00 Introduction : 어린이문화콘텐츠의 숲을 향한 발걸음 = 15 1. 문화콘텐츠 : 진단과 전망 2. 어린이 : 정체성 3. 다양성의 숲을 위해서 01 Animation 1 한국 극장용 애니메이션을 위한 몇 가지 조언 = 29 1. 죽거나 혹은 나쁘거나, 한국 애니메이션 산업의 현실 2. 한국 애니메이션의 마지막 통로 3. 극장, 축제의 공간 4. 부모에게 감동을 선사하라 5. 비애를 벗고 신명을 입어라 02 Animation 2 동화를 만난 애니메이션, 애니메이션과 만난 동화 = 49 1. 만남의 필요성 2. 만남의 방법 :〈마당을 나온 암탉〉을 중심으로 1) 간극의 인정 2) 캐릭터의 강화 3) 멀티미디어의 활용, 상상력의 구현 3. 만남의 지속 03 Character Industry : 그들은 어떻게 세상을 지배했는가? = 69 1. 지배자의 프로필 2. 그들이 지배하는 세상 3. 그들의 경쟁력 1) 소비계층을 고려한 캐릭터 디자인 2) 소통과 성장 3) 함께 만드는 힘 4) 변화보다는 확장 4. 또 다른 지배자를 기다리며 04 Edutainment : 두 마리 토끼를 쫓는 지난한 여행 = 93 1. 두 마리 토끼 쫓기의 당위와 가치 2. 에듀테인먼트 스토리텔링 분석:『마법천자문』을 중심으로 1) 한자, 이미지의 글자 2) 고전의 활용과 변용 3) 대결, 수집, 성장 3. 에듀테인먼트의 확장을 위하여 05 Board Game : 게임을 하는 아이들, 아이들이 하는 게임 = 117 1. 게임의 시대 2. 보드게임의 효과와 한계 1) 세상살이 예행연습:〈인생게임〉 2) 지역 정보와 문화유산 익히기:〈부루마불〉과〈투어코리아〉 3) 경제의 기본 개념 익히기:〈노빈손, 경제대륙 아낄란티스를 가다〉 3. 완전한 게임은 없다 06 Pop-up Book : 아날로그 멀티미디어의 아방가르드 = 139 1. 책, 멀티미디어를 꿈꾸다 2. 세 개의 꼭짓점: 기술, 정보, 그리고 놀이 1) 기술: 발전의 원동력 2) 정보 : 목적과 활용 3) 놀이: 대중성과 예술성 3. 팝업북의 스토리텔링 1) 장면으로 구성하기 2) 숨은 텍스트 만들기 4. 다시, 팝업북을 꿈꾸다 07 Children''s Song : 아이들의 노래는 즐겁다, 숲 속을 걸어도 = 157 1. 말씀과 노래 2. 동요 아닌 어린이노래 3. 대결 혹은 화해 4. 동요, 변해야 산다 5. 어린이노래를 위한 길찾기 08 Myth : 전승과 창조 사이에서 길을 묻다 = 179 1. 신화의 가치와 운명 2. 신화 열풍, 마주하기 3. 신화 열풍, 비껴 보기 4. 신화 열풍, 돌아보기 09 History Comics : 만화는 어떻게 역사를 소비하는가 = 199 1. 이야기의 시대, 역사의 가치 2. 역사 활용 매뉴얼 1) 교육효과의 강조 2) 기록, 증언, 그리고 반성 3) 허구의 강조, 엔터테인먼트로의 역사 3. 확장되는 상상력, 영토의 한계 10 Robot : 현실이 만드는 꿈, 꿈이 만드는 현실 = 219 1. 인간, 창조하다 2. 로봇, 기원과 영역 3. 로봇 애니메이션의 방향성 1) 애착 2) 교감 3) 무기 4. 유년의 기억이 미래를 지배한다 11 Author : 작가에서 조정자로, 문화콘텐츠에서 창작자의 문제 = 243 1. 작가의 정체 2. 기획자 3. 조정자 참고문헌 = 262 찾아보기 = 269