목차
머리말 = 4
1부 회화
  1. 대상
    회화의 두 요소 = 10
    커뮤니케이션 수단으로서의 회화 = 11
    대상 = 12
    그래픽 대상 = 12
    이미지 = 16
    상징 = 18
    양감 = 20
    형태 = 21
  2. 면
    물리적인 면 = 24
    착시로서의 면 = 26
    닫힌 그림과 열린 그림 = 31
    경계 = 32
    장 = 33
    영향력에 대한 상징으로서의 경계 = 34
  3. 원근법과 회화
    집중을 통한 깊이 = 38
    중첩을 통한 깊이 = 41
    그림의 단면 = 42
    대비를 통한 깊이 = 45
  4. 투시 원근법
    형태의 평면적인 구조 = 48
    투시 원근법과 이탈리아 원근법 = 49
    투시 원근법의 발전 = 50
    회화의 단면적인 구성 = 56
2부 그래픽 요소
  5. 점-면-선
    구성 요소 = 58
    영향력을 가진 그래픽 요소 = 60
    점 = 61
    면 = 62
    면과 형태 = 63
    선 = 65
    구성 요소와 회화의 구성 = 67
  6. 선과 면의 기능 변화
    기능 변화 = 68
    선에서 면으로 = 70
    면에서 선으로 = 70
    중앙 구역 = 71
    확신하고 진행하는 형태 = 71
    선-면의 변화 = 72
  7. 능동적이고 수동적인 선과 면
    그래픽 방해 대 힘의 방향 = 74
    선과 진행하는 방향성의 형태 = 77
    선-면의 작용과 표면의 조절 = 80
    색상 분리와 선 = 82
3부 빛과 어둠
  8. 조명과 대비
    자연에서의 빛 = 84
    용어의 유사성 = 85
    모델링과 렌더링 = 86
    사실적인 빛의 효과적인 표현 = 87
    자연에 없는 선 = 89
    대비 = 90
  9. 명도
    빛과 어둠의 한계 = 92
    상대적인 대비 = 94
    명도 단계 = 95
    연속적인 명도 표현 = 99
  10. 회화적인 강조
    강조의 세 가지 유형 = 100
    일반적인 강조 = 101
    선의 강조 = 106
    형태의 강조 = 108
    밝은 배색의 그림 = 112
    직업 과정의 분할 = 115
  11. 매트릭스
    패턴의 결정 = 116
    희한한 화면 패턴 = 118
    혼란스러운 화면 패턴 = 119
    매트릭스 = 120
    어두운 매트릭스 그림 = 120
    밝은 매트릭스 그림 = 121
    불확실한 매트릭스 = 123
  12. 파사주
    자연에서의 파사주 = 126
    그림에서의 파사주 = 127
    면적 파사주 = 128
    새로운 형태 = 130
    선형적 파사주 = 130
    파사주와 패턴 = 133
    미술사에서의 파사주 = 134
4부 깊이 측정
  13. 자연에서의 깊이 측정
    깊이 감각 = 138
    시야의 범위 = 140
    비교를 통한 깊이 측정 = 141
    양안시 = 143
    실제 깊이 vs. 시각적 깊이 = 145
    정육면체의 측면 = 146
  14. 픽처 박스
    화면 깊이에 대한 제한 = 148
    픽처 박스의 특성 = 149
    픽처 박스의 진화 = 150
    픽처 박스 사용의 제한 = 157
  15. 평면도와 입면도
    일상에서의 평면 효과 = 158
    실제적인 평면과 개념적인 평면 = 159
    평면적인 시각과 원근법적인 시각의 입면도 = 162
    편의 도법과 비편의 도법 = 166
    비편의 도법의 사용 = 169
  16. 입면도에 투영되는 평면도
    평면도와 화면 패턴 = 172
    군중 장면 = 178
    깊이 조절 = 180
    입면도에 투영되는 평면 형태 = 182
  17. 수평선
    일반적인 수평선 = 184
    관찰자 및 그림의 수평 = 185
    원근법적인 선형 패턴 = 187
    원근법적인 깊이에서의 구성 요소 위치 = 189
    위화감을 주는 정점 = 192
  18. 평면도의 회전
    대상 주변에 담긴 이야기 = 196
    평면도의 회전 = 198
    시점의 다양화 = 203
    안팎으로의 이동 = 204
  19. 다중 정점
    단일 정점의 한계 = 206
    양안시의 확장 = 210
    복합적인 시야 = 212
    코페르니쿠스식 시점 = 218
5부 그래픽 움직임
  20. 동작과 움직임
    용어의 혼동 = 220
    동작의 유형 = 221
    움직임 = 222
    중력 기준 = 223
    힘과 모양 = 223
    자연의 평형과 균형 = 227
    그래픽 평형과 그래픽 균형 = 228
    자연에서의 리드미컬한 동작 = 231
    리드미컬한 움직임 = 232
    움직임과 그림 통제 = 232
  21. 시각적 움직임과 그래픽 움직임
    형태들의 위치 관계 = 234
    세 유형의 움직임 패턴 = 235
    대항 움직임 = 237
    곡선 대 나선 = 238
    시각 조직을 통한 움직임 = 239
    그래픽 움직임 = 240
    미끄러짐 = 242
    회전 = 245
    회전의 한계 = 245
    연속을 통한 연결 = 246
    원형 그림 = 248
    그림 전체의 회전 = 248
    회전과 사선 = 249
  22. 형태와 색의 움직임
    형태의 움직임 = 252
    표현 어휘 = 254
    색 움직임 = 257
6부 직선
  23. 주름의 직선과 생물의 직선
    선의 어휘 = 260
    주름 = 264
    전이하는 주름 = 267
    생물 = 268
    살아있는 대상에서 발견할 수 있는 직선 = 269
  24. 그래픽 선
    독특한 선 = 272
    중력의 기준이 되는 경계 = 273
    경계의 그래픽 에코 = 274
    그림 전체의 분할 = 274
    그래픽 선의 회전 = 276
    깊이 있는 공간에서의 그래픽 선 = 278
    그래픽 선을 통한 그림의 영향 = 279
  25. 표면의 분할
    그림의 조화로운 분할 = 280
    치수의 비교 = 281
    주변부의 전사 = 282
    표면의 임의적 분할 = 283
    분할 효과의 상실 = 284
    황금 분할 = 284
    대각선 전사 = 286
    선형 비율 = 287
    그리드 = 288
    구성 형태의 이동 = 288
    기하학적 그림 분할과 직관적 그림 분할 = 290
7부 시선 유도
  26. 훑어보기
    관찰자의 시선 유도 = 292
    자연을 볼 때 눈의 움직임 = 293
    자연에서의 공간 패턴 = 296
    드로잉에서 눈의 움직임 = 299
    공간 홈 = 301
    그래픽 환경 = 302
    스틸 사진의 시간 요소 = 302
  27. 관심의 중심
    관찰자의 눈을 사로잡다 = 304
    인식 = 305
    관찰 = 305
    진입 = 306
    필드의 크기와 형태에 의해 결정되는 진입 = 308
    진입을 방해하는 것 = 309
    단일 단위 구조 = 310
    다중 단위 구조 = 312
    다양한 관심의 중심 = 314
    지연된 진입 = 315
    중심부와 가장자리의 관계 = 317
    잘라내기 = 318
    진입에 대한 논란 = 320
8부 공간
  28. 자연 공간 관찰
    대기의 공간과 그래픽 공간 = 322
    동작을 위한 매체로써의 공간 = 324
    거리 대 공간 = 325
    형태와 공간의 가역성 = 327
    표면장력을 통한 공간 = 328
    공간을 관찰하다 = 330
  29. 그래픽 공간의 형성
    공간과 표면의 조절 = 332
    감춰진 요소들 = 333
    정육면체의 투시도법 = 334
    그래픽 조정 = 335
    공간 분배 = 337
    동작을 통한 공간 형성 = 338
    공간 강조를 위한 평면 공간 축소 = 341
    선과 면의 공간 균형을 통한 공간감 강조 = 342
    압축과 확장 = 344
    움직임을 통한 공간 = 347
    긴장 지점 사이의 연결 = 348
  30. 스케일
    무형의 대상 = 350
    투시의 함정 = 352
    공간 매트릭스 = 356
    공간과 양감의 균형 = 357
    스케일을 위한 평면 공간의 축소 = 359
    웨징 = 360
    부분 강조를 통한 스케일 = 361
    크기의 연관성을 통한 스케일 = 363
    이해하기 쉬운 그림 = 367
9부 영화 설계
  31. 그래픽 동작
    그림에 나타나는 모의적 동작 = 368
    동작각 = 369
    한 장의 그림, 여러 인물의 자세 = 370
    그림 표면의 조작 = 370
    연속적인 복수 그림 = 371
    영상의 지속성 = 371
    스크린상에서 변화하는 패턴 = 384
    동작과 영상 = 373
    드로잉에서의 동작 = 374
  32. 스토리보드
    스토리보드의 등장 = 376
    스토리보드의 개발 = 377
  33. 영화 그래픽
    새로운 예술 형태 = 382
    스크린상에서 변화하는 패턴 = 384
    제한적인 애니메이션 = 386
    움직이는 구성 = 387
    명료성과 영상성 = 388
    타이밍 = 391
    영화 그래픽과 기술 = 391
    색의 변화 = 393
  34. 그래픽의 힘
    그림의 한계 = 396
    공간에서 명시되는 힘 = 397
    에너지 = 399
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