리텔러들에게 배우기 ... 100
      긴장 고조시키기 ... 101
      뉴미디어 시나리오 작가의 관점 ... 103
      내러티브의 다른 기술 ... 105
      스토리 분량? ... 106
      인터랙티비티에 대한 파괴적인 영향 ... 109
      새로운 도구 ... 110
      공동 제작 과정 ... 115
      결론 ... 115
      아이디어 발상 연습 ... 116
   6 캐릭터, 대화, 감정 ... 119
      영원한 캐릭터 ... 120
      캐릭터는 다 어디로 사라졌나? ... 122
      사용자의 역할 ... 123
      시점 ... 124
      두 가지의 고전적 원형 ... 126
      주인공의 특징 ... 127
      적대자 ... 128
      훌륭한 적대자 창조하기 ... 130
      다수 또는 연이어 나타나는 적대자들 ... 132
      독특한 디지털 캐릭터 ... 133
      논플레이어 캐릭터 ... 133
      디지털 캐릭터 개발의 부담 ... 135
      캐릭터에 변화를 주는 방법 ... 135
      디지털 캐릭터를 개발하기 위한 기술 ... 138
      귀여움 ... 139
      다른 매체의 캐릭터 개작하기 ... 140
      지적인 캐릭터 ... 143
      진보된 합성 캐릭터 ... 144
      캐릭터를 보여주는 방법 ... 145
      대화와 다른 형태의 언어적 커뮤니케이션 ... 146
      전통적인 대화 ... 148
      인터랙티브 대화 ... 148
      컨캐터네이션 ... 150
      선택과 대화 ... 150
      언어 커뮤니케이션의 지침 ... 151
      감정의 역할 ... 152
      결론 ... 156
      아이디어 발상 연습 ... 157
   7 인터랙티브 미디어의 구조 ... 159
      스티로폼 조각들 ... 160
      드라마의 기초 빌딩 블록 ... 161
      인터랙티브 미디어의 기초 빌딩 블록 ... 163
      선택의 유형 ... 164
      분기 구조 ... 165
      구조의 범위 ... 167
      주요 스토리 경로 ... 168
      진주줄과 다른 선형 구조들 ... 169
      모듈 구조 ... 170
      깔때기, 피라미드, 탄광, 평행 세계 ... 171
      둥근 모델과 각진 모델 ... 172
      다른 모델들 ... 173
      구조 결정짓기 ... 174
      어느 것이 옳은가? ... 176
      결론 ... 177
      아이디어 발상 연습 ... 177
   8 다른 목표와 엔터테인먼트 혼합하기 ... 179
      엔터테인먼트의 기여 ... 180
      인터랙티브 엔터테인먼트와 학습 ... 181
      보상 ... 182
      엔터테인먼트가 기여하는 것 ... 183
      교육 프로그램의 형태 ... 183
      교육적 소프트웨어의 인지된 가치 ... 184
      적절한 혼합비율 찾기 ... 185
      교과과정 설정하기 ... 186
      엔터테인먼트에 혼합하기 ... 187
      교육 우선하기 ... 188
      고학년 학생들에 대해서는? ... 190
      인터랙티브 교육에서 새로운 지평 개척하기 ... 192
      정보와 인터랙티비티 ... 196
      상호성을 지닌 정보 콘텐츠 발전시키기 ... 197
      다른 인포테인먼트 접근 방법 ... 199
      인터랙티브 훈련 ... 200
      인터랙티브 훈련이 재미있을까? ... 201
      시뮬레이션의 힘 ... 201
      온라인 과정 ... 203
      온라인 교육 ... 204
      훈련을 위한 다른 인터랙티브 기술 사용하기 ... 205
      인터랙티브의 광고와 프로모션 ... 206
      프로모션과 엔터테인먼트 혼합하기 ... 207
      다른 인터랙티브 미디어에서의 프로모션 ... 208
      엔터테인먼트를 다른 목적과 혼합한 프로젝트 다루기 ... 210
      결론 ... 211
      아이디어 발상 연습 ... 211
   9 어린이를 위한 프로젝트 다루기 ... 213
      어린이를 위한 작품 제작에서 맞이하는 특별한 도전들 ... 214
      어린이와 인터랙티브 미디어 ... 214
      어린 사용자 이해하기 ... 216
      발달 심리학에서 배우기 ... 217
      다른 전문가의 크고 작은 도움들 ... 219
      포커스 그룹과 테스트 ... 220
      연령 적합성과 성별에 따른 이슈들 ... 221
      부모의 관점 ... 224
      장르 간략하게 살펴보기 ... 225
      브랜딩 ... 227
      다른 미디어로부터 개작하기 ... 228
      원형 저작물 ... 230
      유머의 사용 ... 233
      일곱 가지 죽음의 키스 ... 234
      죽음의 키스에 대항하는 전략들 또는 당신 프로젝트에 생명력을 불어넣는 방법들 ... 239
      유용한 자료 ... 244
      결론 ... 244
      아이디어 발상 연습 ... 245
   10 새로운 프로젝트의 제작 : 개발 과정 ... 247
      개발 기간과 개발의 중요성 ... 248
      범하기 쉬운 실수 ... 249
      협력적 접근 ... 250
      팀 구성원 ... 252
      개발 과정의 필수 작업 ... 254
      전제 ... 254
      다른 초기 결정 사항들 ... 255
      다른 전문가들의 영업 ... 256
      개발 점검 사항 10단계 ... 257
      문서와 아트워크 ... 259
      특수 문서와 삽화 ... 272
      결론 ... 273
      아이디어 발상 연습 ... 274
제3부 미디어와 모델 : 들여다보기
   11 비디오 게임 ... 277
      고찰 ... 278
      게임의 종류 ... 278
      누가 게임을 하는가? 어떤 게임을 하는가? ... 279
      게임 장르에 대한 이해 ... 279
      게임의 주요 장르 ... 280
      엔터테인먼트 세계에서 증대되는 게임의 영향력 ... 284
      게임 개발자들과 할리우드 ... 285
      오늘날의 게임들 ... 287
      〈그랜드 데프트 오토 : 바이스 시티〉에 대한 고찰 ... 289
      비디오 게임의 매력은 무엇인가? ... 290
      게임의 장점 ... 292
      게임의 한계 ... 293
      게임으로부터 배울 수 있는 교훈은 무엇인가? ... 294
      결론 ... 295
      참고 자료 ... 296
      아이디어 발상 연습 ... 296
   12 다중 접속 온라인 게임 ... 299
      새로운 얼굴의 등장 ... 300
      다중 접속 온라인 게임의 특징 ... 300
      다중 접속 온라인 게임의 기원 ... 302
      중독 요소 ... 303
      플레이어의 관점 ... 304
      들여다보기 ... 306
      핵심적인 질문 ... 308
      구조 ... 309
      우선적인 고려 사항 ... 309
      콘솔 게임기를 위한 MMOG 설계 ... 310
      새로운 영역의 개척 ... 312
      초기 개발 작업 ... 313
      캐릭터 ... 315
      폭넓은 수요층의 확보 ... 316
      쳇바퀴의 역할 ... 318
      줄거리와 구조 ... 319
      〈툰타운〉에 대한 플레이어들의 반응 ... 320
      MMOG의 미래 ... 320
      결론 ... 321
      아이디어 발상 연습 ... 322
   13 인터넷 ... 325
      진행되다 만 장례식 ... 326
      엔터테인먼트 매체로서의 인터넷 ... 327
      '고착성'에 대한 탐구 ... 328
      주요 모델로서의 TV ... 330
      유기적 접근 ... 331
      웹의 장점 이용하기 ... 333
      전통 미디어로부터 이끌어내기 ... 334
      전통 미디어를 넘어선 움직임 ... 334
      숏 엔터테인먼트 ... 335
      프로모션 기반의 엔터테인먼트 ... 337
      가상 세계 확장의 예 ... 338
      다른 엔터테인먼트 프로모션 기술 ... 340
      대중적 지지를 얻기 위해 엔터테인먼트 이용하기 ... 341
      정보와 교육을 위한 엔터테인먼트 이용하기 ... 343
      어린이를 위한 웹 엔터테인먼트 ... 344
      결론 ... 345
      아이디어 발상 연습 ... 345
   14 인터랙티브 텔레비전 ... 347
      카우치 포테이토 끌어들이기 ... 348
      주요 장애물 ... 349
      최첨단 분야에서 바라본 관점 ... 351
      '완벽한 세상'의 비전 ... 352
      일반적 교훈 ... 353
      인간 위업의 한계 넓히기 ... 354
      목표 세우기 ... 356
      iTV가 '그냥 텔레비전'이 될 때 ... 357
      iTV를 드라마에 적용하기 ... 359
      듀얼 스크린 경험, 실제 생활 사례 ... 360
      드라마 다각화하기와 사례 연구 ... 363
      결론 ... 368
      아이디어 발상 연습 ... 368
   15 크로스 미디어 프로덕션 ... 371
      몰입의 새로운 형식 ... 372
      콘텐츠에 대한 독특한 접근 방식 ... 372
      크로스미디어 프로덕션의 창조적 잠재성 ... 375
      〈비스트〉 ... 376
      게임이다? 또는 게임이 아니다? ... 376
      〈비스트〉의 기원 ... 378
      엄청난 도박 ... 379
      〈비스트〉를 위해 만들어진 웹사이트 ... 380
      퍼즐 ... 381
      새로운 형식의 스토리텔링 ... 383
      플레이어와 창작자와의 관계 ... 385
      스토리와 플레이어의 영향력 ... 386
      왜 그렇게도 중독성이 있을까? ... 387
      퍼즐의 힘 ... 388
      당신은 퍼즐을 치워버릴 수 있는가 ... 389
      누가 그 게임을 플레이했는가? ... 389
      수요자층 늘기기 ... 390
      〈비스트〉의 자손들 ... 390
      〈마제스틱〉, 겨우 거친 바다를 헤쳐 나오다 ... 391
      두 명의 주인 ... 392
      〈마제스틱〉, 무엇이 잘못되었는가 ... 394
      퍼베이시브 게임, 골든아워로 가다 ... 395
      〈푸시, 네바나〉스토리 ... 396
      통합 미디어 접근 방식 ... 397
      〈푸시, 네바나〉 개발 과정 ... 398
      푸시, 어떻게 되었는가? ... 401
      〈푸시, 네바다〉, 무엇이 잘못되었는가? ... 402
      무엇을 배웠는가? ... 404
      크로스 미디어 프로덕션에 대한 다른 접근 방식 ... 405
      논픽션 프로젝트를 위한 크로스 미디어 접근 방식 이용하기 ... 407
      결론 ... 409
      아이디어 발상 연습 ... 410
   16 스마트 토이 ... 413
      스마트 토이 : 형이상학적 변신 ... 414
      스마트 토이란 무엇인가? ... 415
      상상을 현실로 ... 416
      최근의 인텔리전트 토이 ... 417
      스마트 토이에 주목해야 하는 이유? ... 419
      스마트 토이 제작의 해결 과제 ... 421
      완구 발명자의 관점 ... 423
      출발점은 어디인가? ... 424
      완구계에서 스마트 토이의 위상 ... 426
      완구 제조사의 관점 ... 426
      놀이 패턴에 대한 감안 ... 427
      놀이 체험에서 아이의 역할 ... 429
      개발자의 관점 ... 430
      완구 개발 과정 ... 431
      성공적인 스마트 토이의 특질 ... 433
      추가 자료 ... 434
      결론 ... 434
      아이디어 발상 연습 ... 435
   17 무선기기 ... 437
      전화의 변신 ... 438
      핸드폰의 폭발적 인기 ... 440
      시조 : 〈스네이크〉 ... 440
      북미 지역의 무선 엔터테인먼트 ... 441
      청년층 시장 ... 442
      무선기기와 퍼베이시브 게임 ... 444
      무선기기와 크로스 미디어 콘텐츠 ... 445
      무선 엔터테인먼트와 브랜드 저작물 ... 446
      최초의 획기적 발전 ... 447
      브랜드 저작물에 대한 기타 접근 방식 ... 448
      무선 엔터테인먼트와 스토리텔링 ... 449
      엔터테인먼트를 넘어서 ... 451
      가이드라인 맛보기 ... 453
      추가 자료 ... 453
      결론 ... 454
      아이디어 발상 연습 ... 454
   18 인터랙티브 시네마 ... 457
      팝콘을 집어 들라! ... 458
      디지털 스토리텔링의 중심? ... 459
      대형 스크린용 인터랙티브 시네마 ... 459
      집단 기반형 인터랙티비티 ... 461
      오디언스의 참여 ... 462
      대형 스크린 체험의 사례 ... 463
      대형 스크린용 인터랙티브 시네마만의 특수 과제 ... 465
      소형 스크린용 인터랙티브 시네마 ... 466
      〈언컴프레스드〉사례 연구 ... 467
      하이퍼스토리로서의 인터랙티브 시네마 ... 469
      개발 빛 제작 과정 ... 470
      영화가 남긴 교훈 ... 471
      교육 수단으로의 하이퍼스토리 ... 472
      소형 스크린용 인터랙티브 시네마에 대한 기타 접근 방식 ... 473
      논픽션 인터랙티브 영화 ... 474
      결론 ... 476
      아이디어 발상 연습 ... 477
   19 몰입형 환경 ... 479
      공상과학 부문 ... 480
      가상현실, 몰입형 환경 및 위치 기반 엔터테인먼트의 정의 ... 481
      가상현실의 유래 ... 482
      케이브 ... 484
      예술적 표현과 스토리텔링에 가상현실 활용하기 ... 485
      이야기 흐름의 결정 ... 487
      가상 사원 프로젝트 ... 488
      가상현실에서의 내러티브 실험 ... 489
      기타 분야에서의 가상현실 ... 491
      엔터테인먼트 분야에서의 가상현실 ... 492
      몰입형 환경 ... 493
      할리우드와 군대의 기묘한 동거 ... 494
      스토리를 가상현실로 ... 498
      꿈의 실현 ... 500
      결론 ... 500
      아이디어 발상 연습 ... 501
   20 DVD ... 503
      불가사의 ... 504
      DVD의 각종 기능 ... 505
      DVD의 특수 기능 ... 506
      DVD 콘텐츠에 대한 조망 ... 507
      보너스 요인 ... 507
      독창적 프로젝트 ... 511
      일반적 교훈 ... 513
      결론 ... 515
      아이디어 발상 연습 ... 515
   21 키오스크 ... 517
      초라한 시작 ... 518
      키오스크가 할 수 있는 것들 ... 518
      키오스크는 어떻게 사용되는가 ... 519
      키오스크 콘텐츠 개발하기 ... 520
      미키의 모자 밑 ... 521
      〈마법의 뒷이야기 발견하기〉의 다른 물리적 구성 요소 ... 523
      〈마법의 뒷이야기 발견하기〉키오스크 게임 ... 524
      '인포테인먼트' 경험을 위해 키오스크 사용하기 ... 528
      초기 개발 단계 ... 529
      키오스크를 최신 테크놀로지에 접목시키기 ... 530
      과거로의 발걸음 ... 531
      다른 수단 ... 533
      결론 ... 533
      아이디어 발상 연습 ... 534
제4부 직업적 고찰
   22 디지털 스토리텔러로서 일하기 ... 537
      새로운 직업 ... 538
      디지털 스토리텔러의 생활 ... 538
      독창적인 아이디어 팔기 ... 540
      여러 고용 방법 ... 541
      보편적인 입사 시기 ... 543
      프리랜서로 일하기 ... 544
      법률적 고려 ... 545
      공부하기 ... 551
      산업 이벤트 ... 552
      사람들과의 연결 ... 553
      뉴미디어 분야에서의 경력을 위한 충고 ... 555
   23 자신만의 쇼케이스 만들기 ... 557
      작품을 쇼케이스 하기 : 이것이 가치 있는 일일까? ... 558
      전문적 쇼케이스를 만들기 위한 고려 ... 559
      〈오드 토드〉 사례 연구 ... 561
      오드 토드의 어떻게 그리고 왜 ... 563
      실존 토드와 허구 토드 ... 564
      부족한 기술, 저예산 접근 ... 565
      사이트 유지 ... 566
      가상공간 지원 시스템 ... 567
      보상 ... 567
      쇼케이스 제작에 대한 또 다른 접근 ... 568
      다른 모양 ... 569
      쇼케이스 제작에 대한 조언 ... 571
결론 ... 573
전문 용어 ... 574
찾아보기 ... 594
닫기