목차
이 책은 = 18
어떤 사람이 읽어야 하는가 = 18
1. 3dsMax 기반의 게임 개발을 위한 책 = 18
2. 대상 독자 = 18
어떤 내용이 들어 있는가 = 18
1. 리깅은 창조적인 작업 = 18
2. 개발플랫폼과 게임 장르에 의해서도 천차만별 = 19
3. 예제 중심의 설명 = 20
4. 3dsMax에 이루어지는 기술 개발의 정도 = 20
몇가지 이슈들 = 21
1. ScaleStretch가 가능한 캐릭터 = 21
2. Max Script = 21
3. 바이패드, 캣(CAT), 스킨(Skin), 피직(Physique) = 22
왜 셋업이 중요한가 = 22
1. 명필은 붓을 탓하지 않는다? = 22
2. 게임개발의 3가지 딜레마 = 23
비키 = 24
랜디 = 24
스크립트 툴 업그레이드 및 버그 수정 = 25
미리 알아두세요
스킨 모디파이어 기본 = 28
캐릭터에 뼈대 삼기 = 29
캐릭터 스키닝 = 30
애니메이션의 기초 = 32
IK와 FK의 차이 = 33
Part 01 개념을 잡자 = 34
Chapter 01 좌표계(Coordinate System) = 36
1. 로컬 좌표와 월드 좌표 = 36
2. 로컬 트랜스폼을 강제로 고정하기 = 38
3. 부모(Parent)의 회전 = 40
4. 반드시 알아야 하는 개념 = 40
5. 트랜스폼 적용하기 = 41
6. 응용하기 = 43
Chapter 02 본(Bone) = 46
1. 본(Bone)의 생성 = 46
2. 본 툴(Bone Tools) = 47
3. 처음해보는 Max Script = 49
4. Bone Tools의 사용 = 53
5. 본(Bone)이 갑자기 움직이지 않는다면? = 58
6. Link Display = 60
7. 본(Bone)의 겉모습은 중요하지 않다 = 60
Chapter 03 오일러와 쿼터니언 = 63
1. 오일러(Euler)와 짐벌락(Gimbal-Lock) = 64
2. 쿼터니언 = 69
3. Script Controller로 살펴 본 쿼터니언(Quaternion) = 70
4. 오일러와 쿼터니언의 비교 = 77
1. 360도 회전 = 77
2. 짐벌락 = 78
3. 커브(Curve) 컨트롤 = 78
4. Max Script = 79
Chapter 04 Hierachy = 80
1. 기본 개념 = 81
2. Pivot = 82
1. Adjust Pivot 롤아웃 = 82
2. Working Pivot 롤아웃 = 83
3. Adjust Transform 롤아웃 = 83
4. Skin Pose 롤아웃 = 84
3. Link Info = 85
1. Locks 롤아웃 = 85
2. Inherit 롤아웃 = 85
4. Inherit와 Reset Scale = 86
1. Inherit = 86
2. Reset scale = 94
5. IK(Inverse Kinemetrics) = 96
1. IK 분류 = 98
2. CAT(Character Animation Tools)과 바이패드(Biped) = 99
3. Puppet Shop = 101
4. 바이패드 IK 사용하기 = 103
좌표계(Coordinate system) - Body&Object = 106
Blend 적용하기 = 107
Blend와 커브 편집 = 109
5. 본(Bone)의 IK 사용하기111
Hisolver 예제 = 111
Interactive IK 예제 = 112
Interactive IK와 일반 IK의 차이 = 115
IK 버튼의 기능 = 120
6. 바이패드(Biped)를 사용할지 본(Bone)을 사용할지 = 123
Chapter 05 Controller = 150
1. Controller 이해하기 = 151
1. Controller 예제 = 153
2. Controller에 접근하기 = 154
3. Controller의 분류와 구조 = 158
4. Controller와 Constraint = 160
5. 적용된 Controller의 종류 살펴보기 = 160
2. Controller 속성 변경 = 161
1. 절차적인 (Procedural) Controller 속성 변경 = 162
2. 키프레임(Keyframe)을 사용하는 Controller 속성 변경 = 162
커브 에디터에서 키 정보를 살펴보기 = 162
Motion 판넬에서 키 정보를 살펴보기 = 163
트랙 바(Track bar)에서 키 정보를 살펴보기 = 163
3. 아무런 속성도 표시되지 않는 Controller = 163
3. Controller 지정하기 = 164
1. 트랙뷰에서 지정하기 = 164
2. Motion 판넬에서 지정하기 = 165
3. Animation 메뉴에서 지정하기 = 165
4. Controller 복사하고 붙이기 = 166
5. 바이패드 모양 바꾸기 = 166
4. Default Controller 설정 = 171
5. 일반적인 목적의 Controller = 172
1. Bezier Controller = 173
Normalize Time = 174
Constant Velocity = 176
Free handle = 178
2. TCB Controllers = 179
3. Linear Controller = 180
4. Noise Controller = 181
Animation Range = 183
Seed = 184
5. XYZ Controller = 181
Position XYZ = 183
Euler XYZ = 184
애니메이션 키 분리하기 = 185
6. Audio Controller = 186
6. 특수한 목적의 Controller = 186
1. List Controller = 187
List Controller 적용하기 = 187
섞이는 순서? = 189
세부 조절 = 189
Pose to Pose = 190
Zero Transform = 191
2. Parameter Wiring = 196
Parameter Wire 란 = 196
기본 활용 예제 = 196
다양한 접근 방법 = 203
연결되는 값은 로컬인가 월드인가? = 205
Script 활용 = 210
3. Reaction Controllers = 215
Reaction Controller 란? = 215
간단한 예제 = 216
우산 예제 = 224
엉덩이 관절 = 225
세부 기능 = 226
4. Motion Capture Controller = 232
Motion Capture Controller의 역할 = 232
적용 순서 = 232
어떤 경우에 사용하는가? = 233
7. 트랜스폼 제어(Controlling Transforms) = 234
1. Link Constraint = 234
2. Position/Rotation/Scale Controller = 238
3. Transform Script Controller = 238
4. XRef Controller = 240
8. Animation Constraints(애니메이션 컨스트레인트) = 241
1. LookAt Constraint = 241
Add LookAt Target = 242
Delete LookAt Target = 242
Weight = 242
Keep Initial Offset = 243
Viewline Length, Viewline Length Absolute = 243
Set Orientation = 243
Reset Orientation = 243
Select LookAt Axis = 244
Select Upnode = 244
Upnode Control = 245
Source/Upnode Alignment = 245
2. Orientation Constraint = 246
Add Orientation Target = 246
Add World as Target = 246
Delete Orientation Target = 246
Weight = 246
Keep Initial Offset = 246
Transform Rule = 247
3. Path Constraint = 248
Add Path, Delete Path, Weight = 248
% Along Path = 249
Follow, Bank = 250
Bank Amount = 252
Smoothness = 252
Allow Upside Down = 253
Constant Velocity = 253
Loop = 254
Relative = 254
Axis, Flip = 254
4. Position Constraint = 254
Add position target = 255
Delete position target = 255
Weight = 255
Keep Initial Offset = 255
5. Attachment Constraint = 256
작업 방법 = 256
Attach To 그룹 = 258
Update group = 258
Key Info group = 258
TCB group = 258
6. Surface Constraint = 259
적용하기 = 260
Surface Options 그룹 = 260
9. 기타 Controller = 261
1. Limit Controller(리미트 컨트롤러) = 261
Limit Controller란? = 261
Limit Controller의 제약사항 = 262
Limit Controller의 적용 = 262
기능 설명 = 263
우클릭 메뉴 = 264
2. Spring Controller = 265
간단한 예제 = 265
여러 개의 고무줄 = 267
기능 설명 = 269
Spring Controller의 단점과 보완 = 271
3. Waveform Controller = 276
4. Look At Controller = 276
5. Smooth Rotation Controller = 277
6. On/Off Controller, Boolean Controller = 277
7. Layer Controller = 278
개요 = 278
간단한 예제 = 279
기능 설명 = 283
Facial Rigging(페이셜 리깅)에 응용하기 = 290
Layer Controller 사용 시 주의할 점 = 291
Special Section 01 Expression = 292
Chapter 01 Expression 이란? = 294
1. Expression Controller = 294
2. Script Controller와의 비교 = 300
Chapter 02 변수와 상수 사용하기 = 301
1. 예약 변수 = 302
2. 예약 상수 = 302
3. 스칼라(Scalar) 변수와 벡터(Vector) 변수 = 302
4. Tick Offset = 312
Chapter 03 연산자 = 315
1. 스칼라(Scalar) 산술 연산자 = 315
2. 스칼라(Scalar) 관계 연산자와 논리 연산자 = 315
3. 벡터(Vector) 컴포넌트 연산자 = 316
4. 벡터(Vector) 산술 연산자 = 316
5. 연산의 우선 순위 = 318
6. 벡터의 내적과 외적 = 318
Chapter 04 함수 사용하기 = 322
1. 함수의 개념 = 322
2. 삼각 함수 = 324
3. 지수 함수, 로그, 자연 로그 = 327
4. 라디안과 각도 변환 함수 = 327
5. 소수점 올림과 버림 함수 = 328
6. 일반적인 함수 = 328
7. 조건 함수 = 332
8. 벡터 함수 = 337
9. 변수의 좌표계 = 340
10. Expression Controller의 다양한 적용 = 345
Special Section 02 Max Script&Script Controller = 346
Chapter 01 Script Listener = 348
1. Macro Recorder = 349
2. 간단한 Script 구문을 실행하고 리턴 값을 모니터링 = 351
3. 디버깅 = 351
4. Max Script 디버거 = 353
Chapter 02 as = 356
Chapter 03 소스 코드 레이아웃과 주석 = 357
Chapter 04 Macro Script(매크로 스크립트) = 359
1. Macro Script의 빠른 생성 = 360
2. Macro Script의 버튼 변경 = 364
3. Script 레퍼런스 문서 어떻게 읽는가? = 365
4. Macro Script의 수동 생성 = 367
5. Macro Script의 문법 설명 = 369
6. 키보드 단축키, 툴 바, 쿼드 메뉴, 일반 메뉴에 등록하기 = 369
7. 나만의 아이콘 추가 = 370
Chapter 05 예약어 = 373
Chapter 06 변수 = 374
1. 변수란? = 374
2. 이름 = 375
3. 변수의 종류 = 375
1. 일반 변수 = 376
2. 배열 변수 = 377
Chapter 07 구조체(Structure) = 383
Chapter 08 기준 좌표계와 Max Script = 389
Chapter 09 데이터 형(Data type) = 396
1. 숫자(Number Values) = 398
2. 문자열? (String Values) = 399
3. Point3, Point2 Values = 402
4. Matrix3 Values = 403
5. 쿼터니언(Quat Values)과 오일러(EulerAngles Values) = 406
1. Script로 오브젝트의 회전 값에 접근하기 = 406
2. 오일러 회전 값의 누적과 Controller 접근 = 409
3. 쿼터니언 연산과 slerp(Spherical Linear Interpolation) 함수 = 413
Chapter 10 컬렉션(Collections) = 418
1. NodeChildrenArray = 419
2. ObjectSet = 420
3. Pathname = 421
Chapter 11 Script의 흐름 제어 = 423
1. If = 424
2. For = 427
Chapter 12 함수(Function) 429 = 429
1. 예제로 살펴보는 함수 만들기 = 429
2. 리턴(Return) = 433
3. 파라미터(parameter) 없이 함수 실행하기 = 434
4. 함수의 문법과 파라미터(Parameter) = 435
Chapter 13 변수의 스코프(Scope) = 438
1. 스코프란? = 438
2. 스코프의 레벨(level) = 440
3. Lexical Scoping = 442
4. 스코프 개념을 다 알아야 하는가? = 442
Chapter 14 Script Contoller는 함수(fuction)이다. = 443
Part 02 작업 스타일 = 450
Chapter 01 선택은 반드시 선택 툴로 하자 = 452
Chapter 02 유용한 단축키 지정 = 454
1. 뷰포트(Viewport) 콘트롤 = 454
2. Viewport Box Mode Toggle = 456
3. Coordinate System 변환 = 457
4. Align = 458
5. 단축키의 변경의 단점 = 458
Chapter 03 작업 규약(Convention)의 중요성 = 459
Chapter 04 Dummy 보다는 포인트 헬퍼를 사용하자 = 461
Chapter 05 바이패드는 두껍게 만들자 = 463
Chapter 06 복잡한 계층 구조와 최적화 ? = 464
1. 데이터 Export 단계에서? 최적화? = 465
2. 계층 구조의 분리 = 466
3. 우리 엔진에서 특수한 컨트롤러를 써도 되나요? = 468
Part 03 실전 예제 캐릭터 리깅 = 470
Chapter 01 시작하기 전에 = 472
1. 바이패드에 대해서? = 472
2. 스키닝(Skinning)에 대해서? = 472
3. 캐릭터 리깅은 복합적인 작업 = 473
Chapter 02 반 자동 목(Neck) = 474
1. Point1 = 476
2. Bone01 = 476
3. 목(Neck) 본(Bone) 보다 더 많은 경우 = 477
Chapter 03 캔디 랩(Candy wrap) 현상과 중간 본 = 478
1. 중간 본 = 481
Chapter 04 손목 트위스트 = 483
1. 손목 트위스트 본은 왜 필요한가 = 483
2. 다양한 접근 방식 = 483
3. 일반 본으로 손목 트위스트 만들기 = 487
Chapter 05 팔꿈치와 무릎 = 488
1. 캔디 랩 = 488
2. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상 = 489
3. 쐐기꼴 무릎을 강제로 벌려주기 = 493
4. 관절 구조 변경으로 쐐기꼴 무릎 해결하기 = 497
5. 거꾸로 뒤집힌 값 만들기 = 501
Chapter 06 겨드랑이 = 503
Chapter 07 트위스트 플립(Twist flip) 현상 해결하기 = 505
Chapter 08 트위스트(Twist)를 위한 엣지 구성 = 513
Chapter 09 어깨 = 517
1. 어깨 트위스트를 위한 폴리곤 구조 = 517
2. 어깨 본 구조 = 519
3. 삼각근 본의 응용 = 521
4. 트위스트 본의 응용 = 521
5. 바이패드에서 제공하는 상박 트위스트 본 = 522
Chapter 10 Parameter Editor = 523
Chapter 11 꼬리와 포니 테일 = 526
1. 꼬리 만들기 = 527
1. 플립(Flip) 현상을 개선한 Spline IK 제작 = 528
2. Stretch 컨트롤 추가 = 530
3. Tentacle 특성 추가 = 536
4. Twist 컨트롤 추가 = 538
2. 포니 테일 만들기 = 541
3. 스프링 테일(Spring Tail) = 542
4. Custom Spline IK = 544
Chapter 12 안구와 시선처리 = 546
1. 타겟을 바라보기 = 546
2. 각도 제한 = 548
3. 실사 스타일의 눈과 카툰(Cartoon) 스타일의 눈 구조 = 554
1. 각 스타일의 특징과 이슈 = 554
2. 저패니메이션 스타일 = 555
3. 알파 소팅(Alpha Sorting) = 556
4. 눈동자의 움직임 = 559
4. 시선 타겟의 IK와 FK = 562
1. SOX Align Modifier = 565
Chapter 13 여성 가슴 = 566
1. 계층 구조 = 568
2. 스프링 타겟 컨트롤과 대칭 구조 만들기 = 570
Chapter 14 엉덩이 = 572
1. 바이패드 허벅지 트위스트 = 573
2. 본으로 허벅지 트위스트 만들기 = 575
3. 엉덩이 중간 본 만들기 = 578
4. Orientation Constraint 방식의 엉덩이 본 = 580
5. Reaction Controller 방식의 엉덩이 본 = 582
Chapter 15 손가락 = 587
1. 손가락 본의 구성 = 587
2. 손가락 애니메이션 = 588
1. Custom parameter 방식의 손가락 리깅 = 590
2. 포스쳐 블랜더(SOX Posture Blender) 소개 = 595
3. 포스쳐 블랜더로 작업하는 손가락 애니메이션 = 597
4. 포스쳐 블랜더의 세부 기능들 = 599
Chapter 16 근육 본 만들기 = 601
1. 가장 기본적인 근육 본 = 601
2. Stretch와 Scale의 차이점 = 603
3. Squash를 다른 비율로 적용하기 = 604
4. 프로젝트에서? 스케일 애니메이션을 사용할 수 있는가 = 607
5. 위치 애니메이션으로 늘어나는 효과 만들기 = 607
6. 실제 관절에 적용하기 = 608
Chapter 17 대흉근/광배근 610 = 610
1. 대흉근을 위한 근육 본 준비 = 612
2. LookAt을 이용한 부챗살 방식 (2L) = 613
3. Reaction Controller 방식 = 615
4. Wire Parameter를 이용한 방식 = 616
5. 뿌리의 위치와 어깨 트위스트 본 = 621
Chapter 18 목 근육 = 623
1. 흉쇄유돌근 = 624
2. 승모근 = 625
Chapter 19 이두박근 = 629
Chapter 20 페이셜 = 634
1. Mirror Tool과 포스쳐 블랜더 = 635
2. 눈썹 = 637
3. 눈 주변 = 640
4. 하관 = 649
Chapter 21 본으로 만드는 골격 = 650
1. IK-Joe에 대해서 = 650
2. 허리 = 651
3. 팔 = 652
4. 다리 = 657
5. FK-IK Blend = 667
6. Stretch = 672
Chapter 22 랜디의 최종 셋업 살펴보기 = 681
Part 04 실전 예제 메카닉 = 690
Chapter 01 메카닉 리깅 = 692
1. 액추에이터(Actuator) = 693
2. 피스톤(Piston) = 696
3. 모터(Motor) 만들기 = 697
4. 바퀴(Wheel) = 700
1. 자동 방향과 회전 = 700
2. 지면을 따라 움직이기 = 705
Part 05 실전 예제 시뮬레이션 = 714
Chapter 01 시뮬레이션 = 716
1. 머리카락과 치마 = 717
1. 짧은 길이 = 718
2. 지글 본+긴 길이 = 719
3. 시뮬레이션+긴 길이 = 720
4. 3ds Max 시뮬레이션을 본에 적용하기 = 722
2. 체인과 사슬 = 729
3. 랙 돌(Rag doll) = 731
4. 실시간 애니메이션과 슬레이브 본(Slave bone) = 732
1. Blend 방식 = 732
2. 시뮬레이션 방식 = 732
Appendix = 734
Chapter 01 유용한 팁 = 736
1. 애니메이션 미러링(Mirroring) = 736
2. 스킨(Skin) 복제 = 742
3. 스킨(Skin)에 본 추가는 Named Selection을 활용하자 = 747
4. 스킨에 적용된 본을 대체하기 = 747
5. 바이패드를 SnapShot으로 복제한 오브젝트의 Gimbal lock = 748
6. 검광 = 749
7. Wire Parameter 연결할 때 회전 값을 50% 적용하기 = 750
8. 스크립트 노트 = 751
Chapter 02 자주 발생하는 문제 = 758
1. 3ds Max 파일의 용량이 지속적으로 커질 때 = 758
2. 스킨 미러 복제시 Pelvis 복제 오류 = 758
3. 바이패드 Trajectory = 760
4. bip 파일을 불러올 때 엉뚱한 위치로 불러지는 문제 = 761
5. IK 체인의 노이즈 = 762
6. 뷰포트로 3ds Max 파일을 드래그 했을 때 무조건 Merge되는 문제 = 763
7. 바이패드의 레이어가 생성이 안되는 문제 = 764
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