목차
추천사 = 4
지은이 소개 = 6
옮긴이 소개 = 7
옮긴이의 말 = 8
이 책에 대하여 = 10
PART Ⅰ. 물리학의 기초
  CHAPTER 1. 기본 개념
    1.1. 뉴턴의 운동법칙 = 37
    1.2. 단위와 측정 = 38
    1.3. 좌표계 = 42
    1.4. 벡터 = 42
    1.5. 미분과 적분 = 43
    1.6. 질량, 질량중심, 관성 모멘트 = 44
    1.7. 뉴턴의 제2운동법칙 = 55
    1.8. 관성텐서 = 59
    1.9. 상대론적 시간 = 65
  CHAPTER 2. 운동학
    2.1. 속도와 가속도 = 70
    2.2. 등가속도 = 73
    2.3. 가변가속도 = 75
    2.4. 2차원 파티클 운동학 = 77
    2.5. 3차원 파티클 운동학 = 80
      2.5.1. X 성분 = 81
      2.5.2. Y 성분 = 83
      2.5.3. Z 성분 = 83
      2.5.4. 벡터 = 83
      2.5.5. 목표물 맞히기 = 84
    2.6. 키네마틱 파티클 폭발 = 90
    2.7. 리지드바디 운동학 = 97
    2.8. 로컬좌표축 = 98
    2.9. 각속도 및 각가속도 = 98
  CHAPTER 3. 힘
    3.1. 다양한 힘 = 107
    3.2. 역장 = 109
    3.3. 마찰력 = 109
    3.4. 유체저항 = 111
    3.5. 압력 = 113
    3.6. 부력 = 113
    3.7. 스프링과 댐퍼 = 116
    3.8. 힘과 회전력 = 117
    3.9. 마치며 = 120
  CHAPTER 4. 동역학
    4.1. 2차원 파티클 동역학 = 123
    4.2. 3차원 파티클 동역학 = 127
      4.2.1. X 성분 = 130
      4.2.2. Y 성분 = 131
      4.2.2. Z 성분 = 131
      4.2.3. 다시 살펴보는 대포 예제 = 132
    4.3. 리지드바디 동역학 = 136
  CHAPTER 5. 충돌
    5.1. 충격-운동량 법칙 = 140
    5.2. 충돌 = 141
    5.3. 선형충격 및 각충격 = 148
    5.4. 마찰 = 151
  CHAPTER 6. 발사체
    6.1. 단순 탄도 = 157
    6.2. 저항 = 161
    6.3. 마그누스 효과 = 169
    6.4. 가변질량 = 175
PART Ⅱ. 리지드바디 동역학
  CHAPTER 7. 실시간 시뮬레이션
    7.1. 운동방정식의 적분 = 180
    7.2. 오일러 기법 = 182
    7.3. 더 나은 방법들 = 189
    7.4. 마치며 = 195
  CHAPTER 8. 파티클
    8.1. 단순한 파티클 모델 = 200
      8.1.1. 적분기 = 202
      8.1.2. 렌더링 = 203
    8.2. 기초적인 시뮬레이터 = 204
    8.3. 외부힘 구현하기 = 207
    8.4. 충돌 구현하기 = 209
      8.4.1. 파티클-지면 충돌 = 209
      8.4.2. 파티클-장애물 충돌 = 216
    8.5. 튜닝 = 221
  CHAPTER 9. 2D 리지드바디 시뮬레이터
    9.1. 모델 = 224
      9.1.1. 좌표변환 = 232
      9.1.2. 적분기 = 233
      9.1.3. 렌더링 = 235
    9.2. 기초적인 시뮬레이터 = 236
    9.3. 튜닝 = 240
  CHAPTER 10. 충돌반응 구현하기
    10.1. 선형충돌반응 = 245
    10.2. 각효과 = 252
  CHAPTER 11. 3D 리지드바디 시뮬레이션에서의 회전
    11.1. 회전행렬 = 268
    11.2. 쿼터니언 = 272
      11.2.1. 쿼터니언 연산 = 274
    11.3. 3D 시뮬레이션에서의 쿼터니언 = 281
  CHAPTER 12. 3D 리지드바디 시뮬레이션
    12.1. 모델 = 286
    12.2. 적분 = 290
    12.3. 비행조종 시스템 = 293
  CHAPTER 13. 연결된 물체
    13.1. 스프링과 댐퍼 = 301
    13.2. 파티클 연결하기 = 302
      13.2.1. 로프 = 302
    13.3. 리지드바디 연결하기 = 310
      13.3.1. 고리사슬 = 310
  CHAPTER 14. 물리엔진
    14.1. 자신만의 물리엔진 만들기 = 327
      14.1.1. 물리모델 = 330
      14.1.2. 시뮬레이션 물체 관리자 = 331
      14.1.3. 충돌검출 = 332
      14.1.4. 충돌반응 = 333
      14.1.5. 힘 이펙터 = 334
      14.1.6. 수치적분기 = 335
PART Ⅲ. 물리모델 만들기
  CHAPTER 15. 비행기
    15.1. 기하구조 = 341
    15.2. 양력과 저항 = 343
    15.3. 다른 힘들 = 348
    15.4. 조종 = 350
    15.5. 모델 만들기 = 351
  CHAPTER 16. 배
    16.1. 복원성과 침몰 = 371
      16.1.1. 복원성 = 371
      16.1.2. 침몰 = 373
    16.2. 배의 움직임 = 375
      16.2.1. 상하동요 = 376
      16.2.2. 롤 = 376
      16.2.3. 피치 = 377
      16.2.4. 짝운동 = 377
    16.3. 저항과 추진 = 377
      16.3.1. 일반적인 저항 = 377
      16.3.2. 추진 = 383
    16.4. 조작성 = 385
      16.4.1. 키와 추력편향 = 385
  CHAPTER 17. 차량과 호버크라프트
    17.1. 차량 = 389
      17.1.1. 저항 = 390
      17.1.2. 동력 = 391
      17.1.3. 제동거리 = 392
      17.1.4. 스티어링 = 393
    17.2. 호버크라프트 = 396
      17.2.1. 작동원리 = 396
      17.2.2. 저항 = 398
      17.2.3. 조종 = 402
  CHAPTER 18. 총과 폭발
    18.1. 발사체의 움직임 = 403
    18.2. 조준 = 405
      18.2.1. 영점조정 = 407
      18.2.2. 호흡과 자세 = 410
    18.3. 반동과 충격 = 412
    18.4. 폭발 = 413
    18.5. 파티클 폭발 = 413
    18.6. 폴리곤 폭발 = 417
  CHAPTER 19. 스포츠
    19.1. 골프스윙 모델 만들기 = 423
      19.1.1. 골프스윙 방정식 풀기 = 426
    19.2. 당구 = 431
      19.2.1. 구현 = 434
      19.2.2. 초기화 = 436
      19.2.3. 시뮬레이션 = 440
      19.2.4. 힘 계산 = 442
      19.2.5. 충돌처리 = 448
PART Ⅳ. 디지털 물리
  CHAPTER 20. 터치스크린
    20.1. 터치스크린 종류 = 461
      20.1.1. 저항막방식 = 461
      20.1.2. 정전용량방식 = 462
      20.1.3. 적외선방식 및 광학영상 기법 = 462
      20.1.4. 색다른 방식: 진동파신호 및 표면음파 = 462
    20.2. 터치스크린의 물리 = 463
      20.2.1. 저항막방식 터치스크린 = 463
      20.2.2. 정전용량방식 터치스크린 = 468
    20.3. 예제 프로그램 = 469
      20.3.1. 멀티터치 = 470
    20.4. 다른 고려할 점 = 470
      20.4.1. 햅틱 피드백 = 471
      20.4.2. 게임 속에서 터치스크린을 이용하기 = 471
      20.4.3. 마우스 입력과의 차이 = 472
      20.4.4. 커스텀 제스처 = 472
  CHAPTER 21. 가속도계
    21.1. 가속도계 이론 = 474
      21.1.1. MEMS 가속도계 = 476
      21.1.2. 일반적인 가속도계 스펙 = 478
      21.1.3. 데이터 클리핑 = 478
    21.2. 방향 감지 = 479
    21.3. 기울기 감지 = 481
      21.3.1. 폰을 기울여 스프라이트 조종하기 = 481
      21.3.2. 2 자유도 = 482
  CHAPTER 22. 위치기반 게임
    22.1. 위치기반 게임 = 489
      22.1.1. 지오캐싱과 리버스 지오캐싱 = 490
      22.1.2. 혼합현실 = 490
      22.1.3. 증강현실 게임 = 491
    22.2. 몇 시예요? = 491
      22.2.1. 2차원 수학 처리 = 492
    22.3. 위치, 위치, 위치 = 496
      22.3.1. 거리 = 496
      22.3.2. 대권 선수방향 = 498
      22.3.3. 항정선 = 500
  CHAPTER 23. 압력센서와 로드셀
    23.1. 압력 = 504
      23.1.1. 높은 압력의 효과 = 504
    23.2. 버튼 연타 = 506
      23.2.1. 로드셀 = 507
    23.3. 기압계 = 512
  CHAPTER 24. 3D 디스플레이
    24.1. 양안비전 = 515
    24.2. 스트레오스코픽의 기본원리 = 518
      24.2.1. 좌우 절두체 = 518
    24.3. 디스플레이의 종류 = 521
      24.3.1. 보색 애너글리프 = 522
      24.3.2. 선형편광과 원형편광 = 523
      24.3.3. 액정 플라즈마 = 526
      24.3.4. 자동 스테레오스코픽 영상 = 527
      24.3.5. 첨단 기술 = 529
    24.4. 프로그래밍 시 고려사항 = 531
      24.4.1. 능동적 스테레오스코픽화 = 531
      24.4.2. 수동적 스테레오스코픽화 = 534
  CHAPTER 25. 광학추적기법
    25.1. 센서와 SDK = 536
      25.1.1. 키넥트 = 536
      25.1.2. OpenCV = 537
    25.2. 수치미분 = 538
  CHAPTER 26. 소리
    26.1. 소리란 무엇인가 = 543
    26.2. 음파의 특성과 작용 = 547
      26.2.1. 조화파 = 547
      26.2.2. 중첩 = 549
      26.2.3. 음속 = 550
      26.2.4. 감쇠 = 551
      26.2.5. 반사 = 552
      26.2.6. 도플러효과 = 553
    26.3. 3D 사운드 = 554
      26.3.1. 3D 사운드를 듣는 방법 = 554
      26.3.2. 간단한 예제 = 556
APPENDIX A: 벡터연산 = 561
APPENDIX B: 행렬연산 = 573
APPENDIX C: 쿼터니언 연산 = 585
APPENDIX D: 참고문헌 = 599
찾아보기 = 607
닫기