목차
옮긴이의 말 = xxii
감사의 글 = xxiv
서문 = xxv
  이 책의 대상 독자 = xxvi
  미리 필요한 지식 = xxvi
  필수 개발 도구 및 하드웨어 = xxvii
  D3DX 라이브러리 사용 = xxvii
  DirectX SDK의 문서화 예제 활용 = xxviii
  명확함 = xxx
  예제 프로그램과 웹 부록 = xxxi
  Visual Studio 2010의 예제 프로젝트 설정 = xxxi
    Win 32 프로젝트 생성 = xxxii
    DirectX 라이브러리 링크 설정 = xxxii
    검색 경로 설정 = xxxiv
    소스 코드 추가 및 프로젝트 빌드 = xxxvii
Part 1 기초 필수 수학
  1장 벡터 대수
    1.1. 벡터 = 4
    1.2. 길이와 단위벡터 = 10
    1.3. 내적 = 12
    1.4. 외적 = 16
    1.5. 점 = 20
    1.6. XNA Math 라이브러리의 벡터 관련 기능 = 21
    1.7. 요약 = 35
    1.8. 연습문제 = 36
  2장 행렬 대수
    2.1. 정의 = 42
    2.2. 행렬 곱셈 = 45
    2.3. 행렬의 전치 = 47
    2.4. 단위행렬 = 48
    2.5. 행렬식 = 50
    2.6. 딸림행렬 = 53
    2.7. 행렬의 역 = 53
    2.8. XNA Math 라이브러리의 행렬 관련 기능 = 55
    2.9. 요약 = 61
    2.10. 연습문제 = 62
  3장 변환
    3.1. 선형변환 = 66
    3.2. 아핀변환 = 73
    3.3. 변환들의 합성 = 79
    3.4. 좌표 변경 변환 = 81
    3.5. 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬 = 87
    3.6. XNA Math 라이브러리의 관련 함수들 = 88
    3.7. 요약 = 90
    3.8. 연습문제 = 91
Part 2 Direct3D의 기초
  4장 Direct3D의 초기화
    4.1. 기본 지식 = 102
    4.2. Direct3D의 초기화 = 115
    4.3. 타이밍과 애니메이션 = 131
    4.4. 예제 응용 프로그램 프레임워크 = 139
    4.5. Direct3D 응용 프로그램의 디버깅 = 151
    4.6. 요약 = 153
    4.7. 연습문제 = 155
  5장 렌더링 파이프라인
    5.1. 3차원의 환상 = 161
    5.2. 모형의 표현 = 163
    5.3. 색상 표현의 기초 = 164
    5.4. 렌더링 파이프라인의 개요 = 170
    5.5. 입력 조립기 단계 = 171
    5.6. 정점 셰이더 단계 = 178
    5.7. 테셀레이션 단계 = 195
    5.8. 기하 셰이더 단계 = 196
    5.9. 절단 = 196
    5.10. 레스터화기 단계 = 199
    5.11. 픽셀 셰이더 단계 = 203
    5.12. 출력 병합기 단계 = 203
    5.13. 요약 = 203
    5.14. 연습문제 = 205
  6장 Direct3D의 그리기 연산
    6.1. 정점과 입력 배치 = 210
    6.2. 정점 버퍼 = 217
    6.3. 색인과 색인 버퍼 = 223
    6.4. 예제 정점 셰이더 = 226
    6.5. 상수 버퍼 = 229
    6.6. 예제 픽셀 셰이더 = 231
    6.7. 렌더 상태 = 234
    6.8. 효과 프레임워크 = 237
    6.9. 상자 예제 = 260
    6.10. 언덕 예제 = 268
    6.11. 도형 예제 = 276
    6.12. 파일에서 기하구조 불러오기 = 290
    6.13. 동적 정점 버퍼 = 291
    6.14. 요약 = 295
    6.15. 연습문제 = 297
  7장 조명
    7.1. 빛과 재질의 상호작용 = 305
    7.2. 법선 벡터 = 307
    7.3. 람베르트의 코사인 법칙 = 313
    7.4. 분산광 조명 = 314
    7.5. 주변광 조명 = 315
    7.6. 반영광 조명 = 316
    7.7. 중간 정리 = 319
    7.8. 재질의 설정 = 320
    7.9. 평행광 = 322
    7.10. 점광 = 323
    7.11. 점적광 = 325
    7.12. 구현 = 326
    7.13. 조명 예제 = 335
    7.14. 조명된 두개골 예제 = 343
    7.15. 요약 = 345
    7.16. 연습문제 = 346
  8장 텍스처 적용
    8.1. 텍스처와 자원의 개괄 = 351
    8.2. 텍스처 좌표 = 353
    8.3. 텍스처 생성 및 활성화 = 356
    8.4. 필터 = 359
    8.5. 텍스처 표본 추출 = 364
    8.6. 텍스처와 재질 = 366
    8.7. 나무 상자 예제 = 367
    8.8. 텍스처 좌표 지정 모드 = 374
    8.9. 텍스처 변환 = 378
    8.10. 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제 = 378
    8.11. 압축 텍스처 형식들 = 382
    8.12. 요약 = 386
    8.13. 연습문제 = 386
  9장 혼합
    9.1. 혼합 공식 = 393
    9.2. 혼합 연산 = 394
    9.3. 혼합 계수 = 394
    9.4. 혼합 상태 = 396
    9.5. 예제 = 400
    9.6. 알파 채널 = 405
    9.7. 픽셀 자르기 = 407
    9.8. 안개 = 410
    9.9. 요약 = 416
    9.10. 연습문제 = 417
  10장 스텐실 적용
    10.1. 깊이ㆍ스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기 = 421
    10.2. 스텐실 판정 = 422
    10.3. 깊이ㆍ스텐실 상태 집합 = 424
    10.4. 평면거울의 구현 = 429
    10.5. 평면 그림자의 구현 = 437
    10.6. 요약 = 444
    10.7. 연습문제 = 444
  11장 기하 셰이더
    11.1. 기하 셰이더 프로그래밍 = 453
    11.2. 나무 빌보드 예제 = 459
    11.3. 텍스처 배열 = 469
    11.4. 알파-포괄도 변환 = 476
    11.5. 요약 = 478
    11.6. 연습문제 = 480
  12장 계산 셰이더
    12.1. 스레드와 스레드 그룹 = 486
    12.2. 간단한 계산 셰이더 예제 = 488
    12.3. 자료 입ㆍ출력 자원 = 490
    12.4. 스레드 식별 시스템 값 = 503
    12.5. 추가 버퍼와 소비 버퍼 = 505
    12.6. 공유 메모리와 동기화 = 506
    12.7. 흐리기 예제 = 508
    12.8. 추가 참고자료 = 525
    12.9. 요약 = 526
    12.10. 연습문제 = 528
  13장 테셀레이션 단계
    13.1. 테셀레이션 기본도형 종류 = 533
    13.2. 덮개 셰이더 = 534
    13.3. 테셀레이터 단계 = 539
    13.4. 영역 셰이더 = 541
    13.5. 사각형 하나의 테셀레이션 = 542
    13.6. 삼차 베지에 사각형 패치 = 547
    13.7. 요약 = 555
    13.8. 연습문제 = 557
Part 3 응용
  14장 1인칭 카메라 만들기
    14.1. 시야 변환 개괄 = 564
    14.2. 카메라를 대표하는 Camera 클래스 = 566
    14.3. 주요 메서드의 구현 = 568
    14.4. 카메라 예제에 관해 = 573
    14.5. 요약 = 575
    14.6. 연습문제 = 575
  15장 인스턴싱과 절두체 선별
    15.1. 하드웨어 인스턴싱 = 578
    15.2. 경계입체와 시야 절두체 = 585
    15.3. 절두체 선별 = 597
    15.4. 요약 = 600
    15.5. 연습문제 = 601
16장 3차원 물체의 선택
    16.1. 화면에서 투영 창으로의 변환 = 608
    16.2. 세계 공간ㆍ국소 공간의 선택 반직선 = 611
    16.3. 반직선 대 메시 교차 판정 = 612
    16.4. 예제 응용 프로그램 = 617
    16.5. 요약 = 619
    16.6. 연습문제 = 619
  17장 입방체 매핑
    17.1. 입방체 매핑 = 622
    17.2. 환경 매핑 = 624
    17.3. 하늘에 텍스처 입히기 = 629
    17.4. 물체의 주변 환경 반사 구현 = 632
    17.5. 동적 입방체 맵 = 634
    17.6. 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑 = 641
    17.7. 요약 = 644
    17.8. 연습문제 = 645
  18장 법선 매핑과 변위 매핑
    18.1. 동기 = 650
    18.2. 법선 맵 = 652
    18.3. 텍스처 공간ㆍ접공간 = 655
    18.4. 정점 접공간 = 657
    18.5. 접선 공간과 물체 공간 사이의 변환 = 658
    18.6. 법선 매핑 셰이더 코드 = 660
    18.7. 변위 매핑 = 665
    18.8. 변위 매핑 셰이더 코드 = 667
    18.9. 요약 = 674
    18.10. 연습문제 = 675
  19장 지형 렌더링
    19.1. 지형 높이맵 = 680
    19.2. 지형의 테셀레이션 = 689
    19.3. 패치의 절두체 선별 = 700
    19.4. 텍스처 적용 = 706
    19.5. 지형 표면의 높이 = 708
    19.6. 요약 = 713
    19.7. 연습문제 = 714
  20장 입자 시스템과 스트림 출력
    20.1. 입자의 표현 = 718
    20.2. 입자의 운동 = 720
    20.3. 무작위성 = 722
    20,4. 혼합과 입자 시스템 = 726
    20.5. 스트림 출력 = 728
    20.6. GPU 기반 입자 시스템 = 733
    20.7. 불을 위한 입자 시스템 = 739
    20.8. 비를 위한 입자 시스템 = 746
    20.9. 요약 = 751
    20.10. 연습문제 = 753
  21장 그림자 매핑
    21.1. 장면 깊이의 렌더링 = 756
    21.2. 직교투영 = 759
    21.3. 투영 텍스처 좌표 = 762
    21.4. 그림자 매핑 = 766
    21.5. 큰 PCF 핵 = 788
    21.6. 요약 = 793
    21.7. 연습문제 = 794
  22장 주변광 차폐
    22.1. 반직선 투사를 통한 주변광 차폐 = 799
    22.2. 화면 공간 주변광 차폐 = 803
    22.3. 요약 = 821
    22.4. 연습문제 = 822
  23장 메시 다루기
    23.1. .m3d 형식 = 827
    23.2. 메시 기하구조 = 833
    23.3. 기본 모형 = 834
    23.4. 메시 표시기 예제 = 837
    23.5. 요약 = 837
    23.6. 연습문제 = 838
  24장 사원수
    24.1. 복소수 개괄 = 840
    24.2. 사원수 대수학 = 844
    24.3. 단위 사원수와 회전 = 850
    24.4. 사원수의 보간 = 856
    24.5. XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들 = 862
    24.6. 사원수 회전 예제 = 863
    24.7. 요약 = 869
    24.8. 연습문제 = 870
  25장 캐릭터 애니메이션
    25.1. 프레임 계통구조 = 874
    25.2. 메시 스키닝 = 879
    25.3. 정점 혼합 = 885
    25.4. .m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기 = 889
    25.5. 캐릭터 애니메이션 예제 = 896
    25.6. 요약 = 898
    25.7. 연습문제 = 900
Part 4 부록
  부록 A. Windows 프로그래밍 입문
    A.1. 개요 = 905
    A.2. 기본적인 Windows 응용 프로그램 = 909
    A.3. 기본 Windows 응용 프로그램 설명 = 913
    A.4. 더 너은 메시지 루프 = 924
    A.5. 요약 = 925
    A.6. 연습문제 = 926
  부록 B. HLSL 레퍼런스
    B.1. 변수 형식 = 928
    B.2. 키워드와 연산자 = 934
    B.3. 프로그램 흐름 = 936
    B.4. 함수 = 937
  부록 C. 해석기하학 주제 몇 가지
    C.1. 반직선, 선, 선분 = 944
    C.2. 평행사변형 = 945
    C.3. 삼각형 = 946
    C.4. 평면 = 947
    C.5. 연습문제 = 956
  부록 D. 연습문제 해답 모음 = 959
  부록 E. 참고문헌 및 더 읽을 거리 = 1015
찾아보기 = 1021
닫기