목차
서문 : 캐릭터는 ''디자인''하는 것이 아니다
  캐릭터는 어떻게 만들까? = 5
  캐릭터에 관한 두 가지 결론 = 9
  캐릭터에는 제작자의 고유성이 가득하다 = 11
1강 아바타식 캐릭터 입문
  감정이입 대상으로서의 아바타 = 17
  주인공의 내면 역시 아바타다 = 20
  캐릭터는 파트의 조합인가? = 23
  만화 기호설의 기원 = 25
  러시아 구성주의와 디즈니의 캐릭터 서식 = 28
  캐릭터에는 모던과 포스트모던이 공존한다 = 32
  캐릭터는 ''속성''의 조합이다 = 34
  〈워크숍 1〉주사위를 이용해 캐릭터를 만들어보자 = 37
2강 ''라이너스의 담요''로서의 캐릭터
  새로운 단어와 미디어, 그리고 ''나'' = 47
  언문일치 속에서 ''캐릭터''가 나타난다 = 50
  ''사소설''은 곧 ''캐릭터 소설''이다 = 51
  허구의 ''나''를 만드는 법 = 52
  가족 로망스가 사람을 작가답게 만든다 = 55
  ''이행 대상''으로서의 캐릭터 = 61
  미야자키 하야오 애니메이션 캐릭터의 매력 = 65
  우바카와와 모빌슈트 = 67
  〈워크숍 2〉''토토로''나 ''라이너스의 담요'' 같은 이행 대상 캐릭터를 만들어보자 = 72
3강 데즈카 오사무는 왜 주제를 캐릭터의 속성으로 삼는가
  데즈카 오사무가 사용한 단어의 출처 = 79
  캐릭터와 리얼리즘의 상극 = 83
  『쇼짱의 모험』을 향한 시선 = 88
  또 하나의 현실 속에 살아 있는 신체 = 91
  아톰의 명제 = 92
  ''신체''를 둘러싼 모순 = 96
  〈워크숍 3〉''아톰의 명제''를 속성으로 한 캐릭터를 만들어보자 = 98
4강 이야기와 캐릭터의 관계
  이야기와 캐릭터는 분리할 수 없다 = 109
  야나기타 구니오의 캐릭터론 = 110
  잃어버린 자신의 일부를 찾다 = 113
  민담의 최소 단위 = 117
  이야기는 ''균형''을 향해 진행된다 = 120
  성흔을 가진 주인공들의 숙명 = 121
  ''표식''과 ''나라는 사실'' = 124
  〈워크숍 4〉랜덤 메이커로 ''성흔''이 새겨진 주인공을 만들어보자 = 128
5강 주인공을 모험에 나서게 하는 몇 가지 방법
  주인공은 스스로 움직이지 않는다 = 141
  탐색자형 주인공과 피해자형 주인공 = 144
  통과의례의 기본 프로세스 = 147
  디즈니랜드와 ''상징적인 죽음'' = 150
  왜 영웅은 출발을 주저하는가? = 151
  마법 아이템을 주는 자 = 154
  세계의 ''이쪽 편''에서 ''건너편''으로 = 156
  이야기론은 창작에 응용할 수 있다 = 158
  할리우드 영화의 각본 매뉴얼 = 164
  〈워크숍 5〉여행을 떠나기 싫어하는 주인공과 주인공을 출발시키는 캐릭터를 만들어보자 = 170
6강 자신의 그림자와의 싸움
  ''적''의 부재 혹은 오해 = 179
  반대 방향으로 자아실현을 이끄는 자 = 183
  다스 베이더는 루크의 적인가? = 185
  현실의 〈스타 워즈〉화 = 188
  ''그림자''는 쓰러뜨리는 대상이 아니다 = 190
  오직 ''그림자''만 존재하는 이야기 = 196
  〈워크숍 6〉나의 그림자를 만들어보자 = 198
보강 : 캐릭터는 ''전략''이 될 수 있을까? = 203
저자 후기 = 221
역자 해설 = 224
주석 = 240
찾아보기 = 264
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