목차
이 책은 = 18
  어떤 사람이 읽어야 하는가 = 18
      1. 3dsMax 기반의 게임 개발을 위한 책 = 18
      2. 대상 독자 = 18
  어떤 내용이 들어 있는가 = 18
      1. 리깅은 창조적인 작업 = 18
      2. 개발플랫폼과 게임 장르에 의해서도 천차만별 = 19
      3. 예제 중심의 설명 = 20
      4. 3dsMax에 이루어지는 기술 개발의 정도 = 20
  몇가지 이슈들 = 21
      1. ScaleStretch가 가능한 캐릭터 = 21
      2. Max Script = 21
      3. 바이패드, 캣(CAT), 스킨(Skin), 피직(Physique) = 22
  왜 셋업이 중요한가 = 22
      1. 명필은 붓을 탓하지 않는다? = 22
      2. 게임개발의 3가지 딜레마 = 23
  비키 = 24
  랜디 = 24
  스크립트 툴 업그레이드 및 버그 수정 = 25
미리 알아두세요
  스킨 모디파이어 기본 = 28
  캐릭터에 뼈대 삼기 = 29
  캐릭터 스키닝 = 30
  애니메이션의 기초 = 32
  IK와 FK의 차이 = 33
Part 01 개념을 잡자 = 34
  Chapter 01 좌표계(Coordinate System) = 36
    1. 로컬 좌표와 월드 좌표 = 36
    2. 로컬 트랜스폼을 강제로 고정하기 = 38
    3. 부모(Parent)의 회전 = 40
    4. 반드시 알아야 하는 개념 = 40
    5. 트랜스폼 적용하기 = 41
    6. 응용하기 = 43
  Chapter 02 본(Bone) = 46
    1. 본(Bone)의 생성 = 46
    2. 본 툴(Bone Tools) = 47
    3. 처음해보는 Max Script = 49
    4. Bone Tools의 사용 = 53
    5. 본(Bone)이 갑자기 움직이지 않는다면? = 58
    6. Link Display = 60
    7. 본(Bone)의 겉모습은 중요하지 않다 = 60
  Chapter 03 오일러와 쿼터니언 = 63
    1. 오일러(Euler)와 짐벌락(Gimbal-Lock) = 64
    2. 쿼터니언 = 69
    3. Script Controller로 살펴 본 쿼터니언(Quaternion) = 70
    4. 오일러와 쿼터니언의 비교 = 77
      1. 360도 회전 = 77
      2. 짐벌락 = 78
      3. 커브(Curve) 컨트롤 = 78
      4. Max Script = 79
  Chapter 04 Hierachy = 80
    1. 기본 개념 = 81
    2. Pivot = 82
      1. Adjust Pivot 롤아웃 = 82
      2. Working Pivot 롤아웃 = 83
      3. Adjust Transform 롤아웃 = 83
      4. Skin Pose 롤아웃 = 84
    3. Link Info = 85
      1. Locks 롤아웃 = 85
      2. Inherit 롤아웃 = 85
    4. Inherit와 Reset Scale = 86
      1. Inherit = 86
      2. Reset scale = 94
    5. IK(Inverse Kinemetrics) = 96
      1. IK 분류 = 98
      2. CAT(Character Animation Tools)과 바이패드(Biped) = 99
      3. Puppet Shop = 101
      4. 바이패드 IK 사용하기 = 103
        좌표계(Coordinate system) - Body&Object = 106
        Blend 적용하기 = 107
        Blend와 커브 편집 = 109
      5. 본(Bone)의 IK 사용하기111
        Hisolver 예제 = 111
        Interactive IK 예제 = 112
        Interactive IK와 일반 IK의 차이 = 115
        IK 버튼의 기능 = 120
      6. 바이패드(Biped)를 사용할지 본(Bone)을 사용할지 = 123
  Chapter 05 Controller = 150
    1. Controller 이해하기 = 151
      1. Controller 예제 = 153
      2. Controller에 접근하기 = 154
      3. Controller의 분류와 구조 = 158
      4. Controller와 Constraint = 160
      5. 적용된 Controller의 종류 살펴보기 = 160
    2. Controller 속성 변경 = 161
      1. 절차적인 (Procedural) Controller 속성 변경 = 162
      2. 키프레임(Keyframe)을 사용하는 Controller 속성 변경 = 162
        커브 에디터에서 키 정보를 살펴보기 = 162
        Motion 판넬에서 키 정보를 살펴보기 = 163
        트랙 바(Track bar)에서 키 정보를 살펴보기 = 163
      3. 아무런 속성도 표시되지 않는 Controller = 163
    3. Controller 지정하기 = 164
      1. 트랙뷰에서 지정하기 = 164
      2. Motion 판넬에서 지정하기 = 165
      3. Animation 메뉴에서 지정하기 = 165
      4. Controller 복사하고 붙이기 = 166
      5. 바이패드 모양 바꾸기 = 166
    4. Default Controller 설정 = 171
    5. 일반적인 목적의 Controller = 172
      1. Bezier Controller = 173
        Normalize Time = 174
        Constant Velocity = 176
        Free handle = 178
      2. TCB Controllers = 179
      3. Linear Controller = 180
      4. Noise Controller = 181
        Animation Range = 183
        Seed = 184
      5. XYZ Controller = 181
        Position XYZ = 183
        Euler XYZ = 184
        애니메이션 키 분리하기 = 185
      6. Audio Controller = 186
    6. 특수한 목적의 Controller = 186
      1. List Controller = 187
        List Controller 적용하기 = 187
        섞이는 순서? = 189
        세부 조절 = 189
        Pose to Pose = 190
        Zero Transform = 191
      2. Parameter Wiring = 196
        Parameter Wire 란 = 196
        기본 활용 예제 = 196
        다양한 접근 방법 = 203
        연결되는 값은 로컬인가 월드인가? = 205
        Script 활용 = 210
      3. Reaction Controllers = 215
        Reaction Controller 란? = 215
        간단한 예제 = 216
        우산 예제 = 224
        엉덩이 관절 = 225
        세부 기능 = 226
      4. Motion Capture Controller = 232
        Motion Capture Controller의 역할 = 232
        적용 순서 = 232
        어떤 경우에 사용하는가? = 233
    7. 트랜스폼 제어(Controlling Transforms) = 234
      1. Link Constraint = 234
      2. Position/Rotation/Scale Controller = 238
      3. Transform Script Controller = 238
      4. XRef Controller = 240
    8. Animation Constraints(애니메이션 컨스트레인트) = 241
      1. LookAt Constraint = 241
        Add LookAt Target = 242
        Delete LookAt Target = 242
        Weight = 242
        Keep Initial Offset = 243
        Viewline Length, Viewline Length Absolute = 243
        Set Orientation = 243
        Reset Orientation = 243
        Select LookAt Axis = 244
        Select Upnode = 244
        Upnode Control = 245
        Source/Upnode Alignment = 245
      2. Orientation Constraint = 246
        Add Orientation Target = 246
        Add World as Target = 246
        Delete Orientation Target = 246
        Weight = 246
        Keep Initial Offset = 246
        Transform Rule = 247
      3. Path Constraint = 248
        Add Path, Delete Path, Weight = 248
        % Along Path = 249
        Follow, Bank = 250
        Bank Amount = 252
        Smoothness = 252
        Allow Upside Down = 253
        Constant Velocity = 253
        Loop = 254
        Relative = 254
        Axis, Flip = 254
      4. Position Constraint = 254
        Add position target = 255
        Delete position target = 255
        Weight = 255
        Keep Initial Offset = 255
      5. Attachment Constraint = 256
        작업 방법 = 256
        Attach To 그룹 = 258
        Update group = 258
        Key Info group = 258
        TCB group = 258
      6. Surface Constraint = 259
        적용하기 = 260
        Surface Options 그룹 = 260
    9. 기타 Controller = 261
      1. Limit Controller(리미트 컨트롤러) = 261
        Limit Controller란? = 261
        Limit Controller의 제약사항 = 262
        Limit Controller의 적용 = 262
        기능 설명 = 263
        우클릭 메뉴 = 264
      2. Spring Controller = 265
        간단한 예제 = 265
        여러 개의 고무줄 = 267
        기능 설명 = 269
        Spring Controller의 단점과 보완 = 271
      3. Waveform Controller = 276
      4. Look At Controller = 276
      5. Smooth Rotation Controller = 277
      6. On/Off Controller, Boolean Controller = 277
      7. Layer Controller = 278
        개요 = 278
        간단한 예제 = 279
        기능 설명 = 283
        Facial Rigging(페이셜 리깅)에 응용하기 = 290
        Layer Controller 사용 시 주의할 점 = 291
Special Section 01 Expression = 292
  Chapter 01 Expression 이란? = 294
    1. Expression Controller = 294
    2. Script Controller와의 비교 = 300
  Chapter 02 변수와 상수 사용하기 = 301
    1. 예약 변수 = 302
    2. 예약 상수 = 302
    3. 스칼라(Scalar) 변수와 벡터(Vector) 변수 = 302
    4. Tick Offset = 312
  Chapter 03 연산자 = 315
    1. 스칼라(Scalar) 산술 연산자 = 315
    2. 스칼라(Scalar) 관계 연산자와 논리 연산자 = 315
    3. 벡터(Vector) 컴포넌트 연산자 = 316
    4. 벡터(Vector) 산술 연산자 = 316
    5. 연산의 우선 순위 = 318
    6. 벡터의 내적과 외적 = 318
  Chapter 04 함수 사용하기 = 322
    1. 함수의 개념 = 322
    2. 삼각 함수 = 324
    3. 지수 함수, 로그, 자연 로그 = 327
    4. 라디안과 각도 변환 함수 = 327
    5. 소수점 올림과 버림 함수 = 328
    6. 일반적인 함수 = 328
    7. 조건 함수 = 332
    8. 벡터 함수 = 337
    9. 변수의 좌표계 = 340
    10. Expression Controller의 다양한 적용 = 345
Special Section 02 Max Script&Script Controller = 346
  Chapter 01 Script Listener = 348
    1. Macro Recorder = 349
    2. 간단한 Script 구문을 실행하고 리턴 값을 모니터링 = 351
    3. 디버깅 = 351
    4. Max Script 디버거 = 353
  Chapter 02 as = 356
  Chapter 03 소스 코드 레이아웃과 주석 = 357
  Chapter 04 Macro Script(매크로 스크립트) = 359
    1. Macro Script의 빠른 생성 = 360
    2. Macro Script의 버튼 변경 = 364
    3. Script 레퍼런스 문서 어떻게 읽는가? = 365
    4. Macro Script의 수동 생성 = 367
    5. Macro Script의 문법 설명 = 369
    6. 키보드 단축키, 툴 바, 쿼드 메뉴, 일반 메뉴에 등록하기 = 369
    7. 나만의 아이콘 추가 = 370
  Chapter 05 예약어 = 373
  Chapter 06 변수 = 374
    1. 변수란? = 374
    2. 이름 = 375
    3. 변수의 종류 = 375
      1. 일반 변수 = 376
      2. 배열 변수 = 377
  Chapter 07 구조체(Structure) = 383
  Chapter 08 기준 좌표계와 Max Script = 389
  Chapter 09 데이터 형(Data type) = 396
    1. 숫자(Number Values) = 398
    2. 문자열? (String Values) = 399
    3. Point3, Point2 Values = 402
    4. Matrix3 Values = 403
    5. 쿼터니언(Quat Values)과 오일러(EulerAngles Values) = 406
      1. Script로 오브젝트의 회전 값에 접근하기 = 406
      2. 오일러 회전 값의 누적과 Controller 접근 = 409
      3. 쿼터니언 연산과 slerp(Spherical Linear Interpolation) 함수 = 413
  Chapter 10 컬렉션(Collections) = 418
    1. NodeChildrenArray = 419
    2. ObjectSet = 420
    3. Pathname = 421
  Chapter 11 Script의 흐름 제어 = 423
    1. If = 424
    2. For = 427
  Chapter 12 함수(Function) 429 = 429
    1. 예제로 살펴보는 함수 만들기 = 429
    2. 리턴(Return) = 433
    3. 파라미터(parameter) 없이 함수 실행하기 = 434
    4. 함수의 문법과 파라미터(Parameter) = 435
  Chapter 13 변수의 스코프(Scope) = 438
    1. 스코프란? = 438
    2. 스코프의 레벨(level) = 440
    3. Lexical Scoping = 442
    4. 스코프 개념을 다 알아야 하는가? = 442
  Chapter 14 Script Contoller는 함수(fuction)이다. = 443
Part 02 작업 스타일 = 450
  Chapter 01 선택은 반드시 선택 툴로 하자 = 452
  Chapter 02 유용한 단축키 지정 = 454
    1. 뷰포트(Viewport) 콘트롤 = 454
    2. Viewport Box Mode Toggle = 456
    3. Coordinate System 변환 = 457
    4. Align = 458
    5. 단축키의 변경의 단점 = 458
  Chapter 03 작업 규약(Convention)의 중요성 = 459
  Chapter 04 Dummy 보다는 포인트 헬퍼를 사용하자 = 461
  Chapter 05 바이패드는 두껍게 만들자 = 463
  Chapter 06 복잡한 계층 구조와 최적화 ? = 464
    1. 데이터 Export 단계에서? 최적화? = 465
    2. 계층 구조의 분리 = 466
    3. 우리 엔진에서 특수한 컨트롤러를 써도 되나요? = 468
Part 03 실전 예제 캐릭터 리깅 = 470
  Chapter 01 시작하기 전에 = 472
    1. 바이패드에 대해서? = 472
    2. 스키닝(Skinning)에 대해서? = 472
    3. 캐릭터 리깅은 복합적인 작업 = 473
  Chapter 02 반 자동 목(Neck) = 474
    1. Point1 = 476
    2. Bone01 = 476
    3. 목(Neck) 본(Bone) 보다 더 많은 경우 = 477
  Chapter 03 캔디 랩(Candy wrap) 현상과 중간 본 = 478
    1. 중간 본 = 481
  Chapter 04 손목 트위스트 = 483
    1. 손목 트위스트 본은 왜 필요한가 = 483
    2. 다양한 접근 방식 = 483
    3. 일반 본으로 손목 트위스트 만들기 = 487
  Chapter 05 팔꿈치와 무릎 = 488
    1. 캔디 랩 = 488
    2. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상 = 489
    3. 쐐기꼴 무릎을 강제로 벌려주기 = 493
    4. 관절 구조 변경으로 쐐기꼴 무릎 해결하기 = 497
    5. 거꾸로 뒤집힌 값 만들기 = 501
  Chapter 06 겨드랑이 = 503
  Chapter 07 트위스트 플립(Twist flip) 현상 해결하기 = 505
  Chapter 08 트위스트(Twist)를 위한 엣지 구성 = 513
  Chapter 09 어깨 = 517
    1. 어깨 트위스트를 위한 폴리곤 구조 = 517
    2. 어깨 본 구조 = 519
    3. 삼각근 본의 응용 = 521
    4. 트위스트 본의 응용 = 521
    5. 바이패드에서 제공하는 상박 트위스트 본 = 522
  Chapter 10 Parameter Editor = 523
  Chapter 11 꼬리와 포니 테일 = 526
    1. 꼬리 만들기 = 527
      1. 플립(Flip) 현상을 개선한 Spline IK 제작 = 528
      2. Stretch 컨트롤 추가 = 530
      3. Tentacle 특성 추가 = 536
      4. Twist 컨트롤 추가 = 538
    2. 포니 테일 만들기 = 541
    3. 스프링 테일(Spring Tail) = 542
    4. Custom Spline IK = 544
  Chapter 12 안구와 시선처리 = 546
    1. 타겟을 바라보기 = 546
    2. 각도 제한 = 548
    3. 실사 스타일의 눈과 카툰(Cartoon) 스타일의 눈 구조 = 554
      1. 각 스타일의 특징과 이슈 = 554
      2. 저패니메이션 스타일 = 555
      3. 알파 소팅(Alpha Sorting) = 556
      4. 눈동자의 움직임 = 559
    4. 시선 타겟의 IK와 FK = 562
      1. SOX Align Modifier = 565
  Chapter 13 여성 가슴 = 566
    1. 계층 구조 = 568
    2. 스프링 타겟 컨트롤과 대칭 구조 만들기 = 570
  Chapter 14 엉덩이 = 572
    1. 바이패드 허벅지 트위스트 = 573
    2. 본으로 허벅지 트위스트 만들기 = 575
    3. 엉덩이 중간 본 만들기 = 578
    4. Orientation Constraint 방식의 엉덩이 본 = 580
    5. Reaction Controller 방식의 엉덩이 본 = 582
  Chapter 15 손가락 = 587
    1. 손가락 본의 구성 = 587
    2. 손가락 애니메이션 = 588
    1. Custom parameter 방식의 손가락 리깅 = 590
    2. 포스쳐 블랜더(SOX Posture Blender) 소개 = 595
    3. 포스쳐 블랜더로 작업하는 손가락 애니메이션 = 597
    4. 포스쳐 블랜더의 세부 기능들 = 599
  Chapter 16 근육 본 만들기 = 601
    1. 가장 기본적인 근육 본 = 601
    2. Stretch와 Scale의 차이점 = 603
    3. Squash를 다른 비율로 적용하기 = 604
    4. 프로젝트에서? 스케일 애니메이션을 사용할 수 있는가 = 607
    5. 위치 애니메이션으로 늘어나는 효과 만들기 = 607
    6. 실제 관절에 적용하기 = 608
  Chapter 17 대흉근/광배근 610 = 610
    1. 대흉근을 위한 근육 본 준비 = 612
    2. LookAt을 이용한 부챗살 방식 (2L) = 613
    3. Reaction Controller 방식 = 615
    4. Wire Parameter를 이용한 방식 = 616
    5. 뿌리의 위치와 어깨 트위스트 본 = 621
  Chapter 18 목 근육 = 623
    1. 흉쇄유돌근 = 624
    2. 승모근 = 625
  Chapter 19 이두박근 = 629
  Chapter 20 페이셜 = 634
    1. Mirror Tool과 포스쳐 블랜더 = 635
    2. 눈썹 = 637
    3. 눈 주변 = 640
    4. 하관 = 649
  Chapter 21 본으로 만드는 골격 = 650
    1. IK-Joe에 대해서 = 650
    2. 허리 = 651
    3. 팔 = 652
    4. 다리 = 657
    5. FK-IK Blend = 667
    6. Stretch = 672
  Chapter 22 랜디의 최종 셋업 살펴보기 = 681
Part 04 실전 예제 메카닉 = 690
  Chapter 01 메카닉 리깅 = 692
    1. 액추에이터(Actuator) = 693
    2. 피스톤(Piston) = 696
    3. 모터(Motor) 만들기 = 697
    4. 바퀴(Wheel) = 700
      1. 자동 방향과 회전 = 700
      2. 지면을 따라 움직이기 = 705
Part 05 실전 예제 시뮬레이션 = 714
  Chapter 01 시뮬레이션 = 716
    1. 머리카락과 치마 = 717
      1. 짧은 길이 = 718
      2. 지글 본+긴 길이 = 719
      3. 시뮬레이션+긴 길이 = 720
      4. 3ds Max 시뮬레이션을 본에 적용하기 = 722
    2. 체인과 사슬 = 729
    3. 랙 돌(Rag doll) = 731
    4. 실시간 애니메이션과 슬레이브 본(Slave bone) = 732
      1. Blend 방식 = 732
      2. 시뮬레이션 방식 = 732
Appendix = 734
  Chapter 01 유용한 팁 = 736
    1. 애니메이션 미러링(Mirroring) = 736
    2. 스킨(Skin) 복제 = 742
    3. 스킨(Skin)에 본 추가는 Named Selection을 활용하자 = 747
    4. 스킨에 적용된 본을 대체하기 = 747
    5. 바이패드를 SnapShot으로 복제한 오브젝트의 Gimbal lock = 748
    6. 검광 = 749
    7. Wire Parameter 연결할 때 회전 값을 50% 적용하기 = 750
    8. 스크립트 노트 = 751
  Chapter 02 자주 발생하는 문제 = 758
    1. 3ds Max 파일의 용량이 지속적으로 커질 때 = 758
    2. 스킨 미러 복제시 Pelvis 복제 오류 = 758
    3. 바이패드 Trajectory = 760
    4. bip 파일을 불러올 때 엉뚱한 위치로 불러지는 문제 = 761
    5. IK 체인의 노이즈 = 762
    6. 뷰포트로 3ds Max 파일을 드래그 했을 때 무조건 Merge되는 문제 = 763
    7. 바이패드의 레이어가 생성이 안되는 문제 = 764
닫기